Elder Scrolls
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Los altmer, o también llamados altos elfos, son una raza del grupo de los mer que aparece en la saga de juegos The Elder Scrolls.

Descripción[]

En la lengua imperial, los altos habitantes de piel dorada de la Isla Estivalia son llamados altos elfos. Los ayleid los llamaban salache, pero ellos se refieren a sí mismos como altmer, que significa "pueblo culto" o "gente culta". En el Imperio, "alto" se entiende como orgulloso o elitista, y dado que los altmer suelen personificar estas características, las "razas menores" les guardan cierto resentimiento.

Se consideran a sí mismos la cultura más civilizada de Tamriel; de hecho, la lengua común de Tamriel está basada en la lengua oral y escrita de los altmer, y la mayoría de artes del Imperio, su artesanía, sus leyes y ciencias, están basadas en las tradiciones altmer.

Los altmer son la raza más dotada para las artes arcanas y muy resistentes a las enfermedades. Se cuentan entre las razas más longevas e inteligentes de Tamriel, y a menudo se vuelven poderosos en las artes mágicas ya que disponen de siglos para practicar. Algunos altmer disponen de una mente tan fuerte que se vuelven inmunes a todo tipo de parálisis (especialmente parálisis mágica).

Como raza se esfuerzan por mantener la apariencia de sus antepasados, los aldmer, principalmente a través de las tradiciones altamente selectivas que rodean el matrimonio y la reproducción.

Fisiología[]

El altmer esta entre las razas humanoides con mayor estatura, por lo que es más alto que la mayoría de los seres humanos e incluso de las otras razas mer. Su piel mantiene un tono dorado muy pálido, no es como el blanco de las razas humanas como se aprecia en los nórdicos o imperiales, pero si mucho más ligero que la de los bosmer. Son delgados, con orejas puntiagudas y ojos prominentes.

En promedio, el altmer es de menor musculatura que los seres humanos, y por lo tanto no suelen ser tan fuertes físicamente. Su alta estatura también hace que sean menos ágiles que sus primos los bosmer. Sin embargo, son de las razas más inteligentes y más dadas a la magia en todo Nirn, superando incluso a los bretones en aptitudes mágicas.

Por juego[]

Historia[]

Se cree que los altmer son los descendientes más directos e inalterados de los aldmer originarios. Cuando los aldmer dejaron la isla de Aldmeris, la mayoría se asentaron en la Isla Estivalia. La mayor parte de su historia se ha perdido o permanece oculta, pero se sabe que varias ruinas y estructuras (en especial la torre Ceporah) ya existían varios cientos de años antes de la llegada de los aldmer. Es posible que lucharan contra los sload u otra especie monstruosa por el control de Estivalia. En algún momento se unieron y construyeron la Torre de Cristal como un monumento al espíritu de su raza, y fue la cúspide del aprendizaje mágico hasta la construcción de la Universidad Arcana.

Los enfrentamientos sociales entre los aldmer conllevaron una serie emigraciones desde Estivalia hacia el resto de Tamriel, sobre todo siguiendo al profeta Veloth, lo que llevaría a la diversificación de la razas élficas, dando lugar a los chimer, bosmer, orsimer, ayleid, falmer y dwemer. Muchas leyendas (a menudo corroboradas) afirman que las diferencias entre las razas élficas se deben a las diferencias en la forma de adorar a sus deidades.

Mientras que el continente de Tamriel sufría de problemas y epopeyas durante la Primera y Segunda Era, el mar aisló a los altmer; aunque ellos han tenido también sus propios conflictos internos, así como repetidas invasiones a gran escala por parte de los sload y los maormer.

Durante la Guerra de los Tres Estandartes formaron el Dominio de Aldmer junto a Bosque Valen y Elsweyr, para poder resistir el ataque de las fuerzas de Molag Bal y poder competir por el Trono de rubí.

Poco después formaron el Segundo Dominio de Aldmer junto con Bosque Valen. Sin embargo, dicha alianza no pudo competir contra las fuerzas de Tiber Septim y el Numidium, doblegando así Estivalia bajo dominio imperial en el 896 de la Segunda Era. Más tarde, en el 110 de la Tercera Era, en la Guerra de la Isla los maormer estuvieron a punto de hacerse con el control de Estivalia y los altmer tuvieron que aceptar la ayuda del Imperio para poder sobrevivir. Los altmer​ recuerdan estos incidentes con horror y vergüenza, lo cual ha contribuido a crear disturbios sociales, especialmente entre los más jóvenes.

Durante la Crisis de Oblivion, la Torre de Cristal fue destruida por los daedra. Tras ello, en la Cuarta Era, los Thalmor asumieron el gobierno independizándose del Imperio, cambiando el nombre de Estivalia por Alinor y estableciendo el Tercer Dominio de Aldmer. Luego de que los Thalmor derrocaran al gobierno del Imperio, se produjo la primera masacre en la isla de Estivalia. Aniquilaron a todos los que no tuvieran "sangre aldmer", lo cual fue una fácil excusa para exterminar a todos los disidentes y opositores altmer que se oponían al dominio Thalmor.[1]

Sociedad y religión[]

En la época en la que fue construida la Torre de Cristal (la Era Merética), los elfos tenían una sociedad relativamente igualitaria, aunque a lo largo de los milenios su sociedad se fue estratificando, estableciendo una rígida jerarquía. Los sabios (los maestros y sacerdotes) se convirtieron en el estamento más alto, seguidos por los artistas, príncipes, guerreros, terratenientes, mercaderes, trabajadores, y bestias esclavizadas como los trasgos.

La primera literatura humana retrata a los elfos de mala manera, aunque la imparcialidad de estos escritos es cuestionable. En ellos se sugiere que los altmer practican el infanticidio eugenésico, matando a nueve de cada diez recién nacidos por sus impurezas, que los nombres altmer son simplemente números en su lengua, y que toda su cultura gira en torno al estatus social. Los escritos posteriores no mencionan ninguna de estas practicas y no se sabe si fueron invenciones o exageraciones o si dichas practicas fueron abandonadas.

Altmerarchitecture

Arquitectura altmer en The Elder Scrolls Online.

El mito de la creación de los Altmer comienza antes de la Era del Amanecer y el comienzo del tiempo: Anu, la fuerza primordial del éxtasis y el orden, creo a Anuiel (el alma de todas las cosas) para poder conocerse a sí mismo. Anuiel creó a Sithis ​(la fuerza tras el caos y el cambio) con el mismo propósito, y su interacción creo el Aurbis, de donde los espíritus originales (aedra y daedra) surgieron antes de la creación de Mundus. Los antiguos aldmer creían que ellos mismos eran los descendientes de los aedra (aedra significa "espíritu ancestro").

A medida que la sociedad se jerarquizaba, las clases más bajas dejaron de adorar a los aedra "menores" para comenzar a adorar a aquellos adorados por las clases superiores. De esta manera, el panteón altmer se fue centrando en los aedra mas conocidos: Auriel, Trinimac, Syrabane, Phynaster, Magnus e Y'ffre, muchos de los cuales acabarían formando parte de los Nueve Divinos (con otro nombre).

En algún momento de la Era Merética, un grupo de disidentes que se oponían al cambio del panteón original abandonaron la isla principal de Estivalia, convirtiéndose en los Psijic. Se establecieron en Artaeum, la tercera isla más grande de Estivalia, para seguir las místicas viejas tradiciones de Aldmeris, pero se las arreglaron para mantener buenas relaciones con el resto de los altmer y se cree que usan sus poderes para proteger Estivalia durante las épocas de conflicto. El líder de los Psijic, el maestro ritual Iachesis por lo que parece fue su líder durante toda la Primera Era, lo cual puede ser un indicador de la longevidad potencial de los altmer.

Recientemente (durante el último siglo), la juventud altmer ha estado presionando para conseguir una reforma social. Esto ha conllevado algunos cambios: por primera vez, los altmer han comenzado a permitir a las demás razas y culturas acercarse a sus costas, e incluso algunos han acabado por formar parte de la nobleza. Muchos jóvenes rebeldes han acudido a los Psijic en busca de guía, mientras que algunos militantes extremistas se han dedicado al terrorismo.

Apariciones[]

Referencias[]

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