Halldirs Grab ist ein Grab in The Elder Scrolls V: Skyrim, das südwestlich von Falkenring liegt. Auf der Karte wird es als Höhle angezeigt. Der Eingang befindet sich etwas abseits der Straße.
Halldirs Grab[]
Im Eingangsbereich der Höhle findet man viele Pilze für Alchemie (u.a. Blutende Krone, Koboldschemel, Namiras Fäulnis und Weißkappe) sowie die Leichen der Banditen Agrius, Raen, und Vidgrod, neben deren Lager, an einem Altar aus Steinen und Skeletten, auf den ein (nicht schädlicher) Energiestrahl von der Decke fällt.
Auf dem Podium vor der Tür findet man den zugehörigen Schlüssel zu Halldirs Gruft sowie Agrius' Tagebuch, aus dem sich schließen lässt, dass Halldir wohl ein Gedanken-kontrollierender Magier war.
Komplettlösung[]
Nachdem man die Tür entweder geknackt oder mit dem Schlüssel geöffnet hat, geht man die Wendeltreppe nach oben, dann geradeaus und anschließend rechts.
Hinter der Tür befindet sich zu der Rechten eine kleine Kammer, die mit einer Druckplatten-Falle gesichert ist, zur Linken geht der Weg weiter. Nach einer Rechtsbiegung kann man die von der Decke hängenden Knochen benutzen, um die zwei Geister, die sich vor einem im Raum befinden, sichtbar werden zu lassen. Im Raum befinden sich zudem drei Draugr. Am Buchständer gegenüber des Throns am oberen Ende der Stufen befindet sich das Zauberbuch Zombie erwecken. Der Hebel um das Gitter zu öffnen befindet sich hinter dem Thron.
Im nächsten Raum erwartet den Spieler ein Rätsel mit Drehsteinen. Das richtige Symbol befindet sich in doppelter Ausführung gegenüber des jeweiligen Drehsteines an der Decke. Hinter der Tür befindet sich eine Truhe. Die richtige Kombination für den Hebel ist, im Uhrzeigersinn vom Hebel ausgehend: Adler - Schlange - Wal
Hinter dem nun geöffneten Durchgang befindet sich links eine kleine Wasserstelle, in der sich ein Geldbeutel und ein Heiltrank befinden. Rechts befindet sich ein weiter Durchgang, hinter dem wieder zwei Geister auf einen warten. Geht man geradeaus und wendet sich dann nach links, findet man hinter einer Stolperdraht-Falle eine Truhe, welche mit einer Feuerfalle gesichert ist (Auslöser Schlossschwierigkeit Adept). Der eigentliche Weg zum finalen Raum führt nach dem Durchgang rechts die Treppe hinauf.
Bosskampf: Halldir[]
Am oberen Ende der Treppe sieht man erneut den Energiestrahl, der auf den Schrein in der Eingangshalle fällt. Sobald man den Raum etwas betreten hat, erscheint vom Energiestrahl Halldirs Geist. Man kann diesen jedoch nur kurz aus der Ferne angreifen, bevor er wieder verschwindet und Halldir selbst auftaucht. Dieser erscheint jedoch gleich drei Mal, einmal auf der Anhöhe zur Linken, einmal auf der Anhöhe zur Rechten, und einmal auf der Anhöhe direkt hinter dem Energiestrahl, vor dem Thron. Jeder dieser Halldir ist ein Magier, der ein verschiedenes Element der Schule der Zerstörung im Kampf einsetzt: Halldir zur Linken setzt Feuerzauber ein, Halldir zur Rechten setzt Frostzauber ein, und Halldir vor dem Thron setzt Blitzzauber ein. Keiner der Halldirs wird sich bewegen. Es ist daher zu empfehlen, zuerst den Feuer-Halldir und den Frost-Halldir auszuschalten und sich dann hinter einer der Säulen zu regenerieren, bevor man den Sturm-Halldir angreift. Man sollte dennoch auf seine Gesundheit aufpassen, denn wenn man von zwei bis drei Zaubern gleichzeitig getroffen werdet, sinkt diese ziemlich schnell. Nachdem ein Halldir bezwungen wurde, verschwindet dieser komplett, das heißt, sie hinterlassen keine Überbleibsel zum Plündern.
Nachdem die Klone erledigt sind, kommt der echte Halldir in Gestalt einer Draugrgeißel.
Nachdem Halldir bezwungen ist, kann man ihm Halldirs Stab entnehmen. Zudem erlischt auch der Energiestrahl, der zuvor von der Decke fiel. Neben dem Thron befindet sich eine Truhe, die neben zufälligen Gegenständen auch Rjorns Trommel beinhaltet. Um die Höhle schneller zu verlassen, kann man das Fallgitter in der Mitte des Raumes öffnen und sich dann vorsichtig auf die Vorsprünge darunter fallen lassen. Man endet dann wieder in der Eingangshalle.
Bugs[]
Es kann passieren, dass Halldir Halldirs Stab fallen lässt und dieser, nachdem man den Aschehaufen geplündert hat, nicht verschwindet. In diesem Fall kann man ihn erneut aufheben und hat ihn zweimal.
Trivia[]
- Nicht weit entfernt von Eingang in nördlicher Richtung, steht ein kleines Zelt, an dem man das Tagebuch des Jägers finden kann.