- Für den Beschwörungsperk in Skyrim, siehe Totenbeschwörung (Perk) und Totenbeschwörer.
Die Totenbeschwörung, auch als Nekromantie oder Dunkle/Schwarze Kunst bzw. Künste bezeichnet, ist die Manipulation der Seelen oder Körper von Verstorbenen.[1][2] Bei den Drachen ist sie als Alok-dilon bekannt.[3] Anwender der Schwarzen Künste sind als Totenbeschwörer oder Nekromanten bekannt.
Definitionen[]
Verschiedene Gruppen und Kulturen haben unterschiedliche Auffassungen darüber, was genau unter Nekromantie zu verstehen ist. Im weitesten Sinne kann die Nekromantie als jede Form der Seelenmanipulation verstanden werden,[4] wobei einige sie als eine Untergruppe der Beschwörungsmagie betrachten, da beide die Beschwörung von Seelen und die Nutzung der Kräfte des Reiches des Vergessens beinhalten.[5]
Im Allgemeinen versteht man unter Nekromantie jedoch die Manipulation der Seelen von Sterblichen und die Wiederbelebung ihrer Leichen,[2] wobei diese Seelenmanipulation in der Regel durch die Bindung einer Seele an eine vom Nekromanten vorbereitete physische Form erreicht wird.[6]
Legalität und Illegalität[]
Die Nekromantie gilt in den meisten Kulturen als unmoralisch und ist mitunter sogar verboten, da man glaubt, dass sie dem natürlichen Prozess von Leben und Tod zuwiderläuft und die Heiligkeit der Seelen verletzt. Es gibt jedoch bedeutende Ausnahmen, und die relativen Risiken und Vorzüge der Nekromantie sind seit Jahrhunderten ein kontroverses Thema[1][7][8]
Ein Großteil des Wissens darüber wird oft auf daedrische Einflüsse, insbesondere Molag Bal, zurückgeführt.[2] Molag Bal ist auch der Vater der Vampire - untoter Kreaturen, die oft Nekromantie praktizieren und eine erhöhte Affinität dazu haben oder mit Nekromanten zusammenarbeiten.[9][10] Zuweilen wird der Vampirismus in direktem Zusammenhang mit der Nekromantie gesehen.[2][11][12][13]
Befürworter[]
Befürworter der Dunklen Kunst prangern deren Zensur an und beklagen, dass das Wissen nur aufgrund der öffentlichen Meinung geopfert wird.[1][7] Ein Argument, das sie anführen, ist, dass die Erlangung eines angemessenen und ethischen Verständnisses der Nekromantie unerlässlich ist, um die Bedrohungen zu bekämpfen, die der Kunst einen so schlechten Ruf eingebracht haben.
Sie spielen die damit verbundenen Gefahren herunter und kritisieren die ihrer Meinung nach fiktive Trennung zwischen der Nekromantie und einigen anderen Schulen. Beschwörung, Verzauberung, Mystik und möglicherweise andere haben eine gewisse Verbindung zur Totenbeschwörung.[1]
Gegner[]
Die Gegner betonen, dass es nicht um Zensur geht, sondern um Vorsicht und Ethik, die verlangen, dass die Nekromantie allen außer den weisesten und vertrauenswürdigsten Magiern verboten wird, und dann auch nur, um die Ausübung der Dunklen Kunst durch andere zu bekämpfen. Sie betonen auch, dass jede Institution der Magie ihr eigenes Überleben riskiert, wenn sie die überwältigende öffentliche Meinung gegen die Nekromantie missachtet, und dass es einfach unmöglich ist, sich mit der Kunst "normal mal so" zu befassen, ohne die eigene Seele zu verderben, da selbst die einfachsten Zaubersprüche das Vergießen von Blut erfordern.[1]
Trotz der Verflechtung der Schulen ist also jedes Studium der Nekromantie von Natur aus zu extrem, um vernünftig zu sein, und die Beschäftigung mit ihr garantiert praktisch die Zerstörung des Praktizierenden.[1]
Hintergrund[]
Die Seele, oder Animus genannt,[14] ist die belebende Kraft des Universums, die in allen Geschöpfen zu finden ist. Die Geheimnisse dieser Kraft sind den Sterblichen nicht nur unbekannt; sie sind unergründlich, da sie die Grenzen des sterblichen Wissens überschreiten. Jeder Magier, der versucht hat, das Geheimnis der Seelen zu entschlüsseln, ist spurlos verschwunden. Doch Magier müssen ihr Geheimnis nicht kennen, um sich ihre Energie zunutze zu machen.
Während moderne Schüler der Beschwörung sich damit begnügen, die "weißen" Seelen niederer Kreaturen zu sammeln und zu nutzen, ist die Nekromantie der Zweig der arkanen Künste, der sich mit dem Sammeln und der Nutzung der "schwarzen" Seelen der Sterblichen befasst.[15] Menschen aller zivilisierten Völker Tamriels haben die Nekromantie praktiziert. Einige der intelligenteren, unzivilisierten Rassen, wie zum Beispiel die Goblins, haben ebenfalls eine Begabung dafür gezeigt.
Meister der Nekromantie können längst verstorbene Personen wiederbeleben, wenngleich die meisten Anwender einen frischen Leichnam benötigen - üblicherweise jemanden, der nicht länger als drei Tage tot ist. Der Versuch, untote Lakaien ohne entsprechendes Wissen und Training zu erschaffen, kann zu einer unvollständigen Bindung der Seele führen, was zu einem Bruch in der Beziehung zwischen Meister und Lakaie führt und es dem wiederbelebten Leichnam ermöglicht, sich gegen den Nekromanten zu wenden.[16]
Die Nekromantie zieht die Aufmerksamkeit von Menschen aus vielen Richtungen auf sich, zum Beispiel der Suche nach mehr Macht. Im Laufe der Geschichte waren überall in Tamriel die Hüter der Menschen gezwungen, Gruften zu versiegeln und aufzugeben, um nicht mit den Horden von Untoten konfrontiert zu werden, die Nekromanten in ihnen geweckt hatten. Nekromanten haben lange danach gestrebt, ihre Fähigkeiten zu verfeinern und neue Wege zu finden, ihr Handwerk zu nutzen. Wie die Nekromantie praktiziert wird, hängt letztlich von den Zielen, Fähigkeiten und der Moral der Praktizierenden ab. Viele streben einfach nach Macht. Geschickte Nekromanten können ganze Armeen von Untoten herbeirufen, wenn sie über genügend Ressourcen verfügen.[10]
Es ist typisch für Nekromanten, dass sie bestimmte wissenschaftliche Experimente und Ziele verfolgen (zumindest am Anfang). Die Nekromantie zieht auch Sadisten an, die einfach nur den Nervenkitzel beim Zufügen von Schmerzen suchen, wobei viele Nekromanten, die nicht auf diese Weise beginnen, schließlich den seelenverderbenden Auswirkungen der Dunklen Kunst nachgeben. Eine der treibenden Motivationen hinter der Nekromantie ist das Streben nach Wiederauferstehung. Viele Nekromanten üben das Handwerk aus, weil sie verzweifelt danach streben, die Menschen, die sie geliebt haben, wieder zurückzubringen.[17][18][19] Es wird zwar erzählt, dass sich einige Nekromanten mit geringem Erfolg in die Wiederauferstehung vertieft haben, da sie eine Seele in denselben Körper zurückbinden können, in dem sie sich zu Lebzeiten befand, doch eine "wirkliche" Wiederauferstehung liegt nicht in ihrer Macht.[20][21]
Nekromantische Diener[]
Zu den vielen Dingen, die Nekromanten im Laufe der Zeit gelernt haben, gehört, dass die Fähigkeit des Dieners eines Nekromanten, Anweisungen zu befolgen, offenbar mit der Intelligenz des Dieners im Leben zusammenhängt. Daher bringt die Nekromantie bei Tieren bestenfalls Wachhunde hervor, schlimmstenfalls aber Werkzeuge zur Vernichtung des Beschwörers. Skelette müssen ordnungsgemäß vorbereitet werden, bevor sie wiederbelebt werden, da sie sonst strukturell instabil sein könnten. Alle wichtigen Knochen müssen vorhanden sein und richtig platziert werden.[22]
Nekromanten verwenden eine Vielzahl von Mitteln, um die Skelette an strategischen Punkten zusammenzufügen und zu verstärken, damit sie sich richtig bewegen können. Während die meisten Untoten immer wieder erweckt werden können, sind Skelette relativ zerbrechlich und können nur selten mehr als einmal belebt werden.[22] Nekromanten bevorzugen jedoch häufig Skelette, da sie sauberer sind als Zombies und ähnliche fleischliche Sklaven, außerdem sind sie im Kampf schneller.[23]
Nekromanten setzen oft Tiere ein, wie z. B. Schlammkrabben in Morrowind, um unerwünschtes Fleisch von Leichen zu entfernen. Wenn eine Leiche zu verwest ist, um noch verwendet werden zu können, sich aber als Skelett eignen würde, können Nekromanten die Leiche einfach in der Nähe eines Sumpfes entsorgen und den dortigen Kreaturen überlassen, die Knochen für sie aufzubereiten. Nekromanten haben Wege gefunden, mäßig verweste und sogar zerstückelte Leichen zu reanimieren, indem sie Lederriemen zum Zusammenfügen von Teilen und Katzendarm zum Vernähen von Wunden verwenden.[22] Es ist sogar möglich, einen Körper zu reanimieren, der aus dem lebendigen Fleisch mehrerer Kreaturen zusammengefügt wurde,[24] allerdings sind diese zombiehaften Diener relativ stumpfsinnig und schwach.
Wenn ein Nekromant ein wenig Zeit und Mühe investiert, kann er eine Leiche mumifizieren. Nachdem er den Leichnam mindestens einen Monat lang in ein Salzbad gelegt hat, werden die lebenswichtigen Organe entnommen, und der Körper wird in Leinen eingewickelt. Nach der Wiederbelebung des Leichnams entsteht ein stärkerer, widerstandsfähigerer Diener, der Befehle besser versteht und eigenständig handeln kann.[22]
Nekromanten haben eine Vielzahl innovativer Methoden zur Manipulation von Seelen entwickelt. So kann ein Nekromant beispielsweise einen Leichnam reanimieren, indem er Eis um einen menschlichen Leichnam beschwört und dann anstelle des Körpers eine loyale Seele in das Eis einpflanzt. Der so entstandene Diener kann nur die einfachsten Aufgaben erfüllen, erfordert aber relativ wenig nekromantisches Wissen, um ihn zu erschaffen.[25]
Weg der Lichwerdung[]

Ein Lich.
Nur wenige Nekromanten haben es geschafft, sich selbst in einen Lich zu verwandeln, doch viele von ihnen glauben, dass die Verwandlung in einen Lich das ultimative Ziel der Nekromantie ist. Sowohl in wissenschaftlichen Werken als auch in Volksmärchen wird darüber spekuliert, wie man ein Lich werden kann. Nur ein Weg ist einigermaßen bekannt, wobei die meisten Details gut verborgen bleiben.[26][Anm. 1][Anm. 2]
Der Aufstieg zum Lich ist ein riskantes Unterfangen, das für jeden Nekromanten, der es versucht, in gewisser Weise einzigartig ist.[26] Es erfordert außergewöhnliche Willenskraft und nekromantisches Wissen sowie ein magisches Relikt von großer Macht und eine große Anzahl lebender Seelen. Der Nekromant wirkt einen mächtigen nekromantischen Zauber auf seine Untertanen, wobei er das magische Relikt als Zauberfokus verwendet. Der Zauber ist darauf ausgelegt, lebende Seelen in einem unglaublich schmerzhaften Prozess zu rauben. Das ist beabsichtigt und kein Zufall: Damit der Ritus funktioniert, muss die Seele so schmerzhaft wie möglich aus ihrem Körper gerissen werden. Das Sammeln und ungeheuerliche Quälen einer Fülle von Seelen auf diese Weise gilt als entscheidend für den "Aufstieg" zum Lich.[27]
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Lichwerdung ist, dass der Nekromant seine eigene Seele in ein physisches Objekt übertragen muss. In der tamrielischen Überlieferung ist dies seit langem bekannt, allerdings hält sich in den Erzählungen oft die falsche Vorstellung, dass ein Lich durch die Zerstörung dieses physischen Objekts getötet werden kann. In Wahrheit ist der Nekromant nur während der Überführung (deren Dauer von Nekromant zu Nekromant unterschiedlich ist) von dem Objekt abhängig, das seine Seele enthält. Sobald die Überführung abgeschlossen ist und die Seele des Nekromanten seinen Körper verlassen hat, ist der Aufstieg zum Lich vollzogen, und das physische Objekt, das die Seele hält, wird bedeutungslos.[26] Der Lich wird geboren: ein Leichnam, der sich durch die Seele, die er im Leben trug, selbst wiederbelebt.[2]
Sollte jedoch das Objekt, das die Seele des Nekromanten enthält, verloren gehen oder zerstört werden, bevor die Überführung abgeschlossen ist, würde dieser Aufstieg zum Lich scheitern und der Nekromant würde sofort sterben. Es ist bekannt, dass Nekromanten im Rahmen ihres Aufstiegs ein fast einwöchiges Ritual durchführen, bei dem sie eine spezielle Sanduhr, die so genannten Sande der Entschlossenheit, erschaffen, die als Behälter für ihre Seele dient.[26][28]
Wohlwollende Nekromantie[]
- „Die magische Kunst der Wiederbelebung und der Zwiesprache mit den Toten. Viele Leute finden den Zwangsaspekt verabscheuungswürdig – etwas, was ich sicher nicht abstreiten kann. Nekromantie muss jedoch keine Knechtschaft beinhalten.“
- ―Vastarie[ref]
Die Legende von Vastarie handelt von einer Zeitgenossin von Vanus Galerion und Mannimarco, die als mitfühlende Nekromantin ein interessantes Beispiel gibt. Während Mannimarco nach Macht durch die direkte Anwendung nekromantischer Energien strebte, suchte und fand Vastarie einen Weg, die Freilassung einer empfindungsfähigen Seele nach dem Tod hinauszuzögern, so dass sie befragt und ihr Wissen für die Ewigkeit aufgezeichnet werden konnte, bevor sie friedlich in Aetherius eintreten durfte (im Gegensatz zur dauerhaften Bindung in einer Verzauberung).[6]

Vastarie ist eine Anwenderin der wohlwollenden Nekromantie.
Viele Nekromanten ziehen es vor, mit Personen zu arbeiten, die eines natürlichen Todes gestorben sind, und sei es nur aus dem Grund, dass es weniger Aufwand bedeutet und weniger Aufmerksamkeit erregt.[22] Es scheint jedoch, dass Vastarie es aktiv vermeiden wollte, Seelen zu quälen oder dauerhaft zu binden, und ihr Ziel schien eher darin zu bestehen, der Gesellschaft zu nützen, als für sich selbst Macht zu erlangen. Sie konnte Mannimarcos Ziele für die Dunkle Kunst nicht gutheißen, musste aber auch feststellen, dass Galerion ihre Experimente in der Magiergilde trotz der von ihr entwickelten Schutzmaßnahmen gegen Missbrauch nicht dulden würde.[6]
Es gelang ihr, eine kleine Gruppe von Schülern um sich zu scharen, doch erwiesen sich Mannimarcos aufkeimendes Untergrundnetzwerk und seine Machtversprechen als weitaus effektiver bei der Rekrutierung. Vastarie verschwand schließlich, und die grausame Art der Nekromantie ihres ehemaligen Freundes verbreitete sich weiter in Tamriel.[6]
Die Abhandlung Über die Nekromantie scheint eine Art der Nekromantie zu fördern, die auf das Wohl der betroffenen Seelen Rücksicht nimmt. Während die meisten Texte über Nekromantie Novizen ermutigen, mit frischen Leichen zu beginnen,[22] rät das Buch Über die Nekromantie davon ab, weil der "ursprüngliche Besitzer" noch Tage, Monate oder sogar Jahre nach dem Tod an den Körper gebunden bleibt. Diese "spirituelle Nabelschnur" wird mit der Zeit schwächer, doch je stärker sie ist, desto größer ist der Kampf, den der ursprüngliche Besitzer gegen den Nekromanten führen kann. Der Nekromant kann diesen Kampf in der Regel gewinnen, doch der ursprüngliche Geist wird dennoch gequält.[Anm. 3]
Ein weiteres Beispiel für verantwortungsvolle Nekromantie ist der Einsatz von "praktischer" Nekromantie durch Mitglieder der Unerschrockenen während ihrer Raubzüge. Für sie ist die Nekromantie nur ein weiterer Zweig der Magie, dessen nützliche Anwendungen durch seine Tabuisierung überschattet werden.[29] Nur wenige Unerschrockene würden vor solcher Magie zurückschrecken, wenn sie den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeutet.[29]
Tatsächlich basieren einige der Techniken, die sie ihren Mitgliedern beibringen, auf nekromantischer Magie.[30] Obwohl Nekromantie oft mit bösen Menschen in Verbindung gebracht wird, wurden die Unerschrockenen in ein positives Licht gerückt, als sie dafür bekannt wurden, die größten Verliese in Nirn, dem Reich des Vergessens und sogar obskure Orte wie die Stadt der Uhrwerke zu plündern und Ruhm zu erlangen. Infolgedessen erwarben sie sich einen guten Ruf, da sie zahlreiche Bedrohungen abwehren konnten.
Der uralte Khajiit-Orden des Verborgenen Mondes verhalf den dro-m'Athra einst durch Nekromantie zur Erlösung; sie besitzen die Knochen toter Khajiit, die es ihnen ermöglichen, für ihre treuherzigen Verwandten zu kämpfen. Wenn sie sich der Wahrheit ihrer Sünden stellen können und durch den Sieg im Kampf erleuchtet werden, um sich an ihr wahres Wesen zu erinnern, können diese Seelen manchmal aus dem Griff von Namiira befreit werden.[31][32] Einige dro-m'Athra widerstehen jedoch der Läuterung durch diese Mittel und können nicht gerettet werden.[33]
Geschichte[]
Auch wenn die Wiederbelebung von Toten in irgendeiner Form schon vor dem Aufkommen der geschriebenen Geschichte praktiziert wurde, untersagten die meisten der frühesten Gesetze zur Nekromantie dies unter Androhung der Todesstrafe. Sie wurde vom Psijik-Orden verboten, der sie als gefährlich und ketzerisch ansah. Später verbot auch die Magiergilde die Ausübung. Dieses Verbot blieb technisch gesehen während der gesamten Geschichte der Gilde bestehen (und wurde später von der Synode[34] fortgesetzt), obwohl sich manche Erzmagier der Gilde im Laufe der Jahre damit begnügten, es zu ignorieren, während andere sogar verdächtigt wurden, es im Geheimen zu praktizieren.[1] Ungeachtet dessen haben verschiedene unabhängige Magier die Nekromantie im Laufe der Geschichte erforscht.

Mannimarco, der König der Würmer.
Die Dunkle Kunst, wie man sie heute kennt, begann mit einem Elfen: Mannimarco, dem König der Würmer. Er hielt die meisten Nekromanten für "Narren und Schwächlinge" und lobte nur die Fähigkeiten seiner Diener: dem Orden des Schwarzen Wurms. Das einzige Hindernis, das er fürchtete, war Arkay. Arkays Segen dient dazu, nekromantische Perversionen zu unterbinden und zu vereiteln, insbesondere Arkays Gesetz, das einen Leichnam vor Wiederbelebung schützt, wenn es in einem von Arkays Anhängern durchgeführten Ritual gewährt wird. Mannimarco wies seine Anhänger an, Arkay bei jeder Gelegenheit zu untergraben, in der Hoffnung, seinen Einfluss eines Tages ganz zu beseitigen.[35][36][Anm. 4]
Mannimarco und Vanus Galerion lernten sich in den frühen Jahren der Zweiten Ära kennen, als sie Schüler des Psijik-Ordens waren.[37] Sie wurden zu erbitterten Feinden, als Mannimarco begann, Tote zu erwecken und zu manipulieren, was Galerion und der Orden verurteilten, so dass Mannimarco ausgestoßen wurde. Mannimarco ging auf das Festland Tamriels, wo er den Orden des Schwarzen Wurms gründete. Es wird vermutet, dass das Aufkommen der Nekromantie auf dem gesamten Kontinent ein Grund dafür ist, dass Galerion die Magiergilde überhaupt erst gründen durfte.
Als Mannimarco seinen Einfluss ausweitete, tat dies auch Galerion, woraufhin die Rivalität zwischen den beiden ehemaligen Psijik in einer Schlacht in der Nähe des Ceporah-Turms zwischen Galerions Anhängern und Mannimarcos Anhängern und ihren Legionen von Untoten gipfelte. Am Ende hielt man sowohl Mannimarco als auch Galerion für tot, doch Galerions Streitkräfte beanspruchten an diesem Tag den Sieg für sich. Allerdings erwies sich der Sieg als Trugschluss, denn Mannimarco hatte sich in einen unsterblichen Lich verwandelt,[38][39] und als letzte Schmach für seinen Rivalen hatte er Galerion angeblich zu seinem Sklaven gemacht.[28]
Obwohl sie immer wieder für Jahrzehnte verschwanden, kehrten Mannimarco und seine Anhänger unweigerlich zurück, um die Magiergilde und Tamriel für die nächsten Jahrhunderte mit vielen ruchlosen Plänen zu plagen. Ihr Einfluss auf die Entwicklung der arkanen Künste galt als allgegenwärtig.[40] Galerion vermutete, dass der Orden dafür verantwortlich war, dass das Seelenfangen, eine Unterart der Nekromantie, unter Magiern auf dem ganzen Kontinent zu einer gängigen Praxis wurde.[41] Beamte an verschiedenen Orten erwiesen sich als anfällig dafür, aus Furcht oder Habgier die Augen zu verschließen.[22] Mannimarco wurde Berichten zufolge am Ende der Dritten Ära getötet,[28] obwohl seine Anhänger glaubten, dass er tatsächlich Göttlichkeit erlangt hatte und nicht wirklich sterben konnte.[42] Ungeachtet dessen hat die Nekromantie zweifellos fortgelebt.
Totenbeschwörung in Tamriel[]
Cyrodiil[]
Trotz des Verbots der Nekromantie in Morrowind und innerhalb der Magiergilde blieb sie in Cyrodiil technisch gesehen legal. In der Tat gab es in der Geschichte der kaiserlichen Provinz viele Zeiten, in denen die Nekromantie ausgiebig praktiziert und sogar öffentlich toleriert wurde. Der einzige bekannte Zeitraum, in dem die Nekromantie angeblich im gesamten Reich abgeschafft wurde, war während der Herrschaft von Reman II. in der späten Ersten Ära.[43]

Ayleïden praktizierten ebenfalls Nekromantie.
Von den Ayleïden, den längst verschwundenen Elfen von Cyrodiil, wird angenommen, dass sie außergewöhnliche nekromantische Kenntnisse besaßen[44] und dass sie untote Armeen einsetzten, wenngleich die Legenden eher von Pakten sprechen, die sie mit den daedrischen Fürsten schlossen, als von ihren direkten nekromantischen Fähigkeiten.[45] Einige ihrer Stadtstaaten praktizierten die Nekromantie in der Merethischen Ära über unzählige Generationen hinweg ganz offen. Die Stadt Abagarlas, die zu einem Zentrum für die Verehrung von Molag Bal wurde, war besonders berüchtigt für die Horden von Untoten, die sie gegen ihre Feinde schickte.[46]
Es ist bekannt, dass das Kaiserreich zumindest einige Nekromanten angeheuert hat, denen die Leichen von Kriminellen und Verrätern zur Verfügung gestellt wurden, damit sie ihr Handwerk legal ausüben konnten.[22] Während des Allianzkriegs um 2Ä 582 fiel die Magiergilde in Cyrodiil in Ungnade und wurde aus der Kaiserstadt verbannt. Der Orden des Schwarzen Wurms schien auf dem Vormarsch zu sein.[47] Mannimarco lenkte das Kaiserreich aus dem Verborgenen heraus[48] und unterhielt enge Beziehungen zu den Hexern von Hochfels.[Anm. 2]

Jagar Tharn bediente sich der Totenbeschwörung, als er sich als Kaiser tarnte.
Jagar Tharn praktizierte Nekromantie, als er sich als Kaiser Uriel Septim VII. ausgab, und bediente sich untoter Diener.[49] Nachdem sich der Ewige Champion als ernsthafte Bedrohung erwiesen hatte, schmiedete der abtrünnige kaiserliche Kampfmagier Pläne, den Leichnam des Helden als untoten Diener zu benutzen, wobei er die Erinnerungen intakt lassen wollte, um der Erfahrung einen "Sinn" zu geben, doch es gelang ihm nicht, den Helden zu töten, und diese Pläne wurden nie verwirklicht.[50]
Elsweyr[]
Elsweyr soll der Nekromantie gegenüber relativ aufgeschlossen sein. Die Khajiit sollen wenig oder gar keine Empörung über unbedeckte Gräber zeigen und Leichen können offenbar im Hafen von Senchal gekauft werden. Obwohl sich Leichen in den Wäldern nicht gut halten, sind sie in den Wüsten von Elsweyr jahrhundertelang haltbar, sodass geübte Nekromanten sie relativ leicht nutzen können. Die Art und Weise, wie die Leichen in den Wüsten begraben sind (nämlich nur unter einem kleinen Steinhaufen), ist ebenfalls ideal für Nekromanten, die auf der Suche nach Ressourcen sind.[22]
Hammerfall und Orsinium[]
Obwohl die große Mehrheit der Rothwardonen die Nekromantie verabscheut, hat ihre tiefe Verehrung für ihre verstorbenen Vorfahren dazu geführt, dass sie auch jede Art von Interaktion mit Untoten verabscheuen, was sie besonders anfällig für Nekromanten macht.[51][52][53] Es scheint, dass ihre Abscheu vor der Nekromantie zu ihrer Abneigung gegen den Einsatz von Magie im Allgemeinen beigetragen hat.[54]
Die Ash'abah sind ein Stamm von Rothwardonen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Mausoleen zu läutern und Untote zu vernichten, egal wo sie zu finden sind. Aufgrund ihres Kontakts mit den Toten werden sie von der undankbaren Mehrheitsgesellschaft der Rothwardonen als notwendiges Übel behandelt. Sie wurden verbannt, um als Nomaden in den Einöden von Hammerfall zu leben und für immer ihre Feinde zu jagen.[39] In der Ersten Ära opferten drei Ansei-Krieger im Rahmen eines Bündnisses mit Tu'whacca ihre Seelen, um die Ansei-Wächter zu erschaffen - magische Relikte, die selbst die mächtigsten Nekromanten daran hindern, ihre Toten zu erwecken.[55]
Ork-Leichen sind bei Nekromanten wegen ihrer widerstandsfähigen Haut und starken Knochen sehr begehrt. Eine Gruppe von Nekromanten versuchte gegen Ende der Dritten Ära tatsächlich, mit Orsinium einen Handel mit Ork-Leichen zu etablieren, wobei nicht bekannt ist, welchen Zuspruch sie erhielten.[22]
Himmelsrand[]

Ein Drachenpriester.
In Himmelsrand ist es für Nekromanten oft relativ einfach, ihre Tätigkeit auszuüben. Der Grund dafür ist, dass das unwirtliche Terrain viele abgelegene Orte bietet, an denen sie arbeiten können, und dass die Kälte dazu beiträgt, die Leichen zu konservieren (das heißt, sofern sie im Schnee gefunden werden).[22] Während die allgemeine Bevölkerung in der heutigen Zeit der Nekromantie genauso ablehnend gegenüberzustehen scheint wie in jeder anderen Provinz, war dies bei den Nord nicht immer der Fall, zumal das Land eine lange und komplizierte Geschichte mit der Nekromantie hat.[Anm. 1][Anm. 5]
Im alten Himmelsrand begruben die mächtigen Drachenpriester des Drachenkults ihre Anhänger mit sich und zwangen sie durch nekromantische Rituale dazu, ihnen im Tod zu dienen. Jede Nacht erhebt sich ein anderer Teil der Draugr, um sich vor ihren Herren niederzuwerfen, ihre Lebensenergie zu übertragen, um ihn zu erhalten, und dann in den Ruhezustand zurückzukehren, um ihre eigene untote Energie wiederzuerlangen.[56] Diese ruhelosen Draugr unterscheiden sich in gewisser Weise von anderen Draugr, die von einem Nekromanten erweckt wurden (der Begriff "Draugr" kann allgemein für alle untoten Nord verwendet werden).[57] Diese Praxis, Diener im Tod an ihren Herrn zu binden, wurde von den Nord anscheinend nach der Niederlage des Drachenkults in der Merethischen Ära aufgegeben, der schließlich 1Ä 140 ausgerottet wurde.[39][58][59]

Die alten Nord waren auch dafür bekannt, Gräber mit einer verzauberten Form von Eis, bekannt als Stalhrim, zu umhüllen, um die Leichen vor Nekromantie zu schützen, allerdings geriet auch diese Praxis in Vergessenheit.[60][61] Unabhängig davon fuhren die Nord anscheinend fort, ihre Toten auf die gleiche Weise zu bestatten. Die vielen gut erhaltenen Leichen in den Hügelgräbern der nordischen Länder sind im Grunde genommen Schatzkammern für viele unternehmungslustige Nekromanten, die sogar die ruhelosen Draugr beherrschen können, indem sie ihnen loyale Seelen einflößen.
In der heutigen Zeit wird die Nekromantie von vielen Gesetzlosen im Geheimen praktiziert. In einer abgelegenen Höhle oder einem Hügelgrab auf eine Gruppe von Nekromanten zu stoßen, ist eine der vielen Gefahren, denen sich jeder Abenteurer in Himmelsrand irgendwann stellen muss. An der angesehenen Akademie von Winterfeste gilt die Nekromantie sogar als legitimes arkanes Studium, vorausgesetzt, sie wird diskret und in Übereinstimmung mit den Regeln der Akademie betrieben.[58]
Während des Krieges des Roten Diamanten verwandelte Potema, die Wolfskönigin von Einsamkeit, ihr Königreich in ein "Land des Todes". Sie und ihre Nekromanten zogen Armeen von Untoten aus ihren gefallenen Feinden auf und starteten einen Angriff nach dem anderen auf das Kaiserreich, bis sie schließlich im Jahr 3Ä 137 besiegt wurde.[9]
Um 4Ä 201 versuchte ein Kader von Nekromanten, ihren Geist zu beschwören und zu binden, doch wurden ihre Bemühungen durch das Drachenblut vereitelt. Der außerordentlich mächtige Geist der Wolfskönigin wurde aus dem Land verbannt, bevor sie der Welt der Sterblichen weiteres Leid zufügen konnte.[58]
Wie an anderer Stelle erwähnt, verbindet die Reikmannen eine lange Geschichte mit der Nekromantie (obwohl sie in der Vergangenheit angeblich von einigen Stämmen verboten wurde).[62] Die Reikmannen werden oft als die Hexer von Hochfels bezeichnet - ein Name, der ihnen aufgrund ihrer Verwendung der dunklen "Reik-Magie" gegeben wurde.[63] Obwohl man glaubt, dass Hircine die Quelle der dunklen Naturmagie ist, die von den Magiern der Reikmannen verwendet wird,[64] kann Molag Bal den Grabessängern eine ähnliche Macht verleihen. Der Name "Totengräber" wird einigen reikmännischen Nekromanten gegeben, die mit Bal Geschäfte machen[65] und im Gegenzug die Macht erhalten, über die abscheulichen Toten zu gebieten.[39]
In der Tat können Totengräber über Leichen gebieten, indem sie die Samen fauliger Ranken in die Körper ihrer Opfer pflanzen. Molag Bals "Geschenke" können den Körper eines Totengräbers in einem Zustand der Verwesung hinterlassen.[66]
Hochfels[]
Totenbeschwörer müssen in Hochfels in der Regel im Untergrund operieren, da die Bürger dies im Allgemeinen verabscheuen. Dennoch kann es vorkommen, dass Reisende in die Hände eines Totenbeschwörers geraten, wenn sie unvorsichtig sind. Den so genannten Grabessängern, den mächtigsten Hexern von Hochfels, wird ein außergewöhnliches Talent zur Beherrschung der Toten nachgesagt.

Ein Grabessänger.
Während des Allianzkriegs um 2Ä 582 entweihte einer dieser Grabessänger (bekannt als Angof) Cath Bedraud, den großen Friedhof des bretonischen Adels,[57] und versuchte, ganz Glenumbra zu erobern. Der Löwengarde des Dolchsturz-Bündnisses, die die Nekromantie strikt ablehnte, gelang es schließlich, Angof zurückzudrängen und zu besiegen. Auch eine Gruppe von Totenbeschwörern, die auf der Insel Betnikh mit Leichen handelte, wurde um diese Zeit zerschlagen.[40]
Nichtsdestotrotz sollte die Nekromantie Hochfels noch Jahrhunderte lang beschäftigen. Im Jahr 3Ä 253 befand sich das Volk von Dwynnen in der Gewalt eines Lichs und seiner Horden von Untoten, der jedoch von Othrok, dem zukünftigen Baron des Landes, besiegt wurde. Im Jahr 3Ä 267 führte Baron Othrok eine Vereinigung verschiedener Nationen von Hochfels an, um den Camoranischen Thronräuber zu besiegen, dessen untote Armeen den Westen Tamriels seit mehr als einem Jahrzehnt verwüstet hatten.[67]
Nach alter Tradition werden die meisten bretonischen Toten eingeäschert, vor allem im nördlichen Hochfels. Die Menschen im Süden folgen jedoch oft dem kaiserlichen Brauch, ein eigenes Grab zu besitzen, was bedeutet, dass es Friedhöfe wie Cath Bedraud gibt, die von Totenbeschwörern ausgebeutet werden können. In Hochfels herrschen häufig Kriege, weshalb viele Nekromanten ihre Ressourcen auf den Schlachtfeldern finden.[22] Auch in den Abwasserkanälen von Wegesruh soll es einen Schwarzmarkt für Nekromantie geben.[68]
In der bretonischen Folklore wird nicht jeder Geist, der durch das Land wandert, auf einen Akt der Nekromantie zurückgeführt. Man nimmt an, dass Geistererscheinungen auftreten, wenn eine Person gestorben ist und ihr Geist sie einfach nicht verlassen will. In einigen Gegenden wie dem Glenumbramoor[69] werden sie als normal angesehen.
Morrowind[]

Die orkische Magierin Sharn gra-Muzgob ist eine verborgene Totenbeschwörerin.
Aufgrund ihrer traditionellen Ahnenverehrung verurteilen die Dunmer die Nekromantie vehement als das pure Böse und haben sie in ihrer alten Heimat Morrowind verboten.[22] Die Menschenvölker Tamriels bringen ihre Ahnenverehrung und die spirituelle Magie jedoch oft mit der Nekromantie in Verbindung, was zumindest teilweise für den dunklen Ruf der Dunmer auf dem gesamten Kontinent verantwortlich ist. Die Dunmer betrachten diesen Glauben als ein unwissendes Missverständnis der Menschen, denn Nekromantie außerhalb der akzeptierten Clan-Rituale wird in Morrowind als abscheulich angesehen.[70][Anm. 6]
Diese Unterscheidung, die die Dunmer machten, war für die menschlichen Rassen im Grunde bedeutungslos, da die Dunmer sie und einige andere Bestienrassen für wenig mehr als Tiere hielten. Während die Dunmer die nekromantische Manipulation eines anderen Dunmer als abscheulich betrachteten, verboten sie nicht die Ausübung der Nekromantie an menschlichen Überresten oder an den Überresten von Tieren, Vögeln oder Insekten. Insbesondere die Telvanni wurden für ihre Beherrschung der Nekromantie berühmt, obwohl es heißt, dass selbst sie den Leichnam eines anderen Dunmers nicht schänden würden.[70]
Unter dem Dritten Kaiserreich erkannten kaiserliche Beamte die Praktiken der dunmerischen Ahnenverehrung und Seelenmagie als Religion an und schützten ihre Freiheit, solche Praktiken auszuüben, solange sie die Sicherheit des Kaiserreichs nicht bedrohten. Insgeheim glaubten die meisten kaiserlichen Beamten und Händler angeblich, die Praktiken der Dunmer seien nekromantisch oder zumindest barbarisch. Im Laufe der Dritten Ära entwickelten sich die Ansichten der Dunmer über die Nekromantie weiter.
Am Ende der Ära wurde die Ausübung der Nekromantie bei allen "akzeptierten" Völkern allgemein als Abscheulichkeit angesehen.[70] Um 3Ä 427 war Morrowind die einzige Provinz, in der die Nekromantie verboten war. Dennoch blieb die Nekromantie in der Provinz eine Zeit lang lebensfähig, da die Dunmer ihre Sklaverei pflegten, die es den Totenbeschwörern in Morrowind lange Zeit ermöglichte, so viele frische Leichen zu erwerben, wie sie sich leisten konnten.[22]
Schwarzmarsch[]
Leichen verwesen in der Schwarzmarsch sehr schnell, was es Totenbeschwörern sehr schwer macht, ihr Handwerk auszuüben. Dieses Problem wird durch Krankheiten, streitlustige argonische Stämme und die vielen anderen Schwierigkeiten, die das Leben in der Schwarzmarsch mit sich bringt, noch verschärft. Argonier, die Nekromantie praktizieren, sind eine Seltenheit, da sie in der Gegenwart leben und die Toten als etwas betrachten, das man in der Vergangenheit lassen sollte.
Einige Stämme, wie die Veeskhleel, stehen in Verbindung mit den Toten und haben sich einen dunklen Ruf erworben.[71] Angeblich haben einige wenige Totenbeschwörer der Krecken erfolgreich in der Schwarzmarsch agiert, allerdings blieben auch sie in der Nähe der Küste.[22]
Sommersend-Inseln und Thras[]
Die Sommersend-Inseln waren nicht nur die ursprüngliche Heimat von Mannimarco, sondern auch des Direnni-Clans der Altmer, der als einer der ersten die Geheimnisse der Seelenbeschwörung entschlüsselt hat. Gleichwohl ist das Land der Altmer für Totenbeschwörer wohl noch weniger gastfreundlich als Valenwald. Einigen wenigen elitären Altmer ist es erlaubt, die Nekromantie zu studieren, doch scheinen sich ihre Forschungen eher auf die Verlängerung der Lebensspanne von Sterblichen zu konzentrieren als auf die konventionelleren Anwendungen der Nekromantie.[22]

N'Gasta war ein bedeutender Totenbeschwörer der Krecken von Thras.
Nichtsdestotrotz werden diese gebilligten Totenbeschwörer als Ausnahmen von einer sehr strengen Regel angesehen. Jegliche Erforschung der Seelenmanipulation, einschließlich des Einfangens von Seelen, wird als Nekromantie betrachtet und ist daher verboten.[4] Auf den Inseln wird ungenehmigte Nekromantie mit den schlimmstmöglichen Strafen geahndet.[22][72]
Die Feindseligkeit der Altmer gegenüber der Nekromantie wurde vielleicht durch ihre langen Kämpfe gegen die Krecken von Thras verstärkt, die ihre Beherrschung der Dunklen Künste lange Zeit dazu nutzten, Schrecken über die Inseln zu bringen. Praktisch jede Geschichte oder jedes Gerücht über sie hat in irgendeiner Weise mit Nekromantie zu tun. Als die Rothwardonen im Jahr 1Ä 808 nach Tamriel kamen, brachten sie die Tradition mit, ihre Verbrecher auf Inseln vor ihrer Küste zu begraben. Die Krecken machten sich diese Friedhöfe vor der Küste zunutze und verwandelten sie in Labore für ihre Nekromantie.
Die Rothwardonen wehrten sich gegen die Eindringlinge, doch bis weit in die Dritte Ära hinein tauchten Berichte über Krecken auf, die in der Nähe von besiedelten Gebieten von Stros M'Kai bis Abibon-Gora lebten.[73] Es war bekannt, dass Krecken-Händler in Tränenstadt Sklaven kauften, und es gab sogar Gerüchte über Krecken-Luftschiffe, die zu dieser Zeit Leichen aus Senchal transportierten. Aufgrund ihres Interesses an Leichen aus Tamriel wird vermutet, dass die Krecken, ähnlich wie die Dunmer, keine Nekromantie an anderen Mitgliedern ihrem Volk ausüben.[22][Anm. 7]
Valenwald[]

Bosmer wird eine große Verachtung gegenüber Nekromantie nachgesagt.
Den Bosmer von Valenwald wird eine Abneigung gegen die Nekromantie nachgesagt, die "entgegen aller Vernunft" liegt. Obwohl sie normalerweise nicht die Rituale von Arkay zum Schutz der Toten vor Totenbeschwörern praktizieren, reduziert ihre Praxis des rituellen Kannibalismus die Verfügbarkeit von Leichen, was Valenwald zu einem besonders problematischen Gebiet für Totenbeschwörer macht.[22] Ihre Feindseligkeit gegenüber der Nekromantie mag übertrieben sein, da viele Leute wenig Sorge über die Wiederbelebung der Toten zeigen.[74]
Vor langer Zeit, als noch viele Ayleiden in Valenwald lebten, gründeten sie die Stadt Hectahame, die an einem Ort von immenser Macht errichtet wurde: dem Herzen von Valenwald. Ein Totenbeschwörer, dessen Name in der Geschichte verloren gegangen ist, missbrauchte die lebensspendende Kraft des Herzens, um eine so mächtige Horde von Untoten heraufzubeschwören, dass die Stadt abgeriegelt werden musste, um sie einzudämmen.[75] Im Jahr 3Ä 249 gelang es dem Camoranischen Thronräuber, eine große Armee von Daedra und Untoten in Valenwald zu sammeln und die Provinz in nur zwei Jahren zu erobern.[76][77]
Totenbeschwörung in anderen Reichen[]
Kalthafen[]
Während der Ebenenverschmelzung des Interregnums wurde Kalthafen, das daedrische Reich von Molag Bal, zum Schauplatz für Mannimarcos nekromantischen Angriff auf Tamriel. Das Schloss des Wurms, das von seelenlosen Sklaven des Reiches erbaut wurde, war die letzte Station für zahllose Unschuldige, bevor ihre Seelen gestohlen wurden und auch sie zu untoten Sklaven wurden.[40]
Seelengrab[]

Das Seelengrab.
Totenbeschwörer sind dafür bekannt, dass sie mit den Vollkommenen Meistern des Seelengrabes paktieren. Im Gegenzug für Seelen erhalten die Totenbeschwörer die Fähigkeit, Armeen von Untoten aus dem Reich zu beschwören, obwohl sie oft den Meistern zum Opfer fallen und selbst im Reich gefangen sind.[78]
Totenbeschwörer-Mond[]
Nach der Verwerfung im Westen kam der Orden des Schwarzen Wurms zu der Überzeugung, dass Mannimarco, ihr König der Würmer, zum Gott der Würmer aufgestiegen war, der durch den Totenbeschwörer-Mond (oder den Wiedergänger) repräsentiert wird. Der Orden glaubte, dass er sie am Tag der Abrechnung erlösen würde, und errichtete Altäre, die - wenn sie vom Licht des Totenbeschwörer-Mondes getroffen wurden - große Seelensteine in schwarze Seelensteine verwandelten, die in der Lage waren, die Seele eines empfindsamen Sterblichen zu fangen.[42]
Zitternde Inseln[]

Der von Relmyna Verenim erschaffene Torwächter.
Die Zitternden Inseln von Sheogorath, dem daedrischen Fürsten des Wahnsinns, verfügen über einen eigenen Stil der Nekromantie und Untoten. Einzigartige, notdürftig zusammengesetzte Skelette unbekannter Herkunft, so genannte Klapperscheuchen, sind in den vielen Ruinen der Inseln weit verbreitet. Eine Bewohnerin, Relmyna Verenim, führte jahrelang nekromantische Studien auf den Inseln durch. Sie zeigte großes Geschick bei der Erschaffung von Fleisch-Atronachen. Sie war verantwortlich für die Erschaffung des ersten und zweiten Torwächters - eines riesigen Atronachs aus Fleisch, der den Eingang zu den Inseln bewachen sollte.[79]
Ein Großteil ihrer Arbeit konzentrierte sich auf die physischen und psychischen Qualen, die sie bei ihren Untertanen hervorrufen konnte. Sie zerstückelte sie auf verschiedene Weise, bevor sie sie wieder auferstehen ließ und sie immer wieder zum Kampf zwang. Sie kam zu dem Schluss, dass die Wirkung von Verstümmelungen innerhalb der einzelnen Tierarten uneinheitlich ist, und schrieb: "Ob Tier oder Person -- das Entfernen von Gliedmaßen, seien sie funktionell wie Hände oder so peripher wie ein Schwanz, hat eine unterschiedliche Auswirkung auf die Versuchskreaturen, die mehr mit dem individuellen Temperament als irgendwelchen biologischen oder kulturellen Eigenschaften zu tun hat." Ihre Studie hatte offensichtlich eine enorme Anzahl von Probanden.[79]
Bei Appetitkond. b. Reptilien wurde eine enge, scheinbar familiäre Bindung zwischen Reptilien verschiedener Arten erzwungen und dann versucht, sie dazu zu bringen, sich gegenseitig zu töten und zu fressen.[80] Bei Projekt Hundeblut wurde Jagdhunden Zombie-Blut zugesetzt, um sie wilder zu machen.[81] In einem anderen Forschungsprojekt testete sie die Schmerztoleranz von schwangeren Frauen und riss sie schließlich auseinander, um sie dann wieder auferstehen zu lassen.[82] Sie plante, einen Leitfaden darüber zu verfassen, wie die Entfernung von Gliedmaßen in der Bevölkerung zu einer besseren Gesellschaft führen könnte.[79]
Anmerkungen[]
- ↑ 1,0 1,1 Eine Theorie zu den Kreaturen, die in Himmelsrand als Irrlichter bekannt sind, besagt, dass sie eigentlich mächtige nekromantische Zauberinnen aus einer vergessenen Kultur sind, die sich vor langer Zeit in eine Art Lich verwandelt haben. (Mathias Etienne: Die Irrlichtmütter)
- ↑ 2,0 2,1 Im Buch Mannimarco, König der Würmer wird behauptet, dass Mannimarco der "erste unsterbliche Lich" in der Welt war.
- ↑ Der Autor von Über die Nekromantie wird nur mit "V" angegeben, womit wahrscheinlich Vastarie gemeint ist, da der Autor sich mit Nekromantie auskennt und die Seelen der Toten quälen will.
- ↑ Der Autor von Arkay, der Feind wird nur mit "KW" angegeben, was sich aber vermutlich auf den "König der Würmer", Mannimarco, bezieht.
- ↑ Unter den Skaal von Solstheim werden Totenbeschwörer verbannt. (Bloodmoon: Dialog mit Draugr-Fürst Aesliip)
- ↑ Die Aschländer von Morrowind vermuteten, dass die Verlängerung der Lebensspanne durch das Tribunal im Zusammenhang mit Nekromantie stand. (Huleeya: Nachricht von Huleeya)
- ↑ Das Buch Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Other Lands bezeichnet Mannimarco als "den Helden der Krecken". Der Orden des Schwarzen Wurms berichtet von Gerüchten, dass Mannimarcos Kult um 2Ä 582 Beziehungen zu den Krecken aufgenommen hat, obwohl die Beziehungen, die sie gehabt haben könnten, zu diesem Zeitpunkt ein Geheimnis bleiben.
Referenzen[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Hannibal Traven, Erzmagier der Arkanen Universität: Die Schwarzen Künste auf dem Prüfstand
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Phrastus von Elinhir: Unheilige Legionen
- ↑ The Elder Scrolls V: Dawnguard: Dialog mit Durnehviir
- ↑ 4,0 4,1 Aus dem Archiv der Gelehrten: Worte und Macht
- ↑ The Elder Scrolls V: Dawnguard: Dialog mit Serana
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 Afwa, ein Schüler und Freund: Die Legende von Vastarie
- ↑ 7,0 7,1 Nekromantie: Die große Debatte
- ↑ Yisareh von den Unerschrockenen: Wohlwollende Nekromantie, es gibt sie
- ↑ 9,0 9,1 Katar Eriphanes: Biographie der Wolfskönigin
- ↑ 10,0 10,1 Aldimion: Aldimions Tagebuch
- ↑ Gotteslästerliche Wiedergänger
- ↑ Vampire von Vvardenfell (1)
- ↑ The Elder Scrolls III: Morrowind: Dialoge
- ↑ Geist der Daedra
- ↑ Seelen, schwarz und weiß
- ↑ Die Dumpfe Stimme: Die Kunst und der Wahnsinn, Band 1
- ↑ Mercano: Mercanos Tagebuch
- ↑ Meister Pellingare: Tagebuch von Meister Pellingare
- ↑ Lu'ah Al-Skaven: Lu-ahs Tagebuch
- ↑ Waughin Jarth: Der Exodus
- ↑ V: Über die Nekromantie
- ↑ 22,00 22,01 22,02 22,03 22,04 22,05 22,06 22,07 22,08 22,09 22,10 22,11 22,12 22,13 22,14 22,15 22,16 22,17 22,18 Aufbereitung einer Leiche
- ↑ Über die Beschwörung von Skeletten
- ↑ Reezal-Jul: Reezal-Juls Tagebuch
- ↑ Versuchsprotokoll
- ↑ 26,0 26,1 26,2 26,3 Celedaen: Der Weg der Transzendenz
- ↑ Gullveig die Aufgestiegene: Aufstieg: Der Weg, ein Lich zu werden
- ↑ 28,0 28,1 28,2 The Elder Scrolls IV: Oblivion: Geschehnisse im Spiel
- ↑ 29,0 29,1 The Elder Scrolls Online: Dialog mit Yisareh während der Quest Das Knochenorakel
- ↑ The Elder Scrolls Online: Unerschrockenen-Fertigkeiten Nekrotische Kugel und Knochenschild
- ↑ The Elder Scrolls Online: Elsweyr: Dialog mit Mazza-Mirri
- ↑ Abbittestein
- ↑ Verbannungsstein
- ↑ The Elder Scrolls V: Skyrim: Vorlesung von Faralda in der Akademie von Winterfeste
- ↑ KW: Arkay, der Feind
- ↑ Punctilius Tyrus: Die Weihen von Arkay
- ↑ Asgrim Kolsgreg: Galerion der Mystiker
- ↑ Horicles: Mannimarco, König der Würmer
- ↑ 39,0 39,1 39,2 39,3 Flaccus Terentius (2Ä 581): The Improved Emperor's Guide to Tamriel
- ↑ 40,0 40,1 40,2 The Elder Scrolls Online: Geschehnisse im Spiel
- ↑ Vanus Galerion, Erzmagister Emeritus: Gildenrundschreiben zum Thema Seeleneinfangen
- ↑ 42,0 42,1 Totenbeschwörer-Mond
- ↑ Großkönig Emeric: Reman II: des Ehrgeizes Grenzen
- ↑ Mathias Etienne: Die Irrlichtmütter
- ↑ Wenengrus Monhona: Das Amulett der Könige
- ↑ Curano: Curanos Tagebuch
- ↑ Walfimeles Masteret (Wissensbewahrer): Nekromantie im modernen Tamriel
- ↑ Chroniken der Fünf Gefährten
- ↑ The Elder Scrolls: Arena: Geschehnisse im Spiel
- ↑ The Elder Scrolls: Arena: Dialog mit Jagar Tharn
- ↑ Weltan von Schildwacht: Epode von den Wehren der Ansei
- ↑ Das Begräbnis von Feremuzh
- ↑ Maffud: Bericht aus der Nekropole Motalion
- ↑ Fahamal: Fahamal, Händler
- ↑ The Elder Scrolls Online: Dialog mit Thronhüter Farvad
- ↑ Bernadette Bantien, Akademie von Winterfeste: Unter den Draugr
- ↑ 57,0 57,1 The Elder Scrolls Online: Ladebildschirme
- ↑ 58,0 58,1 58,2 The Elder Scrolls V: Skyrim: Geschehnisse im Spiel
- ↑ Cirantille: Tempel des Drachenkults
- ↑ The Elder Scrolls III: Bloodmoon: Dialog mit Graring
- ↑ Lokheim: Der Untergang des Schneeprinzen
- ↑ Ehcelmo: Die Klans von Reik: Ein Leitfaden
- ↑ Kaiserliche Geographische Gesellschaft (2Ä 864): Pocket Guide to the Empire, First Edition: High Rock
- ↑ The Elder Scrolls Online: Ladebildschirm Vernimwald
- ↑ The Elder Scrolls Online: Dialog mit Zhagush gro-Korlag
- ↑ The Elder Scrolls Online: Dialog mit Angof dem Unsterblichen
- ↑ Palaux Illthre: Der Fall des Thronräubers
- ↑ Hilaire Beanique: Kanalisation von Wegesruh: kurzer geschichtlicher Einblick
- ↑ Jean Dutheil: Geister von Glenumbra
- ↑ 70,0 70,1 70,2 Ahnen und die Dunmer
- ↑ The Elder Scrolls Online: Murkmire: Dialog mit Bolu
- ↑ Siebter Hof der aldmerischen Gerechtigkeit: Aldmerisches Gerichtsprotokoll
- ↑ Kaiserliche Geographische Gesellschaft (3Ä 432): Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Other Lands
- ↑ Knochenfürst Ethruin: Forschungsbuch zum Knochengarten
- ↑ Bezeichner Beredalmo: Das Herz von Valenwald
- ↑ Stronach k'Thojj III: Geschichtlicher Überblick des Kaiserreiches
- ↑ Geros Albreigh: Die Flüchtlinge
- ↑ The Elder Scrolls V: Dawnguard: Geschehnisse im Spiel
- ↑ 79,0 79,1 79,2 Relmyna Verenim: Versuchsprotokoll - Tag 12
- ↑ Relmyna Verenim: Appetitkond. b. Reptilien
- ↑ Relmyna Verenim: Proj. Hundeblut - Tag7
- ↑ Relmyna Verenim: Unergiebige Betrachtungen