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El Episodio 4: Contrarreloj es la cuarta misión en que se subdivide la historia de Vuelta a la Ciudad Mecánica. En este entraremos por fin a la Fortaleza de latón y nos enfrentaremos a los fabricantes siervos de Mecinar.

GuíaEditar

Cogitum CentralisEditar

En esta submisión nos enfrentaremos a un mazo de autómatas enanos que empiezan con gran ventaja, al empezar con dos Salones de los dwemer en juego. Nosotros, por nuestra parte, empezaremos con varias palancas en juego para contrarrestarlos: Derretir, Invocar y Mejorar, aunque solo podremos utilizar una de ellas en cada turno.

La Montaña RojaEditar

Aquí nos enfrentaremos al primero de los rompecabezas ideados por Sotha Sil para desbloquear sus estrellas de memoria. En él almacenó su retirada de la Montaña Roja por los pelos tras la emboscada de Dagoth Ur y los suyos. Tendremos que resolver el rompecabezas de una vez, o habrá que intentarlo de nuevo.

El AprendizEditar

En esta esfera de memoria nos contará cuando conoció a Mecinar. En este rompecabezas nos pondremos en la piel del aprendiz, y tendremos que superarla para ser aceptados como estudiante por Sotha Sil.

Sala de transporteEditar

De nuevo en el presente, nos enfrentaremos a una patrulla de los cazatesoros que nos han traído hasta aquí. Tendrán un mazo de asesino, con la particularidad de que la calle de la izquierda será una calle de transportador, que mueve al final del turno a todas las criaturas, y la de la derecha una de incinerador, que hará 1 de daño al final de cada turno. Puede ser buena idea usar aquí un mazo con criaturas de autodaño, que reciben bonificaciones al recibir daño.

La traiciónEditar

En esta nueva esfera de memoria, Sotha Sil almacenó el momento en que Mecinar le traicionó. Nos enfrentaremos a un nuevo rompecabezas.

La Curiosidad interiorEditar

En esta submisión tendremos que romper el encantamiento que protege la sala. Para romperlo necesitamos jugar la carta Romper el encantamiento, que estará en nuestra mano, con un coste de 15 de magia. Por lo tanto tendremos que alcanzar esa cifra de magia máxima, utilizando las dos cartas con que empezamos, Esperando generador, o bien reducir su coste lo suficiente como para poder jugarla, todo mientras resistimos los ataques del rival, que además empieza con 50 de vida. El rival usará un mazo de mago.

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