La Era del Amanecer es el período de la pre-historia que incluye la creación del universo, antes del advenimiento de los mortales en Tamriel. Los acontecimientos que se produjeron durante esta época se conocen sólo a través de los mitos y las enseñanzas religiosas, y las interpretaciones varían de cultura a cultura. Durante la Era del Amanecer el tiempo no existía originalmente, e incluso cuando se creó siguió una trayectoria no lineal incomprensible, como lo que se produce en una Paradoja dragontina.[1] Sin embargo, la mayoría de los eruditos están de acuerdo en que el comienzo de la historia registrada proviene de la misma fuente común de eventos.
Como se señala en El Lorkhan Lunar, esta Guerra de las Metáforas Manifiestas hace que la Era en su mayoría sea incapaz de soportar una narrativa. Datar unas fechas fijas durante este tiempo es casi imposible, pues no existe una nomenclatura específica de los años transcurridos dentro de la Era del Amanecer. Además, algunos eventos, como el movimiento disidente Velothi, es atribuido a la Era del Amanecer por algunas fuentes y a la Era Merética por otras.
El Comienzo[]
Aunque los detalles varían con cada cultura y religión, todas las leyendas sobre el comienzo de la existencia que se han transmitido hablan de dos entidades que aparecieron en el Vacío y que pronto se encontraron en conflicto.[2][3] Las leyendas yokudanas la llaman Satak, la Serpiente que vino Antes, eventualmente se fusionó con Akel, su "Estómago Hambriento", para crear a Satakal, el dios yokudano del todo. Satakal se considera una fusión de los conceptos de Anu y Padomay, las personificaciones élficas de las fuerzas primordiales del estancamiento y el cambio respectivamente. Otras dicotomías incluyen a Ak y El, Anuiel y Sithis [4] y Ahnurr y Fadomai.[5] Incluso el Creador, adorado por los antiguos nórdicos se enfrentó a una fuerza gemela, el Adversario.[6] Independientemente de la nomenclatura, todos parecen representar la dicotomía entre la existencia y la nada, el orden y el caos,[4] luz y oscuridad.[3]
La Creación[]
Los Et'Ada, o Espíritus Originales, se materializan en el Lugar del Comienzo,[3] brotando de las dos fuerzas primordiales.[4] La leyenda habla de doce mundos nacidos de la existencia, donde la vida floreció.[3] La interacción de la luz y la oscuridad se convierte en la creación - el Aurbis, también conocido como el Gris Quizás o Arena Supermundus.[4][7] Cuando surgió el "Primer Dios", Akatosh, el tiempo comenzó y les resultó más fácil entonces a los otros espíritus lograr una estructura y tomar consciencia de sí mismos como seres con un pasado y un futuro. Su flujo constante y la interacción crearon más espíritus. Los más fuertes de los espíritus reconocibles se materializan: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Ruptga, etc. Otros permanecen como conceptos, ideas o emociones, sus personalidades se congelaron lentamente.[2][4]
La Anuada, un mito de la creación simplificado, habla de una tercera fuerza primordial, un principio femenino conocido como Nir, que primero dio a luz al cosmos antes de expirar. El mito de la creación de los khajiitas hace un símil asociando el principio de la creación con el parto, resultando en la muerte de una madre.[5]
Ruina - El fin de los Mundos[]
Reinos misteriosos de existencia comienzan y terminan.
Los nórdicos creen que Alduin, el Devorador de Mundos, viene de los mitos en los que se le representa como la tormenta de fuego horrible y desoladora que destruyó el mundo anterior para empezar este.[8]
Según las creencias de los guardias rojos, Satakal, el dios del todo, consume periódicamente toda la creación con el fin de comenzar de nuevo, una y otra vez. Los espíritus más fuertes aprenden a evadir a Satakal "moviéndose en ángulos extraños" con el fin de pasar "entre las pieles del mundo" sobre la estela que crea Satakal, una práctica que se conoce como el Tránsito hacia las Orillas Lejanas. Los espíritus menores que no pueden hacer el Tránsito son finalmente consumidos. Ruptga colocó estrellas para guiar a estos espíritus menores hasta las Orillas Lejanas, pero después de numerosos ciclos, hay demasiados espíritus a los que ayudar.[4][8]
Umaril el Impetuoso se dice que ha afirmado que su padre provenía de un "Mundo-Río" diferente en un "kalpa anterior".[9]
Plan de Lorkhan[]
La lucha constante entre Padomay y Anu había creado una serie de planos para ser habitados por los et'Ada, pero no todos ellos estaban contentos. Uno, llamado Lorkhan, que fue creado por Sithis,[10] se acercó a los otros con un plan para crear su propio plano. Propuso la creación del plano mortal, Mundus, en el centro de Aurbis, y poblado con los seres de la creación de los et'Ada.[4] Según algunas versiones, Kynareth fue el primero en acceder al plan de Lorkhan y proporcionar espacio para su creación en el Vacío.[8]
Lorkhan logró convencer a varios de sus compañeros para ayudarle en su plan, incluyendo a Auri-El. Estos divinos se denominan colectivamente como la aedra, mientras que el resto de los et'Ada son los daedra; aunque estos términos no tienen sentido durante la Era del Amanecer, ya que están explícitamente relacionados con los mer y sus creencias ancestrales.[11] Estos aedra comenzaron a formar el plano mortal, pero pronto se dieron cuenta de que habían sido engañados. Aunque Anu y Padomay eran ilimitados, los et'Ada no lo eran. Se dieron cuenta de que estaban dando hasta partes de sí mismos para formar este nuevo mundo, algo de lo que Lorkhan (según la tradición mer) era plenamente consciente.[4]
Durante este proceso se le arrancó el corazón a Lorkhan y s elanzó a Nirn, convirtiéndose en una piedra mágica.[12]
Para los khajiitas, Khenarthi es en cambio el único que pide el nacimiento de Lorkhaj, y es este el que hace un lugar "para que los niños puedan nacer".[5]
En la tradición de Yokuda, Ruptga crea a Sep, la segunda serpiente, de trozos sobrantes de pieles de Satakal, con el fin de ayudarlo a salvar los espíritus menores. Enloquecida por el hambre y harta de ayudar, Sep engaña a muchos espíritus para que sigan un camino mas corto hacia las Orillas Lejanas.[4]
La Gran Construcción[]
Muchos et'Ada, los aedra, se unieron para lograr la visión de Lorkhan aportando su propio poder.[13] Magnus sirvió como el arquitecto del nuevo mundo.[2][4][8] Cuando dijo que él sería el rey de este reino, incluso Auri-El se unió al proyecto.[4] Un conjunto de prominentes espíritus padomaicos rechazaron la idea y decidieron crear mundos dentro de sí mismos, usando sólo sus propias divinidades, sobre los que podrían tener el control total. Ahora son conocidos como príncipes daédricos.[2][4]
Colisión de Mundos - Nirn es concebido[]
A medida que las antiguas fuerzas continuaron su lucha, los doce mundos son finalmente destruidos y luego combinados en uno solo - Nirn. Los únicos supervivientes son los ehlnofey (los antepasados de los mer y los hombres) y los hist. Algunas historias atribuyen la creación de los aedra y daedra a este tiempo.[3]
Las piedras rúnicas de Cyrodiil aparecen[]
Algunos estudiosos trazaron la creación de las piedras rúnicas de Cyrodiil a esta época, considerando que eran regalos de Lorkhan a los mortales.[14]
Las piedras sello son creadas[]
Eruditos más tarde concluyen que una piedra sello es un espécimen de morfolito premítico casi cristalino, que se ha transformado en un artefacto extradimensional a través de la inscripción arcana de un sello daédrico.[15]
Las lamentaciones de los aedra[]
La mayor parte de los creadores de Mundus acaban muriendo o están limitados por sus sacrificios.[4] El plano mortal era altamente mágico y peligroso. Mientras caminaban los aedra, la constitución física del plano mortal e incluso la continuidad atemporal de la existencia misma se volvió inestable.[2] Por tanto, ahora existen como meras sombras de lo que fueron. La nueva tierra es un lugar caótico donde el tiempo no sigue un camino claro y la decadencia es constante; entre ella, el odio y el resentimiento de Lorkhan crece.[4]
Auri-El suplicó a Anu llevarlos de vuelta, pero Anu había llenado sus lugares de otra cosa. Anuiel otorgó a Auri-El su arco y escudo para salvar a los aldmer de las hordas de hombres de Lorkhan.[4] Así pues, Auri-El estableció los primeros reinos de los altmer: Atmora y Antiguo Ehlnofey.[8]
En la tradición khajiita, Lorkhaj embaucó a sus hermanos para que entraran en el lugar para los niños que había hecho al parecer por los hijos de Nirni y los atrapó allí.[5]
En la tradición de los guardias rojos, Sep tiene espíritus que se reúnen y viven en una bola formada de las últimas pieles muertas de Satakal, pero los espíritus comienzan a morir, ya que la bola está demasiado lejos del mundo real de Satakal y las Orillas Lejanas están a demasiada distancia para llegar a ellas.[4]
Escapada - Magnus deja Mundus[]
Magnus y sus seguidores, los Magna Ge (la mayoría de los et'Ada),[2] abandonaron Mundus. Huyeron, rasgando agujeros en el tejido del universo en su salida hacia el Aeterio. El nuevo sol y las estrellas permitieron una afluencia de magia.[4] Según algunas versiones, Magnus decidió dar por terminado el proyecto.[2]
El cataclismo de Aldmeris[]
La sociedad aldmeri comenzó a fracturarse. Algunos, como los chimer, escucharon a los et'Ada corrompidos, y otros, como los bosmer, mancharon su linaje tomando esposas humanas. Entonces las hordas de humanos dirigidos por Lorkhan (o Shezarr) se apoderaron de Atmora, persiguieron las fuerzas de Auri-El hacia el sur y este hasta el Antiguo Ehlnofey y destruyeron aquellas tierras en muchos trozos.[4]
Guerra de los ehlnofey[]
Nirn, una vez que es una gran masa de tierra con unos pocos mares dispersos, se ve dividida por la guerra entre Aldmeris, o Antiguo Ehlnofey, y los Errantes. El Antiguo Ehlnofey (hoy en día Tamriel) está en ruinas, y el resto de los Errantes ocupan las otras masas de tierra - lo que actualmente es Atmora, Yokuda y Akavir. La mayor parte de las tierras de los hist son destruidas, y sólo queda un pequeño reducto, Ciénaga Negra.[3]
La Forja del Cielo[]
En la actual Carrera Blanca, en Skyrim, se creó la Forja del Cielo, al parecer como parte de una intención divina por crear un paraíso en Mundus.[16]
El desmembramiento de Lorkhan[]
Lorkhan es separado de su centro divino. Las historias difieren sobre si esto fue voluntario o no.[8] Trinimac, el mejor caballero de Auri-El, al parecer derrotó a Lorkhan frente a su ejército, se metió en él "solamente con sus manos", y tomó su corazón, acabando con el Dios de los Mortales.[4]
En la tradición de los guardias rojos, Ruptga aplastó a Sep con un gran palo como castigo por guiar a tantos espíritus por el mal camino, causando que cayera el hambre de su boca.[4]
Nace la locura[]
Según algunas leyendas, se le quita la chispa divina a Lorkhan, la lluvia cae por primera vez, y nace Sheogorath.[8]
Los príncipes daédricos aumentaron su aprensión por Jyggalag, el extraordinariamente poderoso príncipe daédrico del Orden.Lo maldijeron y transformaron en Sheogorath, la encarnación del polo opuesto de su reino.[17]
Partida de los Dioses - El Convenio - El final del Amanecer[]
Muchos de los dioses partieron del plano mortal antes de que este estuviera completado. El principal de ellos fue Magnus, el arquitecto del plan de Lorkhan, que huyó de Mundus para volver a Aeterio. Su salida abrió un agujero en la barrera entre planos, permitiendo que la magia fluyera en Mundus.[4] Sin embargo, no todos los dioses decidieron irse. Algunos, los Ocho Divinos, se comprometieron con el nuevo plano, pero regresaron finalmente a sus propios planos. Estos se convirtieron en los dioses de muchos de los nuevos habitantes del mundo, y fueron vistos desde Nirn como planetas en el cielo nocturno.
Cuando Magnus se marchó, y mientras el mundo se cuajaba en la realidad, los et'Ada construyeron una gran torre donde poder discutir la mejor manera de proceder con Mundus.[2][18] Esta es la Torre-Ur, la primera espiga de la realidad incuestionable en la Era del Amanecer y uno de los ejes de la creación misma (ahora se la conoce como Torre Direnni o Torre Adamantina, en la isla de Balfiera, en la Bahía de Iliac).[18][19] En este Convenio, se establecieron los elementos mágicos, físicos, temporales y espirituales de Nirn.[2][18]
Lorkhan fue condenado al exilio en los reinos mortales. Su corazón, insensible a la destrucción, fue arrojado desde la Torre, formando un volcán donde aterrizó, y permaneció en estado latente durante miles de años. Poco después fue condenado a vagar por la creación de los et'Ada.[2][4][8] Como dicen los guardias rojos, "solo podía escabullirse dentro una piel muerta".[4]
La torre permaneció aun cuando algunos de los dioses se marcharon de nuevo al Aeterio.[18] Otros sacrificaron su existencia para que los ehlnofey puedan quedarse y salvar Mundus. La sustancia del mundo desde sus transfiguraciones y espíritus padres dieron paso a las razas mortales sucesoras.[4] Algunos, como Auri-El, ascendieron a los cielos mientras sus seguidores lo observaban atentamente, de manera que pudieran aprender los pasos necesarios para escapar de Mundus.[8] La magia decayó junto con este éxodo divino, el Aurbis se estabilizó y así comenzó la historia élfica, y en consecuencia, la Era Merética.[2]
El desarrollo de los mortales desde es momento seguiría por lentos caminos comprensibles.[3] La progenie de los ehlnofey se diversificó lentamente y encontró su camino de regreso a Tamriel, aunque para muchos los primeros años de la creación se cree que sólo fueron habitados por los hist.[18] Los habitantes de Tamriel se convirtieron en los mer (elfos): los dwemer ("profundos"), los chimer ("transformados"), los dunmer ("oscuros"), los bosmer ("verdes" o "forestales"), y los altmer ("ancianos" o "altos elfos"). Los aldmer se dividieron por medio de líneas culturales y raciales es la Separación de los Aldmeris. El continente ya no existe en cualquier forma reconocible, suponiendo que alguna vez lo fue. Los otros ehlnofey se convirtieron en los animales y en los humanos de Nirn, los cuales se dividieron en grupos raciales, incluyendo los nedes, nórdicos y tamriélicos aborígenes, así como los guardias rojos de Yokuda.[3]
La búsqueda de Aldmeris[]
Los aldmer de la Isla Estivalia desarrollaron unas piedras de ruta mágicas que siempre apuntan en una dirección determinada, presumiblemente para facilitar su búsqueda y redescubrir Aldmeris.[20]
El primer secreto[]
Según la leyenda khajiita, Azurah les contó el primer secreto a Masser y Secunda, y estas le abrieron paso, lo que le permitió transformar a las conflictivas gentes del bosque en khajiitas. Y'ffer escuchó el primer secreto y lo utilizó para dar forma a su propio grupo de gente del bosque en los bosmer.[5]
El movimiento disidente de Veloth — La transformación de Trinimac[]
En los últimos días de la Era del Amanecer, el profeta Veloth consideró que la cultura de la Isla Estivalia era decadente e intentó guiar a algunos compañeros mer hacia una nueva tierra. Trinimac y sus seguidores trataron de detener esta escisión. Trinimac fue entonces devorado por Boethiah, príncipe daédrico del engaño, sólo para regresar después del Amanecer como Malacath. El pueblo de Veloth se convirtió en los chimer, mientras que los seguidores de Trinimac se convirtieron en los orcos, y ambos abandonan Estivalia.[21]
Los dwemer y lo divino[]
Los dwemer comenzaron sus estudios sobre los ehlnofey. En concreto, el proceso de lo sagrado convirtiéndose en lo profano y los medios por los cuales lograr lo opuesto.[22]
Referencias[]
- ↑ ¿Dónde estabais cuando la paradoja dragontina?
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 Antes de la edad del hombre.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 La anuada de los niños.
- ↑ 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 4,12 4,13 4,14 4,15 4,16 4,17 4,18 4,19 4,20 4,21 4,22 4,23 El monomito.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Palabras de la matriarca Ahnissi a su hija predilecta.
- ↑ Hijos del Creador.
- ↑ Guía de bolsillo del Imperio, Tercera Edición: Arena Supermundus.
- ↑ 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 8,6 8,7 8,8 De las diversas fes del Imperio.
- ↑ La canción de Pelinal, Volumen VII.
- ↑ Sithis.
- ↑ Aedra y Daedra.
- ↑ Las herramientas de Kagrenac — Gilvas Barelo.
- ↑ El Lorkhan Lunar.
- ↑ Clases en la Universidad Arcana en The Elder Scrolls IV: Oblivion.
- ↑ Puentes liminares.
- ↑ Cantares del regreso, vol. 7.
- ↑ Eventos de The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
- ↑ 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 Guía de bolsillo del Imperio, Tercera Edición: Eras.
- ↑ The Elder Scrolls: La ciudad Infernal.
- ↑ Padre del Niben.
- ↑ La verdadera naturaleza de los orcos.
- ↑ Diálogo con Baladas Demnevanni en The Elder Scrolls III: Morrowind.