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|Unterorte = Der Tiefenmarkt
 
 
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'''Raldbthar''' ist eine [[Dwemer-Ruinen|Dwemer-Ruine]] in {{Skyrim}}.
 
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==Lage==
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Sie liegt im [[Fürstentum Pale]] direkt östlich von [[Irkngthand]].
   
 
==Beschreibung==
 
==Beschreibung==
Das Tor zur Ruine wird von drei Banditen bewacht, die einen angreifen. Betritt man die Ruine, findet man einen schlafenden Banditen und eine Feuerfalle vor, die den Weg versperrt und einen aufgespießten [[Skeever (Skyrim)|Skeever]] brät. Geht man durch die Flammen, liegt vor einem ein Tor, das mit einem Expertenschloss gesichert ist. Hinter dieser Tür findet man [[Alain Dufont]] und zwei Banditen vor, die einen bei Sichtkontakt angreifen.
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Das Tor zur Ruine wird von drei [[Banditen (Skyrim)|Banditen]] bewacht, die einen angreifen. Betritt man die Ruine, findet man einen schlafenden Banditen und eine Feuerfalle vor, die den Weg versperrt und einen aufgespießten [[Skeever (Skyrim)|Skeever]] brät. Geht man durch die Flammen, liegt vor einem ein Tor, das mit einem Expertenschloss gesichert ist. Hinter dieser Tür findet man [[Alain Dufont]] und zwei Banditen vor, die einen bei Sichtkontakt angreifen.
   
 
Man kann aber auch einen anderen Weg wählen, indem man vor der Feuerfalle links abbiegt und sie so umgeht. Dort führt ein Flur zu einem Raum mit einer [[Werkbank]] und drei weiteren Banditen, von wo wieder zwei Wege ausgehen. Zum einen kann man weiter hinuntergehen und ein Meisterschloss knacken, um in den gleichen Raum wie Dufont zu gelangen, oder man nimmt den anderen Weg, zu einer erhöhten Position, von der man Dufont und seine Männer sieht. Da sie in Öl stehen, kann man sie von dort versteckt mit einem Feuerzauber in Brand setzen oder die montierte [[Zwergenarmbrust]] abfeuern, welche sich dort befindet.
 
Man kann aber auch einen anderen Weg wählen, indem man vor der Feuerfalle links abbiegt und sie so umgeht. Dort führt ein Flur zu einem Raum mit einer [[Werkbank]] und drei weiteren Banditen, von wo wieder zwei Wege ausgehen. Zum einen kann man weiter hinuntergehen und ein Meisterschloss knacken, um in den gleichen Raum wie Dufont zu gelangen, oder man nimmt den anderen Weg, zu einer erhöhten Position, von der man Dufont und seine Männer sieht. Da sie in Öl stehen, kann man sie von dort versteckt mit einem Feuerzauber in Brand setzen oder die montierte [[Zwergenarmbrust]] abfeuern, welche sich dort befindet.
   
Nun kann man sich ein weiteres Tor öffnen und in einen anderen Raum kommen, in dem wieder zwei Banditen warten. Auch befindet sich dort ein Tor mit einem Meisterschloss, hinter dem einige [[Zwergischer Metallbarren]], [[Golderz]] und Geldbeutel liegen.
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Nun kann man sich ein weiteres Tor öffnen und in einen anderen Raum kommen, in dem wieder zwei Banditen warten. Auch befindet sich dort ein Tor mit einem Meisterschloss, hinter dem einige [[Zwergischer Metallbarren|Zwergische Metallbarren]], [[Golderz]] und Geldbeutel liegen.
   
Folgt man dem eingestürzten Flur, betritt man einen Raum mit mehreren [[Zwergensphäre]]n und [[Zwergenspinne]]n. Auf dem Boden befinden sich weitere Ölschlieren. Darauf folgt eine Treppe mit einem rotierenden Klingen, die diese auf und ab fahren. Im nächsten Raum trifft man wieder auf Zwergenkonstrukte und Feuerstrahlen, die aus Apparaten am Boden emporschießen, sowie weitere Ölmengen auf dem Boden. Läuft man eine Treppe hoch und folgt dem Gang, findet man den Aufzug der einen zum Tiefenmarkt bringt.
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Folgt man dem eingestürzten Flur, betritt man einen Raum mit mehreren [[Zwergensphäre]]n und [[Zwergenspinne (Skyrim)|Zwergenspinnen]]. Auf dem Boden befinden sich weitere Ölschlieren. Darauf folgt eine Treppe mit rotierenden Klingen, die auf und ab fahren. Im nächsten Raum trifft man wieder auf Zwergenkonstrukte und Feuerstrahlen, die aus Apparaten am Boden emporschießen, sowie weitere Ölmengen auf dem Boden. Läuft man eine Treppe hoch und folgt dem Gang, findet man den Aufzug, der einen zum Tiefenmarkt bringt.
   
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===Tiefenmarkt===
Auch hier sind auf dem Weg in die größeren, von [[Falmer]] und Skeevern besiedelten Ruinen wieder rotierende Klingen, die den Gang entlang fahren. In dem Raum führen Pfade zu einer hohen Plattform, die mit Klappbrücken mit den anderen Teilen verbunden ist. Eine Brücke muss erst heruntergeklappt werden, den zugehörigen Schalter findet man, indem man über die Brücke links von der hochgeklappten geht.
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Auch hier sind auf dem Weg in die größeren, von [[Falmer]]n und [[Skeever (Skyrim)|Skeevern]] besiedelten Ruinen wieder rotierende Klingen, die den Gang entlang fahren. In dem Raum führen Pfade zu einer hohen Plattform, die mit Klappbrücken mit den anderen Teilen verbunden ist. Eine Brücke muss erst heruntergeklappt werden, den zugehörigen Schalter findet man, indem man über die Brücke links von der hochgeklappten geht.
   
Der Weg über die aktivierte Brücke führt einen durch mehr Flure mit Zwergenkonstrukten und Druckplatten auf dem Boden, die Fallen auslösen, bis zu einem Schalterrätsel. Der zweite von rechts fährt die Gitter zur linken herunter und lässt einen zu einem weiteren großen Raum passieren, in dem sich mehr Falmer und große Zahnräder befinden. Hinter Türen mit Novizenschlössern sind jeweils zwei [[Chaurus (Skyrim)|Chauri]] eingesperrt, zusammen mit einigen Schätzen und Truhen.
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Der Weg über die aktivierte Brücke führt einen durch mehr Flure mit Zwergenkonstrukten und Druckplatten auf dem Boden, die Fallen auslösen, bis zu einem Schalterrätsel. Der zweite von rechts fährt die Gitter zur linken herunter und lässt einen zu einem weiteren großen Raum vordringen, in dem sich mehr Falmer und große Zahnräder befinden. Hinter Türen mit Novizenschlössern sind jeweils zwei [[Chaurus (Skyrim)|Chauri]] eingesperrt, zusammen mit einigen Schätzen und Truhen.
   
In den rechten Zahnrädern vor der nächsten Klappbrücke sind ein Beinknochen und eine Wirbelsäule eingeklemmt, in dem unter Wasser ein [[Dwemerbalken]] und in dem hinteren linken ein Schädel. Entfernt man diese, kann man auf der Brücke einen Knopf drücken und die Klappbrücke senkt sich. An ihrem Ende löst sich nun ein [[Dwemerzenturio]] aus seiner Verankerung und attackiert einen. Hinter ihm befindet sich noch eine Tür, durch die man in einen verfallenen Flur und Raum mit einem Zwergenmechanismus gelangt. Auch gibt es einen Fahrstuhl, der einen zurück an die Oberfläche bringt.
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In den rechten Zahnrädern vor der nächsten Klappbrücke sind ein Beinknochen und eine Wirbelsäule eingeklemmt, in dem unter Wasser ein [[Großer Dwemerbalken]] und in dem hinteren linken ein Schädel. Entfernt man diese, kann man auf der Brücke einen Knopf drücken und die Klappbrücke senkt sich. An ihrem Ende löst sich nun ein [[Dwemerzenturio (Skyrim)|Dwemerzenturio]] aus seiner Verankerung und attackiert einen. Hinter ihm befindet sich noch eine Tür, durch die man in einen verfallenen Flur und Raum mit einem Zwergenmechanismus gelangt. Auch gibt es einen Fahrstuhl, der einen zurück an die Oberfläche bringt.
   
 
Aktiviert man den Mechanismus, öffnet sich der Boden um diesen und gibt eine Treppe frei, die einen zu einem letzten Gang bringt und in einem Tor zur [[Schwarzweite]] endet.
 
Aktiviert man den Mechanismus, öffnet sich der Boden um diesen und gibt eine Treppe frei, die einen zu einem letzten Gang bringt und in einem Tor zur [[Schwarzweite]] endet.
   
Sollte man das [[DLC]] ''[[The Elder Scrolls V: Dawnguard|Dawnguard]]'' besitzen, kann man im letzten Raum noch einen [[Aetheriumsplitter]] finden.
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Sollte man das [[DLC]] {{Dawnguard}} besitzen, kann man im letzten Raum noch einen [[Aetheriumsplitter]] finden.
   
 
==Quests==
 
==Quests==
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*[[Leidloses Erwachen]]
*[[Auftrag: Töte...|Töte]] [[Alain Dufont]]
 
*[[Verloren in der Vergangenheit]]
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*[[Verloren in der Vergangenheit]] {{DG}}
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==Erwähnenswerte Gegenstände==
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*[[Aetheriumsplitter]]
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*''[[2920, Letzte Saat, Band VIII]]'' - [[Lehrbücher (Skyrim)|Lehrbuch]] für [[Schleichen (Skyrim)|Schleichen]], auf einem Tisch in dem Raum mit [[Alain Dufont]]
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*[[Schildzerschmetterer]] - Im Inventar von Alain Dufont
   
 
==Galerie==
 
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Tiefenmarkt.jpg|Der Tiefenmarkt.
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Tiefenmarkt.jpg|Der Tiefenmarkt
 
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[[en:Raldbthar]]
 
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[[ru:Ральдбтхар]]
 
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[[Kategorie:Skyrim: Orte]]
 
[[Kategorie:Skyrim: Orte]]

Aktuelle Version vom 30. Oktober 2019, 08:49 Uhr

Raldbthar ist eine Dwemer-Ruine in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Lage

Sie liegt im Fürstentum Pale direkt östlich von Irkngthand.

Beschreibung

Das Tor zur Ruine wird von drei Banditen bewacht, die einen angreifen. Betritt man die Ruine, findet man einen schlafenden Banditen und eine Feuerfalle vor, die den Weg versperrt und einen aufgespießten Skeever brät. Geht man durch die Flammen, liegt vor einem ein Tor, das mit einem Expertenschloss gesichert ist. Hinter dieser Tür findet man Alain Dufont und zwei Banditen vor, die einen bei Sichtkontakt angreifen.

Man kann aber auch einen anderen Weg wählen, indem man vor der Feuerfalle links abbiegt und sie so umgeht. Dort führt ein Flur zu einem Raum mit einer Werkbank und drei weiteren Banditen, von wo wieder zwei Wege ausgehen. Zum einen kann man weiter hinuntergehen und ein Meisterschloss knacken, um in den gleichen Raum wie Dufont zu gelangen, oder man nimmt den anderen Weg, zu einer erhöhten Position, von der man Dufont und seine Männer sieht. Da sie in Öl stehen, kann man sie von dort versteckt mit einem Feuerzauber in Brand setzen oder die montierte Zwergenarmbrust abfeuern, welche sich dort befindet.

Nun kann man sich ein weiteres Tor öffnen und in einen anderen Raum kommen, in dem wieder zwei Banditen warten. Auch befindet sich dort ein Tor mit einem Meisterschloss, hinter dem einige Zwergische Metallbarren, Golderz und Geldbeutel liegen.

Folgt man dem eingestürzten Flur, betritt man einen Raum mit mehreren Zwergensphären und Zwergenspinnen. Auf dem Boden befinden sich weitere Ölschlieren. Darauf folgt eine Treppe mit rotierenden Klingen, die auf und ab fahren. Im nächsten Raum trifft man wieder auf Zwergenkonstrukte und Feuerstrahlen, die aus Apparaten am Boden emporschießen, sowie weitere Ölmengen auf dem Boden. Läuft man eine Treppe hoch und folgt dem Gang, findet man den Aufzug, der einen zum Tiefenmarkt bringt.

Tiefenmarkt

Auch hier sind auf dem Weg in die größeren, von Falmern und Skeevern besiedelten Ruinen wieder rotierende Klingen, die den Gang entlang fahren. In dem Raum führen Pfade zu einer hohen Plattform, die mit Klappbrücken mit den anderen Teilen verbunden ist. Eine Brücke muss erst heruntergeklappt werden, den zugehörigen Schalter findet man, indem man über die Brücke links von der hochgeklappten geht.

Der Weg über die aktivierte Brücke führt einen durch mehr Flure mit Zwergenkonstrukten und Druckplatten auf dem Boden, die Fallen auslösen, bis zu einem Schalterrätsel. Der zweite von rechts fährt die Gitter zur linken herunter und lässt einen zu einem weiteren großen Raum vordringen, in dem sich mehr Falmer und große Zahnräder befinden. Hinter Türen mit Novizenschlössern sind jeweils zwei Chauri eingesperrt, zusammen mit einigen Schätzen und Truhen.

In den rechten Zahnrädern vor der nächsten Klappbrücke sind ein Beinknochen und eine Wirbelsäule eingeklemmt, in dem unter Wasser ein Großer Dwemerbalken und in dem hinteren linken ein Schädel. Entfernt man diese, kann man auf der Brücke einen Knopf drücken und die Klappbrücke senkt sich. An ihrem Ende löst sich nun ein Dwemerzenturio aus seiner Verankerung und attackiert einen. Hinter ihm befindet sich noch eine Tür, durch die man in einen verfallenen Flur und Raum mit einem Zwergenmechanismus gelangt. Auch gibt es einen Fahrstuhl, der einen zurück an die Oberfläche bringt.

Aktiviert man den Mechanismus, öffnet sich der Boden um diesen und gibt eine Treppe frei, die einen zu einem letzten Gang bringt und in einem Tor zur Schwarzweite endet.

Sollte man das DLC The Elder Scrolls V: Dawnguard besitzen, kann man im letzten Raum noch einen Aetheriumsplitter finden.

Quests

Erwähnenswerte Gegenstände

Galerie