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Contrarreloj es la cuarta misión en que se subdivide la historia de Vuelta a la Ciudad Mecánica. En este entraremos por fin a la Fortaleza de latón y nos enfrentaremos a los fabricantes siervos de Mecinar.

GuíaEditar

Cogitum CentralisEditar

En esta submisión nos enfrentaremos a un mazo de autómatas enanos que comienzan con gran ventaja, al empezar con dos Salones de los dwemer en juego. Nosotros, por nuestra parte, empezaremos con varias palancas en juego para contrarrestarlos: Derretir, Invocar y Mejorar, aunque solo podremos utilizar una de ellas en cada turno.

NormalEditar

El mazo del rival será el siguiente:

RecompensasEditar

La Montaña RojaEditar

Aquí nos enfrentaremos al primero de los rompecabezas ideados por Sotha Sil para desbloquear sus estrellas de memoria. En él almacenó su retirada de la Montaña Roja por los pelos tras la emboscada de Dagoth Ur y los suyos. Tendremos que resolver el rompecabezas de una vez, o habrá que intentarlo de nuevo.

NormalEditar

Empezamos con 7 de magia y hay que hacerle al rival al menos 17 de daño en un solo turno. La manera de hacerlo es:

  1. Equipa el Arpeo a uno de los Autómatas eternos y mueve a la Guardiana de El Duelo con él
  2. Invoca al Guar con armadura y dale con él Guardia al Alit atribulado
  3. Ataca con los dos Autómatas eternos a la Guardiana de El Duelo y al Alit atribulado
  4. Ataca al rival con el Erradicador de la fortaleza

MaestroEditar

En esta ocasión empezamos con 12 de magia y tendremos que reducir la salud del rival en 13.

  1. Ataca a uno de los Tigres senche con el Erradicador de la fortaleza, seguido del Mamut joven
  2. Usa Una noche inolvidable en el Erradicador de la fortaleza para darle Guardia a las criaturas enemigas en la otra calle
  3. Ataca al Alit atribulado con uno de los Autómatas eternos. Invoca al Traidor de El Duelo en la calle izquierda y ponle el Escudo de arce al otro Autómata eterno
  4. Usa Furia imparable en el primer Autómata eterno. El segundo sobrevivirá gracias al Escudo de arce, pero el Traidor de El Duelo morirá, invocando una Guardiana de El Duelo para el rival
  5. Ataca la Guardiana de El Duelo con el segundo Autómata eterno

RecompensaEditar

El AprendizEditar

En esta esfera de memoria nos contará cuando conoció a Mecinar. En este rompecabezas nos pondremos en la piel del aprendiz, y tendremos que superarla para ser aceptados como estudiante por Sotha Sil.

NormalEditar

Empezaremos con 12 de magia para hacerle al rival 6 de daño

  1. Roba la Dinamo enana con Voluntad de Mecinar
  2. Anula la invocación de la Dinamo enana con Por los pelos
  3. Invoca la Dinamo enana y otórgale su Invocación a la Araña reconstruida
  4. Ataca al Centurión inactivo con la Hoja nocturna dunmer para recibir la Espada de hierro
  5. Ponle la Espada de hierro a la Araña reconstruida y ataca al rival

MaestroEditar

En este caso empezaremos con 8 de magia, para reducir a 0 la salud del rival

  1. Usa Calma en el Archimago de Indoril para reducir a 2 su ataque y robarlo con la Voluntad de Mecinar
  2. Usa el Motor de reconstrucción en él para reducir su salud a 5, y ataca con él al Centinela de Aurora. El Archimago morirá, destruyendo las criaturas rivales, pero también subiendo la salud del rival a 8
  3. Ataca al enemigo con el Fabricante de Kagouti y a alguna criatura de la izquierda con Hoja nocturna dunmer para recibir la Espada de hierro de su habilidad
  4. Equipa al Líder de pelotón de Helgen con la espada y ataca a Sotha Sil para ganar

RecompensaEditar

Sala de transporteEditar

De nuevo en el presente, nos enfrentaremos a una patrulla de los cazatesoros que nos han traído hasta aquí. Tendrán un mazo de asesino, con la particularidad de que la calle de la izquierda será una calle de transportador, que mueve al final del turno a todas las criaturas, y la de la derecha una de incinerador, que hará 1 de daño al final de cada turno. Puede ser buena idea usar aquí un mazo con criaturas de autodaño, que reciben bonificaciones al recibir daño.

NormalEditar

El mazo que usará en dificultad Normal será el siguiente:

MaestroEditar

RecompensasEditar

La traiciónEditar

En esta nueva esfera de memoria, Sotha Sil almacenó el momento en que Mecinar le traicionó. Nos enfrentaremos a un nuevo rompecabezas.

NormalEditar

Empezamos con 11 de magia y, de nuevo, hay que reducir la salud del rival a 0.

  1. Equipa la Daga de acero a alguna de las criaturas de la calle de la izquierda y ataca al Imperfecto despertado con ella. Esto mandará a la Daga de acero a la pila de descartes
  2. Copiamos una Araña enana con Experimento brillante y usamos Excavar para rescatar la Daga de acero. Esto activará la Caza del tesoro de nuestro Imperfecto abandonado, cuyo Imperfecto despertado invocaremos en la otra calle
  3. Le equipamos la Daga de acero a este Imperfecto despertado, y utilizamos Pedrada con el Imperfecto despertado rival de esta calle
  4. Utilizamos el Guía de Aguas Turbias para atacar a Mecinar y acabar con él

MaestroEditar

Aquí empezaremos con 14 de magia y tendremos que reducirle al enemigo 12 de salud.

  1. Ataca la Araña mecánica rival con la nuestra
  2. Invoca la Araña mecánica de la mano para recuperar la primera
  3. Usa Por los pelos para desinvocar ambas Arañas mecánicas
  4. Activa el Planetario de Estivalia para activar el Imperfecto abandonado y invoca el Imperfecto despertado
  5. Invoca el Caballero de Corazón Verde
  6. Invoca la Traficante de skooma para darle Letal al Caballero de Corazón Verde
  7. Invoca ambas Arañas mecánicas de nuevo
  8. Equípale el Anillo del mentor al Caballero de Corazón Verde para darle Carga y Letal a todas las demás criaturas
  9. Ataca a los Imperfectos despertados enemigos con las Arañas mecánicas y la Traficante de skooma
  10. Acaba con Mecinar con el Caballero de Corazón Verde y el Imperfecto despertado

RecompensaEditar

La Curiosidad interiorEditar

En esta submisión tendremos que romper el encantamiento que protege la sala. Para romperlo necesitamos jugar la carta Romper el encantamiento, que estará en nuestra mano, con un coste de 15 de magia. Por lo tanto tendremos que alcanzar esa cifra de magia máxima, utilizando las dos cartas con que empezamos, Esperando generador, o bien reducir su coste lo suficiente como para poder jugarla, todo mientras resistimos los ataques del rival, que además empieza con 50 de vida. El rival usará un mazo de mago.

RecompensaEditar

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