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Bthardamz es una antigua ruina enana situada en la comarca de La Cuenca, durante The Elder Scrolls V: Skyrim. Es la ruina más grande en el juego. Toda la ruina es inaccesible hasta que no comencemos la misión La única cura.

TrasfondoEditar

Nos mandará el príncipe daedra Peryite para acabar con un enviado suyo que se ha rebelado contra él, Orchendor. Se ha atrincherado aquí con sus huestes de afectados después de que Peryite le mandara a asolar Roca Alta.

DescripciónEditar

Los edificios exteriores caen en cascada hacia una roca empotrada, donde se puede encontrar la entrada al interior de las ruinas. Hay dos palancas cerca de la entrada. La palanca situada junto a las escaleras activa una trampa y la palanca situada junto a la puerta baja las barras que bloquean la entrada.

Más allá de la puerta controlada por palanca hay una puerta que conduce a otra habitación. En el lado izquierdo (sur) hay dos cofres con botín nivelado. En línea recta (oeste) está la puerta del Distrito Superior de Bthardamz, la primera parte del interior.

El Bthardamz Interior es una colección sinuosa de distritos y pequeñas áreas de conexión. Hay tres distritos principales, los distritos superior e inferior y el Arcanex principal. Tres áreas mucho más pequeñas sirven como vías o pequeños nichos, el Taller, Vivienda y Estudio.

Distrito superior de BthardamzEditar

Esta es quizás la sección más grande de Bthardamz y parece funcionar como la vivienda de los Afligidos de Peryite. Al entrar, el héroe verá ollas de dwemer que se han llenado con un curioso líquido verde, no muy diferente del vómito que sale del afligido. El distrito tiene una gran población de magos afligidos, combatientes y arqueros que patrullan las ruinas. Hay varios cofres repartidos por todo el distrito, pero se acercan con cuidado, ya que uno puede soltar algunas Esferas enanas o arañas niveladas. El distrito está separado en dos áreas distintas y está dividido en dos por el Taller Bthardamz.

La primera área del Distrito Superior es bastante sencilla. Hay un cofre en una de las mesas de la primera habitación. Inmediatamente después de girar a la derecha (norte), hay una intersección. Al frente hay una puerta cerrada para novatos, mientras que una puerta abierta conduce a la izquierda. La puerta conduce a los dormitorios de los afligidos. La pareja de afligidos que residen en ellos puede ser evitada al pasar por la puerta cerrada, o si el héroe tiene una gran habilidad de discreción, pueden asesinarlos en silencio. Más allá de la puerta hay más ollas dwemer, y el pasillo gira a la izquierda (oeste). Una puerta abierta a la derecha (norte) conduce a una habitación con una puerta cerrada con un adepto y un cofre detrás.

De vuelta en el pasillo, el pasillo gira a la derecha (norte), desciende por una rampa y finalmente se abre a un gran salón. Al ingresar a la sala, una de las primeras cámaras grandes, se puede escuchar un círculo de oración de tres afligidos que llaman a su patrón Peryite.

Un pasillo a la izquierda (oeste) conduce a la siguiente sala grande, que contiene cuatro afligidos, algunos de los cuales están patrullando. Hay dos rampas en espiral y dos conjuntos de escaleras que conducen a esta sala. Las escaleras conducen a la misma cornisa que da a la habitación, con una palanca en el centro que abre una puerta de espiga en el otro lado. Las rampas conducen a la puerta. Cerca de la parte inferior de la rampa izquierda (sur) que sube a la siguiente habitación hay una veta de oro, en el piso de la zona rocosa a la derecha de la rampa. Más allá de la puerta hay un pasaje corto (sur suroeste) que conduce a otra habitación con un pasillo a la izquierda (este-sureste). Al final de la pasarela, es posible realizar un giro en U a la derecha y dirigirse hacia un área donde el único elemento notable es un cofre en la pared.

A través de la siguiente puerta, el pasillo se inclina hacia el este y llega a una intersección. Al frente hay un cuarto sin salida con un par de esferas enanas y un cofre de pared. Las esferas aparecerán cuando se acerque el cofre. A la derecha (sur) de la intersección, el pasillo se inclina hacia otro afligido y una trampa para aspas de helicóptero que se activa por la placa de presión frente al canal de aspas. En la parte inferior de la rampa hay una puerta cerrada pero desbloqueada. Detrás de la puerta, el camino se inclina más hacia un área con tres afligidos más. Contra la pared izquierda (sur), un conjunto de escalones conduce a un saliente con un pedestal corto y plano con una poción en él. Un conjunto de escalones conduce desde el fondo de la sala hacia el oeste hasta el taller de Bthardamz.

Taller de BthardamzEditar

El taller es una sección bastante pequeña de las ruinas. Si el héroe se detiene para escuchar, se escuchará a dos afligidos discutiendo la solicitud de Orchendor para que se le envíen "más ichor" en el Arcenex. Esta área parece servir de alojamiento para el descanso. En el lado derecho (norte), una puerta desbloqueada conduce a un dormitorio. A la izquierda (sur) hay otro dormitorio con la Nota del Afligido en una mesa. Directamente a través del norte hay otra área para dormir más grande.

El pasillo gira a la izquierda (sur) hacia una puerta abierta que conduce a otra habitación, esta con tres arañas enanas que bajarán de las tuberías cercanas cuando se las acerque. Hay un cofre y otra araña oculta detrás de las tuberías contra la pared norte. La cercana escalera este conduce a un balcón en el Distrito Superior con un cofre y un buen punto de vista desde el que disparar a los enemigos en la sección aún no explorada del distrito. Al regresar al taller, el camino hacia el sur gira hacia el este, donde se pueden encontrar otros dos afligidos. Un cofre está en el lado izquierdo (este). El camino gira a la izquierda ((este)), luego una puerta en el lado izquierdo (norte) conduce a la segunda sección del Distrito Superior.

Distrito Superior de Bthardamz revisado Editar

La siguiente es la zona vista desde el balcón. El camino toma un giro en U inmediato hacia la derecha y luego conduce a un par de escaleras. Las escaleras cortas a la derecha (sureste) conducen a la Vivienda (ver más abajo). A la izquierda (norte), un camino estrecho conduce a un cofre, ya que las paredes se reducen a un callejón sin salida. Subiendo las primeras dos escaleras hacia el este y luego a la izquierda a la vuelta de la esquina, hay un segundo cofre escondido junto a una plataforma tipo balcón contra la pared norte. Permaneciendo a esta altura en la cámara, a la derecha (oeste) del conjunto final de escaleras, se puede encontrar mineral de oro contra la pared sur. Más adelante, contra ese mismo muro sur, después de saltar a los tejados, hay otro cofre. De vuelta en las escaleras finales, el camino conduce a otro conjunto de rampas que conducen a la puerta del Distrito Inferior.


NOTA: Hay otra forma de llegar al tercer cofre descrito anteriormente. Al entrar en la puerta etiquetada, es posible saltar las rocas hacia la derecha, lo que lleva a los "tejados" y al tercer cofre. Desde este punto de vista, el Sangre de Dragón puede atacar de manera segura al afligido y también alcanzar el nivel superior de la sala, cerca de la veta del mineral de oro.

Distrito inferior de Bthardamz

El Distrito Inferior está fuertemente patrullado por afligidos, así como algunos autómatas dwemer. De nuevo, el Distrito Inferior está dividido en dos áreas distintas por el Estudio Bthardamz.

El camino comienza en el oeste, gira a la derecha (norte) y conduce a una habitación donde una puerta en el lado izquierdo conduce a un cofre. El camino continúa hacia el norte (donde aparecen repentinamente algunas arañas), luego hacia el este, hacia una puerta. Detrás de esa puerta, el Distrito Inferior se abre a un anfiteatro con un mago afligido actuando para sus compatriotas. Al girar la palanca directamente en frente del héroe, se liberan un conjunto de trampas que matan al mago. Hay un cofre muy visible en el centro de la habitación al que se puede llegar fácilmente siempre que las cuchillas se vuelvan a apagar.

El camino conduce al este, luego al norte, a otra habitación grande con tres juegos de escaleras. Las escaleras izquierda y derecha conducen a nada más que una repisa vacía. Los pasos medios (noroeste) conducen a una puerta abierta.

El siguiente punto de interés es una gran caverna con un río. Numerosos afligidos patrullarán los puentes que se entrecruzan sobre el río. Una vez más, este es un gran lugar para un arquero astuto. Hay un cofre pequeño y un esqueleto que se puede encontrar saltando por las rocas a la izquierda de la cascada. Es posible escalar las rocas para llegar a la pasarela alrededor de la cascada, pero hay un par de esferas enanas que aparecen repentinamente en la pasarela. Las bombillas amarillas que crecen en las plantas explotarán cuando sean golpeadas por una flecha, pero no tienen ningún otro efecto. Un conjunto de escaleras desciende hacia el este, luego gira hacia el sur para llegar a un camino de color dorado. A la derecha (sur) en el camino hay una trampa, pero a la izquierda de la trampa hay una pequeña habitación con un cofre. Continuando por ese camino se regresa al río, junto con un cofre y un esqueleto saqueable. Ir por el otro lado conduce a una veta de oro a la izquierda (contra la pared norte), luego escaleras que conducen a la derecha (sur). A través de una pequeña pasarela hay un pasillo que conduce al sur, luego al este hacia el estudio.

Estudio de Bthardamz Editar

El estudio es un área muy similar a un pasillo con algunos enemigos, cofres y poco más. Con un personaje furtivo, en realidad es posible deslizarse a través del estudio sin alertar a un solo enemigo. En un punto, hay un conjunto de escalones poco profundos que conducen a la izquierda ((este)) que contienen una trampa de cuchillas giratorias cuyo gatillo se encuentra justo en la parte inferior. Salir por el otro lado llevará a los niveles superiores del Distrito Inferior.

Atravesando las pasarelas que comienzan a la derecha (norte), el héroe se encontrará con más afligidos. Detrás de una puerta en el callejón sin salida a la derecha (este, luego al sur) hay un cofre con botín nivelado. Hasta la derecha (norte), una rampa se curva hacia un área donde hay tres magos más sentados. Continuando por la pasarela y los pasillos se accede a la entrada del Arcanex.

Morada de BthardamzEditar

El Arcanex sirve como cámaras internas y fortaleza para el sacerdote afligido de Peryite, Orchendor. Está protegido por una fuerza formidable de autómatas enanos, que va desde las arañas hasta el siempre imponente Centurión enano.

Al entrar, se ve una habitación en forma de caverna con unas pocas arañas enanas y esferas que patrullan el fondo. Después de serpentear a lo largo de pasillos a lo largo de la parte inferior, una larga rampa en espiral conduce a los niveles más altos. Antes de subir el conjunto de escaleras, una izquierda rápida (este) conduce a un cofre cercano.

En la parte superior de la segunda serie de escaleras, donde patrullan los centuriones, se puede encontrar una veta de plata a la izquierda (este). El pasillo conduce hacia el sur, gira a la izquierda y luego a la izquierda para subir otra escalera. El camino gira a la izquierda (oeste) y luego nuevamente a la izquierda (sur) donde varias arañas están en guardia. El pasillo gira a la derecha (oeste), luego conduce a una habitación con dos series de escalones hacia la derecha (norte). Directamente delante hay una gran columna que puede pasarse por ambos lados. Orchendor está al otro lado de la columna.

Orchendor está en una gran cámara más allá del centurión. Es un mago altamente capacitado que inflige un considerable daño de destrucción. Además, Orchendor es completamente inmune a los hechizos de fuego, escarcha y golpes, así como a los efectos de absorción; Se recomiendan armas físicas. Es capaz de teletransportarse y, con frecuencia, lo hará en los niveles superiores de la sala, lloviendo fuego y escarcha. El tiro con arco es una buena opción porque puede seguirlo mientras se teletransporta en la sala. Una vez que es derrotado, la llave del Ascensor Bthardamz puede ser saqueada de su cadáver para salir. La salida está más allá de su habitación en el lado izquierdo (contra el muro oeste), luego subiendo las escaleras hacia el este, sobre la pasarela / puente hacia el oeste, luego hacia la derecha (norte), donde la llave abre la puerta del ascensor.

Misiones relacionadasEditar

BotínEditar

AparicionesEditar

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