- Siehe auch: Skuldafn
Skuldafn ist ein alter Tempel der Nord in The Elder Scrolls V: Skyrim. Er ist als jener Ort bekannt, an dem Alduin zwischen dem irdischen Reich und Sovngarde hin- und herreisen kann. Skuldafn ist zu Fuß nicht erreichbar und kann deshalb nur über den Luftweg oder durch Portale erreicht werden.
Reise nach Skuldafn[]
Der zuvor während der Quest Der Gefallene in der Drachenfeste gefangen genommene Drache, Odahviing, erklärt sich dazu bereit, einem zu helfen und nach Skuldafn zu fliegen, sofern man ihn wieder befreit.
Die nächste Quest Der Hort des Weltenfressers startet automatisch. Man löst die Ketten, die Odahviing festhalten, überzeugt die Wache und redet erneut mit ihm. Er wird bereit dafür sein, seinen Teil dieser Abmachung zu erfüllen, sobald man soweit ist. Um nach Skuldafn zu fliegen, spricht man erneut mit ihm, und eine Cutscene startet, in der man Odahviing besteigt und sich auf ihm in die Lüfte erhebt.
Diese Gelegenheit ist einmalig und man sollte sich gut darauf vorbereiten.
Einmal in Skuldafn angekommen, kann man die Schnellreise nicht mehr benutzen, bis man sich wieder in zugänglichen Orten befindet - das heißt, sobald man Alduin vernichtet und damit die Hauptquest abgeschlossen hat.
Ruinen[]
Beim Aufstieg zu den Ruinen von Skuldafn begegnen einem viele Draugr und zwei Drachen unterschiedlicher Stärke.
Türme[]
Im Vorhof der Ruinen befinden sich zwei Türme, die von einigen Draugr bewacht werden und mit der jeweiligen Himmelsrichtung im Namen an der Tür in den Turm führen. In diesen befinden sich jeweils drei bzw. vier Draugr und jeweils eine Kiste. Beide Türme haben in der oberen Etage zwei Türen nach draußen, welche auf den Balkon des Turms führen. Beim zweiten Turm führt allerdings nur eine der Türen nach draußen, der Weg zur anderen wurde verschüttet. Man kann allerdings vom Balkon aus durch die andere Tür zurück in den Turm, wo eine Kiste versteckt ist.
Vor den Treppen zum Portal befindet sich außerdem ein Steinturm mit Holzboden und Holztreppen nach unten. Dieser wird wieder von einigen Draugr bewacht. Ganz am Ende der Holztreppen befindet sich eine nicht abgeschlossene Bosstruhe mit zufälligem Inhalt.
Rätsel[]
In den Ruinen stößt man auf mehrere Rätsel, in denen man die bekannten Steine mit Tierornamenten drehen muss.
Beim ersten Rätsel muss man die Steine so drehen, dass die Ornamente dem entsprechenden Tier gegenüberliegen, und auch dem darüber entsprechen. Der Stein in der Mitte bestimmt die Tür, die geöffnet wird. Zuerst muss nun der Falke geöffnet werden, dann die Schlange.
Das Muster ist also aus Sicht von den Türen aus: Falke - Falke - Falke und Falke - Schlange - Falke.
Beim zweiten Rätsel muss man die Steine so ausrichten, dass der erste parallel zum in die Wand eingelassenen Symbol hinter dem Stein liegt und die beiden auf der höheren Ebene denen entsprechen, die man leicht versetzt über ihnen findet. Die Muster sind also, von links nach rechts: Wal (in die Mitte gerichtet) - Schlange (zur Tür gerichtet) - Falke (zur Mitte gerichtet)
Beim letzten Rätsel, der uralten Nordtür in der Halle der Geschichten, benötigt man die Diamantenklaue und ihr Muster - Fuchs, Motte, Drache. Diese befindet sich im Inventar des Draugr-Fürsten, der je nach Level des Spielers eine andere Stärke besitzt. Bekommt man die Tür geöffnet, drehen sich alle Symbolräder auf das Symbol des Drachen, was passend ist, da dieser Tempel zu Alduin führt.
Wortwand[]
Hat man die Ruinen erreicht, muss man den Weg durch diese finden; am Ende erhält man ein Wort des Drachenschreis Sturmruf.
Portal[]
Nachdem man auf der oberen Ebene die Ruinen wieder verlassen hat, steht man vor dem Portal, das nach Sovngarde führt.
Dieses wird jedoch von dem Drachenpriester Nahkriin bewacht. Dies ist die einzige Möglichkeit, um an dessen einzigartige Maske zu gelangen.
Neben dem Portal befinden sich außerdem zwei weitere, allerdings neutral gesinnte Drachen, ein älterer und ein Frostdrache, welche allerdings beide nur "Drache" heißen. Diese greifen erst an, wenn der Spieler sie zuerst angreift.
Ebenfalls kann man, wie bei einer Stadtwache, diesen Kampf einmalig abbrechen, indem man die Waffen wegsteckt. Die Drachen werden dadurch komplett geheilt, sind wieder friedlich gesinnt und landen auf den Säulen, auf denen sie vorher saßen. Ein zweites Mal kann man den Kampf allerdings - wie bei Stadtwachen und anderen NPCs auch - nicht abbrechen, sodass die Drachen weiter angreifen werden, wenn man die Waffen ein zweites Mal wegsteckt. Nennenswert ist außerdem, dass beide Drachen gleichzeitig angreifen werden, weshalb dieser Kampf schnell sehr gefährlich werden kann.
Warum diese Drachen eigentlich friedlich gesinnt sinnt, wird nicht erklärt. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Drachen, die Alduins Herrschaft hinterfragen und deshalb das Drachenblut auch nicht am Betreten des Portals hindern wollen.
Trivia[]
- In Skuldafn lässt sich eine Kartoffel mit etwas Holzkohle und einer Sahneschnitte daran finden, die ein mögliches Easter Egg mit Anspielung auf GLaDOS aus der Portal-Reihe von Valve darstellt. Diese wird in Portal 2 zeitweise in eine Kartoffelform übertragen. Die Kartoffel sieht mit der Sahneschnitte und den Holzkohlestücken dabei nach dieser Form aus.