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Göttliches Eingreifen ist eine Hauptquest in The Elder Scrolls Online: Morrowind.

HintergrundBearbeiten

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Fürst Vivecs Zustand wird immer schlechter, je mehr Energie ihm entzogen wird. Erzkanoniker Tarvus glaubt, dass Chodalas Stab der Schlüssel sein könnte, um den Kriegerpoeten zu retten. Der Stab macht den Aschländer allerdings auch fast vollkommen unempfindlich gegenüber Verletzungen.“
―Questtagebuch

KomplettlösungBearbeiten

BeginnBearbeiten

Nachdem man Vivec auf den neuesten Stand gebracht hat, spricht man mit Erzkanoniker Tarvus, der einem aufträgt, sich zu Barilzar zu begeben, der einem dabei helfen soll, Sunna'rahs Macht zu überwinden. Er warnt einen zudem vor Chodalas Schwester Seryn.

Ein ÜberfallBearbeiten

Im Turm angekommen, hört man Kampfgeräusche und begibt sich in den Turmunterbau, wo Barilzar von einem Hunger und Skaafin angegriffen wird. Der Hunger kann sich teleportieren und einen mit einer Attacke betäuben und dauerhaft Schaden verursachen, woraus man sich mit einem Blockangriff befreien kann.

Barilzars Turmunterbau

Hat man die Angreifer getötet, betritt man Barilzars inneres Heiligtum, in dem der Turmbesitzer gerade eine Dwemerspinne untersucht. Er bedankt sich für die Hilfe und sagt auch, dass die Daedra erst vor kurzem einbrachen, allerdings weiß er nicht wieso. Man berichtet ihm von Sunna'rah, ein altes Artefakt Sotha Sils, und er ist damit einverstanden, einen Neutralisierer zu bauen.

Er möchte einen Klangumkehrer bauen, da er ihn jedoch erst in diesem Moment erfand, hat er keine Einzelteile auf Lager. Er schickt einen zu seinen Mietlingen in Molag Mar, die einem weiterhelfen können, auf einer Notiz hat er auch Details niedergeschrieben. Man verlässt den Turm durch eine Falltür in einer Ecke des Raums.

Wütende HelferBearbeiten

In Molag Mar, unweit von Barilzars Turm gelegen, findet man die drei Mietlinge, die allesamt nicht mehr aktiv für Barilzar arbeiten wollen, da seine Aufträge zu riskant sind:

NchuleftBearbeiten

In Nchuleft haust das Aschexil, eine Bande verstoßener Aschländer, ähnlich dem Rotexil. Diese sind jedoch nicht die wahren Feinde, denn in den Tiefen von Nchuleft wandern rastlose Dwemerzenturios herum und Dwemersphären, Dwemerarkebusiers und Dwemerarkebusen schieben Wache.

Arkngthunch-Sturdumz Halle

Einige Wege führen nach oben und lassen einen auf den höheren Turmebenen und Pfaden in der Höhle Dwemertruhen durchsuchen, wobei eine die Getriebeuhrwerkschaft enthält.

Arkngthunch-SturdumzBearbeiten

Ganz im Nordwesten Vvardenfells befindet sich die Ruine Arkngthunch-Sturdumz. Hier findet man Snorfins Notizen, die er hier verlor, und Spektrale Dwemer, Seelen der Verstorbenen des verlorenen Elfenvolkes, bewachen ihr altes Heim. Ihre Geister ergreifen sogar Besitz von Zenturios, die dort stehen.

Im letzten Raum steht auf einem Podest eine weitere Truhe, die permanent in Flammen gebadet wird. Man muss hier nur die drei Auslassventile des Hochofens deaktivieren und kann sich den Sonanzgenerator aus der Truhe schnappen.

Heimgesuchter Zenturio

Galom DaeusBearbeiten

Nahe des Wegschreins von Nchuleftingth, neben einem Lavasee, liegt Galom Daeus, eine von Vampiren des Berneklans besiedelte Dwemerruine.

Man kann sich durch die Ruine schleichen oder gegen die Vampire kämpfen, bis man vor einer Tür Volrinas Notizen findet. In diesen steht, dass die Vampire mit Steuerstäben und Dwemerspinnen experimentierte. Im nächsten Raum findet man auch selbst einen Galom-Daeus-Steuerstab in einer inaktiven Spinne, mit dem man Dwemerspinnen aktivieren kann.

Die erste Spinne wird einen angreifen, die zweite läuft hingegen zur Truhe im Zentrum des Raums und öffnet sie, woraufhin man ihr die Umkehrleitung entnehmen kann.

Der KlangumkehrerBearbeiten

Mit allen drei Komponenten in der Tasche kehrt man zu Barilzar zurück, der den Klangumkehrer erschafft. Er erklärt einem die Verwendung, für die man einen Helfer braucht, da der Nutzer des Artefakts nicht gleichzeitig Sunna'rah neutralisieren und kämpfen kann. Er gibt einem noch eine Anleitung und entlässt einen.

Zurück in Vivecstadt sucht man den Erzkanoniker in seinen Gemächer des Erzkanonikers auf, wo er sich gerade über Seryn aufregt, die zu Vivec will, was er ihr verbietet, unterstützt durch zwei Kriegswappenträger. Man spricht mit ihm und erläutert, dass zwei Personen für den Klangumkehrer benötigt werden.

Seryn ist einverstanden und sagt, man soll sie in Kaushtarari treffen.

Aschländer gegen FremdländerBearbeiten

Vor den Ruinen trifft man sich wieder mit der Aschländerin und übergibt ihr den Klangumkehrer. Zusammen betritt man die daedrische Ruine, in der wieder Skaafin hausen.

Seryn Klangumkehrer

Zwischen einigen verfallenen Säulen sitzt der verletzte Renos Oran, der berichtet, dass Chodala einen Pakt mit Malacath schließen wollte. Dieser lehnte ab, da er scheinbar bereits einem anderen Prinzen dient, und ermordete die Anhänger des falschen Nerevarine.

Am Schrein angekommen wartet Chodala vor einer Statue des Fürsten der Flüche, umhüllt von Sunna'rahs Schutz. Seryn bereitet den Klangumkehrer vor, doch einige Skaafin erscheinen und müssen bezwungen werden. Danach stellt man sich in das Tonalfeld und fokussiert die Welle, die Chodalas Schild negiert.

Der wütende Chodala tritt einem nun entgegen, wobei er eine zweihändige Axt verwendet und flammende Stacheln aus dem Boden ruft. Auch kann er sich teleportieren und kurzzeitig levitieren, um weitere brennende Attacken zu entfesseln.

Nach dem Duell spricht man mit der weinenden Seryn, die erkennt, dass ihr Bruder nur Leid gebracht hätte, aber trotzdem trauern wird. Sie reist alleine zurück nach Vivecstadt, während man selbst Sunna'rah vor dem Schrein aufhebt und danach ebenfalls zurückkehrt.

Ein diebischer HundBearbeiten

Vivec Schlafend

In Vivecstadt begibt man sich direkt in die Privatgemächer des Palasts, in denen der Kriegerpoet ohnmächtig auf seinem Bett liegt. Tarvus lässt einen Sunna'rah vor dem Bett im Boden verankern, um Vivec zu heilen.

Sobald das Ritual beginnt, fällt jedoch auf, dass etwas nicht stimmt; Vivec wird nur mehr seiner Energie entzogen und Seryn bereitet hastig den Klangumkehrer vor. Man aktiviert ihn, wird jedoch sofort umgeschmissen und mit leuchtenden Ketten an den Boden gefesselt, Seryn ergeht es nicht anders.

Nun offenbart sich der wahre Feind, Tarvus verliert seine merische Gestalt und zeigt sich als der Daedroth Barbas, Aspekt von Clavicus Vile. Er kann mit der gestohlenen Energie die Stadt der Uhrwerke lokalisieren und verschwindet mit dem Stab, bevor ihn jemand aufhalten kann.

Ein betrogener GottBearbeiten

Kurz darauf erhebt sich eine Projektion Vivecs aus seinem Körper, und Seryn erklärt, wer Barbas ist. Vivec gibt ihr recht und erkennt, dass der Erzkanoniker schon lange nicht mehr am Leben war, sondern vom Hund Viles ersetzt wurde.

Die Quest ist beendet und man erhält von Vivec die Großaxt des Schänders, die Nachbildung eines Klangumkehrers und etwas Gold. Danach beginnt die Quest Göttliche Katastrophe.

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