Artículo principal: Conjuración
La Conjuración es una habilidad mágica de las 23 habilidades disponibles en The Elder Scrolls III: Morrowind y en la mayor parte de la saga The Elder Scrolls. La disciplina de conjuración es la maestría en los efectos de hechizo de la Escuela de Conjuración. La habilidad de Conjuración se rige por el atributo de inteligencia.
Descripción[]
De manera diferente a los hechizos de las demás escuelas, hay pocas variantes y versiones de los hechizos de conjuración, salvo en lo que respecta a la duración del efecto. Hay cuatro clases diferentes de hechizos de conjuración: hechizos de dominación, hechizos de invocación, hechizos de arma vinculada y hechizos de armadura vinculada.
Los hechizos de conjuración invocan objetos mágicos y seres de Oblivion para servir al lanzador. Los efectos de conjurar incluyen la dominación mental de criaturas mundanas y mágicas, invocación de armas y armaduras etéreas y la invocación de sirvientes daédricos y poderes para servir y proteger al lanzador. Estos seres normalmente son no muertos o los mismos daedra traídos desde Oblivion; en general, permite traer objetos o esbirros místicos más poderosos que los conocidos en Tamriel.
Ciertas invocaciones daédricas se encuentran muy a menudo en Páramo de Vvarden. Los daedra buenos son los daedra asociados con Boethiah, Azura y Mephala; el crepúsculo alado y el devorador. Los daedra malos están asociados con Mehrunes Dagon, Malacath, Sheogorath y Molag Bal. Los atronachs son daedra no alineados de los planos de Oblivion. Pero no hay que juzgar a una invocación por su patrón. El invocador domina a una invocación, y, buena o mala, hermosa u horrible, tiene que cumplir la voluntad del invocador.
Creación de personaje[]
Bonificaciones por raza[]
Las siguientes razas reciben una bonificación en su habilidad de Conjuración:
Si la habilidad de Conjuración es una habilidad primaria, se recibirán dos hechizos iniciales:
Clases con Conjuración[]
Las siguientes clases tienen Conjuración como habilidad primaria:
- Brujo.*
- Chamán.*
- Cazador de brujos.
- Hechicero.
- Mago de combate.
- Nigromante.*
Las siguientes clases tienen Conjuración como habilidad secundaria:
- Agente.
- Alquimista.*
- Encantador.*
- Guía del Gremio.*
- Mago.
- Reina Madre.*
- Sacerdote.*
- Las clases marcadas con * no son jugables.
Subir de nivel[]
La manera habitual de subir de nivel será realizando hechizos de esta escuela, que además, conforme vayamos realizándolos con éxito, irán aumentando dichas probabilidad de éxito de los mismos.
Además, hay otras maneras de subir de nivel alternativas:
Libros de habilidad[]
Los siguientes libros aumentarán tu habilidad de Conjuración:
- 2920, La helada, vol. 10.
- 2920, Fuego hogar, vol. 9.
- Feyfolken, Libro segundo.
- Feyfolken, Libro tercero.
- La carga del guerrero.
Facciones[]
Las siguientes facciones incluyen la Conjuración como una de sus habilidades favoritas:
- Clan Aundae.
- Culto imperial.
- Gran Casa Telvanni.
- Skaal.
- Templo.
Entrenadores[]
El Maestro entrenador de Conjuración es Methal Seran en el Templo de Ald'ruhn, pero sólo ofrece sus servicios a miembros del Templo. Hay pocos entrenadores, los cuales son:
- Methal Seran en el Templo de Ald'ruhn, hasta 100.
- Abelle Chirditte en la Cámara del Propylon de Valenvaryon, hasta 81.
- Ajira en el Gremio de Magos de Balmora, hasta 48.
- Anarenen en el Gremio de Magos de Ald'ruhn, hasta 50.
- Avus Belvilo en la Choza almacén de la plantación Dren, hasta 70.
Efectos[]
Hechizos de arma vinculada[]
Los hechizos de arma vinculada invocan daedra menores constreñidos en forma de armas mágicas durante la duración del efecto mágico. Las armas son extremadamente ligeras, están magníficamente formadas y son profundamente sanguinarias. Los hechizos más comunes de esta variedad son:
- Arco largo vinculado.
- Daga vinculada.
- Espada larga vinculada.
- Hacha de combate vinculada.
- Lanza vinculada.
- Maza vinculada.
Hechizos de armadura vinculada[]
Los hechizos de armadura vinculada invocan daedra menores constreñidos en forma de armadura mágica durante la duración del efecto mágico. Las piezas de armadura son extremadamente ligeras, están magníficamente formadas y tienen una durabilidad sobrenatural. Los hechizos más comunes de esta variedad son:
- Botas vinculadas.
- Yelmo vinculado.
- Coraza vinculada.
- Escudo vinculado.
- Guanteletes vinculados.
- Botas vinculadas.
Hechizos de dominación[]
Los hechizos de dominación permiten al lanzador doblegar la voluntad de criaturas y humanoides al servicio del lanzador. Las criaturas y humanoides afectados no acatarán ni seguirán órdenes, sino que sentirán la obligación de proteger al lanzador. La mayoría de criaturas etéreas son inmunes, aunque los no muertos pueden ser obligados a huir del lanzador. Los hechizos de dominación más comunes son:
Hechizos de invocación[]
Los hechizos de invocación invocan criaturas de Oblivion para custodiar y proteger al lanzador durante la duración del efecto mágico. Hechizos más poderosos de esta clase, como Invocar dremora e Invocar daedroth, consumen demasiada magia como para ser prácticos más que para hechiceros expertos. Los hechizos más comunes de este tipo son:
- Invocar atronach de las llamas.
- Invocar atronach de la escarcha.
- Invocar atronach de la tormenta.
- Invocar diablillo.
- Invocar esfera centuriona*.
- Convocar lobo de hueso*BM.
- Invocar clannfear.
- Invocar crepúsculo alado.
- Invocar daedroth.
- Invocar devorador.
- Invocar dremora.
- Invocar fabricanteTR*.
- Invocar fantasma de antepasado.
- Invocar caminante de huesos mayor.
- Invocar caminante de huesos menor.
- Invocar santo dorado.
- Invocar señor esqueleto.
- Invocar siervo esqueleto.
- Llamar loboBM*.
- Llamar osoBM*.
- Los hechizos marcados con * no pueden comprarse, tienen que ser obtenidos completando misiones. Tampoco se pueden crear otras versiones ni encantar objetos con ellos.
Apariciones[]
- The Elder Scrolls III: Morrowind (primera aparición).
- The Elder Scrolls IV: Oblivion.
- The Elder Scrolls V: Skyrim.