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Orsimer (Morrowind)

Die Orsimer

Orks, auch Orsimer genannt, werden in The Elder Scrolls III: Morrowind von den Aschländern als wilde Halbmenschen beschrieben, die von den Westländern „Menschen“ genannt werden. Manche Leuten wünschten, sie gingen in ihre Berge zurück und ließen sie in Ruhe. Der Kaiser nutzt sie als Soldaten, und sie sind in der Tat grimmige Kämpfer und wissen mit Leder und Stahl umzugehen.

Sie selbst nennen sich aber auch uns Barbaren, da sie im Krieg tapfer sind und über Notlagen lachen. Aber sie haben sich ihre Staatsbürgerschaft durch den Dienst in den Legionen verdient, und sie sind ebenso zivilisiert wie jede andere Rasse. Sie fertigen die besten Waffen und Rüstungen der ganzen Welt, und unsere Krieger sind die tapfersten und geschicktesten in Tamriel.

Gelehrte sowie Artis Arelas sagen, die Orks der Wrothgaria-Berge und der Drachenschwanzberge sind tapfere und hart gesottene Barbaren. Einst waren sie von allen in Tamriel gefürchtet. Jetzt sind viele Orks gebildet und gehören durch ihren Dienst in den Legionen zum Kaiservolk. Ihre Waffenschmiede sind die besten auf der Welt, und Ork-Krieger, die schwere Rüstung tragen, sind als Frontkämpfer in ganz Tamriel unübertroffen. Orks gelten als ungeschliffen und grausam. Sie selbst aber behaupten, sie seien hart aber fair und streng aber gerecht.

Manche Dunkelelfen beschreiben sie ähnlich: Orks sind Barbaren aus Wrothgaria und den Drachenschwanzbergen. Sie sind gute Krieger und Waffenschmiede, aber sehr unzivilisiert und sie beten die heimtückischen Daedra an. Sie kamen als Legionsveteranen nach Morrowind, ließen sich hier nieder und haben laut Gesetz Bürgerrechte. Viele sind zuverlässige Söldner und Mietlinge, und als Volk werden sie vielleicht sogar eines Tages im Schoß der Zivilisation landen. Aber viele Orks sind primitive Wilde und Banditen, und als Rasse kann man ihnen nicht trauen.

Dialoge[]

Die wichtigsten Dialoge werden nachfolgend genannt:

Khartag[]

Khartag? Ich sage Euch, es ist oben an der Nordküste. Großer dicker Felsen. Benannt nach berühmtem Ork-Helden. Er tötete sich dort. Sehr berühmt. Langer Weg hinunter von dem Fels.

Krieg des ersten Rates[]

Die erste Regierung von Morrowind wurde der Erste Rat genannt und bestand aus Vertretern aller Fürstenhäuser der Dunmer. Der Erste Rat machte mobil, um einen Bürgerkrieg zu ersticken. Das abtrünnige Haus Dwemer verbündete sich mit den Nord und Orks, um in Morrowind einzufallen. Die Rebellen, Eindringlinge und das verräterische Haus Dagoth wurden letztlich geschlagen und in der Schlacht am Roten Berg vernichtet. Agrippa Fundilius' Buch 'Der Krieg des Ersten Rates' enthält einen vollständigen Bericht.

Sklaverei[]

Bei den Dunkelelfen ist die Versklavung erlaubt. Die Argonier, Menschen, Orks und Khajiit werden als Sklaven misshandelt, was kein Verbrechen ist, höchstens ein Eigentumsdelikt. Sklaverei wird auf Summerset oder in Valenwald nicht mehr praktiziert und ist auch in Morrowind immer seltener anzutreffen. Laut Staatsvertrag bestimmt Morrowind seine eigenen Gesetze und Gebräuche, Sklaverei bleibt legal. In den Distrikten der Redoran und Hlaalu ist sie nicht üblich, in denen der Telvanni, Indoril und Dres schon.

Vier Säulen[]

Von Tholer Saryoni erzählt

Die Erste Säule des Hauses des Chaos ist Malacath, der daedrische Schutzherr der Orks, die die Schwäche der Dunmer testen. Es gibt einen Schrein von Malacath auf Sheogorad südwestlich von Dagon Fel. Geht südlich an den Dwemer-Ruinen entlang und nehmt die zweite Straße nach Westen. Haltet im Norden nach dem Schrein Ausschau. Nehmt vier Daedraherzen mit zum Schrein. Wenn Ihr die Herzen am Schrein opfert, rezitiert Vivecs 'Vier Säulen des Hauses des Chaos'.

Charaktererstellung[]

Attribute[]

Männlich Weiblich
Geschicklichkeit 35 35
Konstitution 50 50
Intelligenz 30 40
Glück 40 40
Charisma 30 25
Schnelligkeit 30 30
Stärke 45 45
Willenskraft 50 45

Fertigkeitenboni[]

Schmied +10
Axt +5
Blocken +10
Schwere Rüstung +10
Mittlere Rüstung +10

Völkerboni[]

  • 25% Magieresistenz
  • Berserker
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