Elder Scrolls Wiki
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In Höchster Not ist eine Nebenquest in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Komplettlösung[]

Nach Beginn der Quest Der Aufstieg des Drachen, wo man den Drachen Mirmulnir beim Wachturm von Weißlauf bezwingen musste, stehen zwei Fremde am Tor in Weißlauf, die sich als Alik'r heraustellen. Sie stehen im Konflikt mit einer Stadtwache, welche die beiden nicht passieren lassen will.

Spricht man nun die beiden Fremdlinge an, erhält man die Quest In Höchster Not, in der es gilt, eine sich auf der Flucht befindliche Rothwardonin in Weißlauf zu finden, weil sie von dieser offenbar verraten wurden, da sie für den Aldmeri-Bund arbeitet.

Die besagte Rothwardonin befindet sich in der Die Beflaggte Mähre, wo sie für Hulda arbeitet. Sie trägt den Namen Saadia und steht meist am Feuer und kocht etwas. Wenn man Saadia nun anspricht, bitte sie den Spieler, ihr zu folgen, da sie seine Hilfe braucht.

In einem kleinem Raum oberhalb des Speisesaals, zieht Saadia ihren Dolch und bedroht den Spieler. Sie erklärt, dass sie gar nicht für den Aldmeri-Bund arbeitet, sondern dass die Krieger Söldner sind, welche selbst für den Aldmeri-Bund arbeiten und "ihr Blut gegen Gold eintauschen" möchten.

Man hat nun die Wahl, ob man sie verrät oder ihr hilft. Wenn man sich für letzteres entscheidet, erhält der Spieler eine neue Aufgabe, in der es gilt, Informationen über den Aufenthaltsort der Alik'r zu finden. Sie ist euch ab sofort nicht mehr feindlich gesinnt und lässt sich auf einem Stuhl im selbigen Zimmer nieder. Es gibt jedoch auch eine dritte Möglichkeit.

Wenn man sie verrät, muss man einem Alik'r in Rorikstatt sagen, dass sie sich in Weißlauf befindet und dann dafür sorgen, dass sie die Stadt verlässt, damit Kematu, der Anführer der Gruppe, sie gefangen nehmen kann. 

Wenn man ihr hilft, muss man mit dem Gefangenen der Alik'r im Gefängnis reden, der dem Spieler erklärt, dass sich der Anführer von den Kriegern, Kematu, im Schwindlernest, einer kleinen Höhle im Fürstentum Weißlauf, befindet. Dort hat man abermals die Wahl, ob man alle tötet (Dieser Kampf kann sehr gefährlich sein, wenn man noch kein hohes Level hat) und von Saadia Gold erhält, oder Kematu glaubt und Saadia zu den Ställen von Weißlauf lockt, wo sie von Kematu gefangen genommen wird, indem er einen dauerhaften Lähmungszauber anwendet. Entscheidet man sich für letztere Variante, so erhält man im Anschluss von Kematu 500 Gold.

Die dritte Variante: Man verrät Saadia an die Alik'r, welche dem Spieler daraufhin auftragen, Saadia zu den Ställen zu locken. Wenn man mit ihr jedoch dort ist, tötet man Kematu, woraufhin Saadia dankend geht.

Man kann allerdings auch, nachdem man das Gold von Kematu angenommen hat, ihn töten. Saadias Lähmung verschwindet nun, allerdings ist sie dem Spieler jetzt feindselig gesinnt. Man kann sie mit dem "Besänftigen"-Zauber beruhigen und dann weitere 500 Gold von ihr als Belohnung bekommen, da man Kematu schließlich getötet hat. Außerdem hat Kematu selbst weitere 250 Gold dabei, die man ihm nach seinem Tod abnehmen kann. Theoretisch kann man also 1250 Gold von dieser Quest bekommen.

Trivia[]

  • In der PS3-Version von Skyrim bleiben die Krieger der Alik'r am Tor von Weißlauf, selbst wenn Kematu schon getötet wurde.
  • Bei der Standard-PC-Version des Spiels kann es sein, dass die Krieger, nachdem man die Quest bekommen hat, ebenfalls am Tor von Weißlauf stehen bleiben.
  • Wenn man einen Kampf mit dem gefangenen Alik'r beginnt, hat dies keinerlei Folgen. Man bekommt kein Kopfgeld. Die Wachen kommentieren den Kampf nur mit Sätzen wie "Ich setze mein Geld auf den Großen".
  • Wenn man das Kopfgeld des gefangenen Alik'r bezahlt, ruft er nach den Wachen, um freigelassen zu werden. Eine Wache geht dann zur Zelle und behauptet, er hätte wohl die Schlüssel verloren und dass es eine Weile dauern könnte, sie wieder zu finden. Der Gefangene ruft darauf lediglich "Seid verflucht!". Danach geht die Wache wieder weg, ohne den Gefangenen freizulassen. Durch das Verlassen des Kerkers verschwindet er jedoch automatisch.
  • Es ist möglich, die Zelle des gefangenen Alik'r zu betreten und/oder ihn zu töten, indem man der zuvor genannten Wache den Schlüssel stielt/sie tötet.
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