Los dunmer, también conocidos como elfos oscuros o moriche en el antiguo lenguaje ayleid, y anteriormente conocidos como chimer, son los habitantes del este de Tamriel y se caracterizan por su piel grisácea y sus ojos rojos. El nombre de elfo oscuro se suele usar con connotaciones tanto para "piel oscura" como para "taciturno" o "desfavorecido por el destino", entre otros. Los dunmer, sin embargo, acogen estas connotaciones favorablemente.
Su combinación de gran inteligencia y un cuerpo ágil hace de ellos guerreros y hechiceros excelentes. En el campo de batalla destacan por su equilibrada combinación de espada, arco y magia destructiva. Suelen ser distantes y reservados y a menudo desconfían y desdeñan a otras razas.
Los dunmer son tratados con desconfianza por las demás razas. A menudo son orgullosos, exclusivistas, despiadados y crueles (desde el punto de vista de los extranjeros), pero valoran la lealtad y la familia. Las mujeres jóvenes son conocidas por su promiscuidad. Pese a sus habilidades, su naturaleza vengativa, sus conflictos históricos, las traiciones que han cometido y su mala reputación les han impedido ser más influyentes.
Por juego[]
- Dunmer (Arena).
- Dunmer (Daggerfall).
- Dunmer (Morrowind).
- Dunmer (Oblivion).
- Dunmer (Skyrim).
- Dunmer (Online).
- Dunmer (Legends).
- Dunmer (Blades).
Historia[]
Dirigidos por el profeta Veloth, los antepasados de los dunmer se exiliaron de las culturas altmer de la actual Isla Estivalia, y fueron a establecerse a la región de Morrowind. Tiempo después en una fecha desconocida de la Primera Era entraron en conflicto significativo con la raza los Nedes en la llamada Guerra Nede-Chimer. En los primeros tiempos los dunmer fueron hostigados o dominados por los nórdicos. Cuando las tribus dunmer dispersas se unieron y consolidaron un sistema de gobierno predecesor de las actuales Grandes Casas, expulsaron a los opresores nórdicos con la ayuda de los Dwemer en la Primera Batalla de la Montaña Roja y resistieron con éxito las posteriores incursiones nordicas.
Se dice que los dunmer nacieron de las cenizas de la Batalla de la Montaña Roja. Esta infame confrontación tuvo lugar en el 700 de la PE y conllevó la muerte del longevo y respetado general Indoril Nerevar, la destrucción de un clan chimer, la desaparición de toda una raza (los dwemer) y la ascensión a la divinidad de tres de los amigos y consejeros de Nerevar. Todo ello culminó con la maldición de un príncipe daédrico que transformó a los dunmer para que tuvieran su aspecto actual.
Antes de la maldición, eran un pueblo conocido como chimer, una raza de elfos con la piel pálida y dorada que siguieron al profeta Veloth hasta Resdayn (hoy en día Morrowind) en busca de la libertad religiosa. Pero tras esa batalla, Azura, diosa del amanecer y el atardecer y patrona de Nerevar, se enfureció por la muerte de éste. Los consejeros de Nerevar: su esposa Almalexia, su general Vivec y el hechicero Sotha Sil, rompieron su juramento con Azura y Nerevar y robaron los poderes del Corazón de Lorkhan para ellos mismos. Cuando no mostraron remordimiento ante Azura esta les maldijo a ellos y a todos los chimer "atando sus destinos hasta el fin de los tiempos" para que sus ojos fueran rojos y su piel gris.
Los dunmer empezaron a adorar a Almalexia, Vivec y a Sotha Sil con el nombre de "El Tribunal", a pesar de algunos detractores. Durante siglos usaron su poder para proteger a su pueblo de las invasiones extranjeras (especialmente contra nórdicos y akaviri) y más tarde contra Dagoth Ur (el cual se creía que había muerto poco antes que Nerevar), que también había obtenido los poderes del Corazón. Los dunmer siguieron gobernando en Morrowind bajo el mandato del Tribunal pero a finales de la Primera Era los ejércitos del emperador Reman II invadieron Morrowind en la Guerra de los Ochenta Años que resultó en un fracaso total.
Después de la resurrección de Dagoth Ur en el 882 de la SE el Tribunal se centró totalmente en él, accediendo a un tratado de armisticio con el Imperio de Tiber Septim, en el que Morrowind pasaba a ser una provincia autónoma del Imperio.
Cerca del final de la Tercera Era, el poder del Tribunal se desmoronó con la llegada del Nerevarine, la reencarnación de Nerevar profetizada por Azura, venido para resolver los errores del pasado. El Nerevarine fue un extranjero (no está establecido aún) que con la ayuda de un agente de los Cuchillas cortó el poder del Tribunal desde la fuente: el Corazón de Lorkhan. El Corazón había sido descubierto durante la Primera Era por los dwemer y su plan para aprovechar su poder fue lo que motivó la Batalla de la Montaña Roja. Eras más tarde, el Nerevarine destruyó definitivamente el Corazón (aunque algunas fuentes afirman que no fue destruido por completo), y así hizo que Dagoth Ur, Sotha Sil y Almalexia murieran poco después, y Vivec desapareciera. Tras esto, el Nerevarine navegó hacia Akavir (algunos dicen que junto con Vivec).
En la Crisis de Oblivion el poder militar de los dunmer se debilito significativamente tras la Batalla de Ald´ruhn que dejo vulnerable a la guerrera Casa Redoran.
En los primeros años de la cuarta era, sin Vivec para sostenerlo, el Baar Dau (o Ministerio de la Verdad, un meteorito que caía sobre la ciudad de Vivec y fue detenido por éste antes de que se estrellara) comenzó a descender de nuevo. El Ingenium (una compleja máquina) fue construido para detenerlo, pero al enterarse de que funcionaba con las almas de los dunmer sacrificados, un elfo oscuro llamado Sul destruyó la maquina en un intento de salvar a su amada. El Baar Dau impactó contra la ciudad con toda su fuerza, desencadenando una serie de desastres naturales que devastarían el Páramo de Vvarden y gran parte del resto de Morrowind en lo que ahora se conoce como el Año Rojo. Tras el desastre, los argonianos conquistaron la gran mayoría de la provincia, hasta que un ejército formado por la Casa Redoran (formado tras la retirada de las tropas imperiales durante la Crisis de Oblivion) se las arregló para repeler a los invasores, salvando a los dunmer de la aniquilación. Muchos dunmer supervivientes huyeron hacia otras provincias, especialmente Skyrim y la isla de Solstheim, mientras que el rey Helseth Hlaalu establecía su capital en Luz Oscura.
Arquitectura[]
Los dunmer son conocidos por tener la arquitectura mas exótica de Tamriel. Los Telvanni viven en setas gigantes, usando su magia para hacerlas crecer. Los Redoran, Indoril, Dres y Hlaalu usan métodos mas convencionales para hacer construir sus edificios, pero cada uno con su estilo propio.
La ciudad Redoran de Ald'ruhn es famosa por haber sido construida alrededor del caparazón gigantesco de un cangrejo emperador, utilizando su interior como sede de las familias más nobles de la ciudad. Las tribus de los Cenicios son nómadas, y viajan en campamentos migratorios por todo Páramo de Vvarden. El clima de la región varía enormemente a lo largo de la provincia.
Sociedad y religión[]
Los nativos de Morrowind suelen despreciar a los extranjeros, tanto a otras razas como a dunmer nacidos fuera de la provincia. Su sociedad se estructura de una manera muy similar a la que tenían cuando eran chimer: Grandes Casas o clanes gobernadas por concilios que compiten entre sí por el poder y el territorio, mientras que las tribus nómadas conservan prácticas ancestrales y desprecian a los grandes clanes tanto como ellos a ellas.
Nuevas casas tienden a aparecer o caer en desgracia y muchas han desaparecido con el paso del tiempo. Al final de la Tercera Era, había cinco casas importantes: Telvanni, Redoran, Indoril, Dres y Hlaalu, aunque poco se sabe que ha pasado con ellas tras la caída del Tribunal. Sí se sabe que la Casa Hlaalu fue despojada de su estatus de Gran Casa por sus lazos imperiales y fue sustituida por la Casa Sadras.
Históricamente, la Casa Indoril ha estado tan involucrada con el Templo del Tribunal (la organización religiosa que se encarga de las tradiciones antiguas) que apenas hay diferencias entre ambos. Por ello, todos los Ordenantes, la guardia religiosa del Tribunal, salen de la Casa Indoril.
Las tribus nómadas viven rigiéndose por antiguas leyes, tradiciones y códigos, dirigidos por una mujer sabia (llamada vidente) y ejecutados por el líder del clan, el kan de cenizas.
Entre las Casas las maquinaciones políticas son constantes. El asesinato es muy común, e incluso existe un gremio de asesinos establecido legalmente (la Morag Tong) para estos servicios. El mercado negro es común en las zonas costeras.
La esclavitud era muy común hasta su abolición por parte del rey Helseth, especialmente hacia los khajiitas y argonianos, aunque se han dado casos de esclavos elfos y humanos.
La nigromancia también es común, pero nunca con cuerpos dunmer. Suelen incinerar a sus cadáveres y poner sus cenizas en tumbas sin losa, y es común que los familiares vengan a dejar ofrendas ante las cenizas de sus antepasados.
Anunciado por el Profeta Veloth, Boethiah es el dios-antepasado original de los elfos oscuros. A través de sus iluminaciones, los chimer cambiaron su folclore, renunciaron a todos los vínculos con los aldmer y fundaron una nueva cultura que adoraría a los daedra. Toda clase de avances culturales de los elfos oscuros se atribuyen a Boethiah, desde la filosofía a la magia, pasando por la arquitectura 'responsable'.
Las creencias espirituales y metafísicas ideales de Vivec vienen de las enseñanzas de Veloth, cuyo movimiento fue considerado como un elemento de barbarie necesario para romper con la cultura aldmeri. Antes de la llegada del Nerevarines, las Grandes Casas seguían la doctrina del Templo, que predica sobre la obediencia al Tribunal (hasta su desaparición), respeto por los "daedra buenos" (Boethiah, Azura y Mephala) y la veneración de los ancestros. Tras la caída del Tribunal, se cambió la doctrina y se llamó a Almalexia, Vivec y Sotha Sil las "Anticipaciones" de los daedra buenos.
Históricamente, los dunmer se han resistido a adorar a los aedra o Nueve Divinos.
Grandes Casas[]
Casi cuatro siglos tras la llegada de las Legiones Imperiales, Morrowind sigue ocupada por ellas, con un rey decorativo impuesto por los imperiales, aunque el Imperio ha reservado casi todas las funciones del gobierno local tradicional a los consejos rectores de las cinco Grandes Casas, actualmente: