Der Weg des Wissens ist eine Hauptquest in The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Hintergrund[]
- „Um Miraak zu bezwingen, muss ich weitere Schwarze Bücher finden, die Quelle seiner Macht und seines Wissens. Storn meinte, dass der Zauberer Neloth möglicherweise die Fundorte der Schwarzen Bücher kennen würde, die ich benötige.“
- ―Quest-Tagebuch
Komplettlösung[]
Sprich mit Neloth[]
Man kann Neloth in Tel Mithryn finden, einem Dorf aus Riesenpilzen. Im Gespräch mit Neloth erfährt man, dass die Bücher einen in Hermaeus Moras Ebene, Apocrypha, bringen.
Außerdem erfährt man, wo ein weiteres, notwendiges Schwarzes Buch ist, welches man im Kampf gegen Miraak benötigt, und zwar in Nchardak. Von anderen weiß Neloth allerdings nichts.
Reise mit Neloth nach Nchardak[]
Die Reise ist sehr kurz, weil Nchardak in der Nähe von Tel Mithryn ist, und zwar nordöstlich. Bei Nchardak angekommen, beseitigt man erstmal die Plünderer, dann lässt man sich das Tor zum Lesezimmer von Neloth öffnen, da er es versiegelt hatte.
Stelle die Dampfzufuhr wieder her[]
Beim Betreten des Dwemerleseraums sieht man das gesuchte Buch im Boden in einem Hohlraum des Raumes, doch muss man, um es dort herauszuholen, erst die Dampfzufuhr reaktivieren. Dafür braucht man alle Würfel, denn es sind vier Generatoren.
Man betritt die Große Halle. Doch alles ist überflutet, und man kann das Wasser nur mithilfe der Kontrollwürfel sinken lassen. Ein Würfel ist bereits da, dieser zeigt die Position vier weiterer Würfel an, welche man benötigt. Man betritt als Erstes die Werkstatt, dort findet man gleich am Eingang einen weiteren Kontrollwürfel. Man nimmt ihn und geht den Gang entlang, in welchem dadurch die Feuer-Fallen erlöschen.
Man kommt in eine große Halle, in der am Ende der Brücke zwei Kontrollschalter sind: In den linken Schalter legt man einen Kontrollwürfel, dann geht man auf der nördlichen Seite hinunter und legt den anderen Kontrollwürfel in den Kontrollschalter bei der Brücke, nur um den anderen Kontrollschalter direkt vor der nun oberen Brücke zu aktivieren.
Dann bildet sich eine Treppe, und man kann den Gang entlanggehen, um den Würfel von dem Schalter am Ende des Ganges zu nehmen. Dies bezweckt, dass das Wasser noch weiter steigt. Man nimmt den anderen Würfel, der immer noch oben bei der Brücke ist, und verlässt den Raum, diesmal aber durch die südliche Tür.
In dem Raum am Ende des Ganges nimmt man den weiteren Würfel, womit auch dort das Wasser ansteigt und ein Dwemerzenturio geweckt wird. Man geht die Treppe hinauf und aktiviert dort den Kontrollschalter, damit die Brücke hinuntergelassen wird. Man ist wieder ganz am Anfang und kann zurück durch die Tür in die Große Halle gehen.
Dort legt man zwei Würfel in die zwei Schalter gleich vor dem See. Man folgt Neloth rechts hinunter, nachdem man die Zwergen-Maschinen besiegt hat, dann begegnet man wieder zwei Zwergenballista und geht durch die Tür zum Aquädukt. Dort findet man eine Treppe, an deren Ende drei Schalter sind, die man in der richtigen Reihenfolge benutzen muss, damit die drei Brücken herabgelassen werden.
Man geht den nun entstandenen Weg entlang, besiegt unterwegs die vielen Zwergen-Maschinen und aktiviert am Ende des Ganges, die Treppe hinauf und dann rechts, den Schalter, der das Wasser absenkt und eine Säule wegsprengt, damit man den Umweg nicht nochmal gehen muss. Neloth schlägt vor, hier zu warten und den Schlüssel zu nehmen, bis man den Letzten hat.
Anschließend ist man auf sich allein gestellt. Man benutzt den Schalter ganz westlich, um die ebenfalls westliche Tür zu öffnen, und geht dort den Gang entlang, an den Fallen vorbei (rechts auf den Schutt und rechts an dem Balken vorbei). Dann aktiviert man den Schalter, und die Fallen sind deaktiviert, während die Tür sich öffnet.
Direkt hinter der Tür befindet sich der letzte Schalter, welchen man nimmt, um schnell wieder zu den anderen Schaltern zu gelangen. In der Großen Halle nimmt man nun einen Kontrollwürfel von seinem Schalter und legt die restlichen vier in die Schalter darunter. Man besiegt noch den Zwergenzenturiomeister und geht dann zurück in das Lesezimmer.
Löse das Buch[]
Um das Buch aus der Dwemervorrichtung zu lösen, aktiviert man, beziehungsweise liest man das Schwarze Buch und geht wieder in die Welt von Apocrypha.