Elder Scrolls
Advertisement

Erandur es un sacerdote de raza dunmer que reside en Lucero del Alba durante los acontecimientos de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Es un sanador que se puede encontrar en la Posada El Pico Ventoso en Lucero del Alba. Al principio de su vida, fue iniciado en un culto dedicado al Príncipe Daédrico Vaermina. Después de crecer, dejó la orden, cambió su nombre de Hermano Casimir a Erandur y dedicó su vida a Mara. También es un protagonista temporal durante la misión daédrica: Pesadilla despierta.

Durante la Guerra Civil, el Sangre de Dragón pudo haberlo ayudado a erradicar el culto de Vaermina, después de que varios ciudadanos de Lucero del Alba cayeran víctimas de pesadillas espeluznantes. Después, pudo haberse unido al Sangre de Dragón como seguidor, potencialmente siendo reclutado en Los Cuchillas.

Trasfondo[]

Juventud[]

Erandur fue reclutado en el culto de Vaermina cuando era un joven elfo y no se le permitía socializar con personas fuera del culto, lo que llevó a que él tuviera lo que llama "ninguna infancia de la que hablar". En algún momento, Erandur fue miembro del Colegio de Bardos, antes de que se descubriera su afiliación con Vaermina.

Culto de Vaermina[]

Creció dentro del culto y vivió en el Templo de la Visita Nocturna hasta que varios invasores orcos, atormentados por pesadillas dejadas por Vaermina, atacaron el templo. Al darse cuenta de que no podían esperar vencer a los orcos, y desesperados por mantener a salvo el Cráneo de Corrupción, los sacerdotes decidieron liberar "el Miasma", una especie de niebla que hace que la gente entre en un sueño profundo. Erandur, entonces llamado Hermano Casimir, fue el encargado de liberarlo, pero antes de que el miasma pudiera atraparlo, huyó, dejando a sus compañeros sacerdotes morir. Fue un acto que lo atormenta hasta el día de hoy.

Sacerdocio de Mara[]

Pasó varios años vagando por Skyrim hasta que fue acogido por un sacerdote de Mara. Decidió convertirse en sacerdote de Mara, aunque tuvo dificultades para adaptarse de las formas oscuras y brutales de Vaermina a las formas amables y amorosas de Mara. Sus compañeros sacerdotes lo ayudaron pacientemente en el proceso, y ahora ha regresado a Lucero del Alba, donde tiene que lidiar con la influencia de Vaermina en la gente.

Localización[]

Al llegar a la ciudad, puede vérsele hablando con Irgnir cerca de la posada El pico ventoso. Tras haber completado la misión Pesadilla viviente (y si sobrevive) Erandur se encontrará en el Templo de la Visita Nocturna.

Interacciones[]

Hablando con el Jarl de Lucero del Alba, el Sangre de Dragón se entera de una condición fatal que afecta a los ciudadanos de Lucero del Alba. Varios caen en un sueño indefinido, mientras que otros se quejan de pesadillas terribles.

Al encontrar a Erandur en la Posada El Pico Ventoso, el Sangre de Dragón acepta seguirlo hasta el Templo de la Visita Nocturna y poner fin a la racha de pesadillas. Allí, se revela que el Sangre de Dragón debe entrar en los recuerdos de Erandur, usando el Letargo de Vaermina, un brebaje alquímico, que revela a Erandur como un ex cultista de Vaermina. Teniendo éxito, Erandur y el Sangre de Dragón proceden hacia el altar del templo, con la esperanza de destruir el Cráneo de la Corrupción y poner fin a las pesadillas que ocurren en Lucero del Alba.

Los dos son atacados por Veren y Thorek, sacerdotes de Vaermina, quienes acusan a Erandur de huir de la batalla y no caer en un sueño paralizante. Al derrotarlos, el Sangre de Dragón tiene la opción de permitir que Erandur realice un ritual y destruya el Cráneo de la Corrupción, o tomarlo para sí mismo. Antes de tomar la decisión, Vaermina llama al Sangre de Dragón, prometiendo gran poder si elige matar a Erandur. Elegir obedecer recompensa al Sangre de Dragón con el Cráneo de la Corrupción, mientras que negarse abre a Erandur como un seguidor.

Seguidor[]

  • Erandur empuña simultáneamente los hechizos de fuego Llamas y Proyectil ígneo, y cambia a una maza de nivel cuando está en combate cuerpo a cuerpo. También utiliza ocasionalmente un Escudo cuando está en combate cercano, a menudo en combinación con el hechizo de Llamas. A veces utiliza un arco para luchar a distancia, principalmente si sus hechizos no pueden alcanzar al enemigo.
  • Si se le da un arma de una mano, Erandur a menudo la empuñará junto con su maza predeterminada en combate una vez que se quede sin magia, aunque esto se detiene por completo si se le dan pociones que restauran la magia y joyas que ayudan con el lanzamiento de hechizos.
  • Si el Sangre de Dragón usa el poder Aullido del Terror en forma de hombre lobo, Erandur, como el seguidor actual, huirá de la batalla y luego se volverá hostil.
  • Erandur lleva una túnica de monje con capucha. Se equipará con otras túnicas/ropa barata, incluyendo túnicas de mago encantadas, siempre y cuando se le coloque también un aro/casco de 5 septim o más. También se equipará con armadura ligera o pesada que se le dé, así como con cualquier arma superior a su maza de nivel predeterminada. El comando de consola removeallitems player le permite equipar cualquier tipo de objeto que se le dé. Sin embargo, vuelve a su equipo predeterminado si se le libera de sus servicios.
  • Erandur puede ser reclutado en Los Cuchillas una vez que el Sangre de Dragón escolta a Delphine y Esbern al Templo de Refugio Celestial. Después, reside en el Templo de Refugio Celestial y su armadura predeterminada cambia a la armadura de Los Cuchillas.
  • Erandur es leal al personaje del jugador una vez que es reclutado. Por ejemplo, si el jugador entra en combate con las Guardias de las Comarcas, Erandur luchará junto al jugador contra los guardias. A diferencia de los thanes, se niega a atacar a personajes hostiles.

Curiosidades[]

  • Aunque Erandur prefiere usar hechizos de Destrucción y armas de una mano, estas son sus habilidades de combate más bajas. El comando de consola getavinfo revela que la Conjuración es su habilidad más alta (nivel 63).
  • Elegir desterrar el Cráneo de la Corrupción y permitir que Erandur realice el ritual hace imposible obtener el logro Caminante de Oblivion, ya que hay 16 artefactos daédricos, y la Llave de Esqueleto no cuenta para dicho logro. Puede ser posible obtener ambos artefactos de la misión de Hircine, lo que permitiría el logro, pero no se ha verificado que ambos cuenten para los 15 necesarios.
  • Curiosamente, el color de piel de Erandur cambia dependiendo de lo que lleva puesto: adquiere un tono azul polvoriento si lleva sus túnicas predeterminadas o cualquier túnica con capucha, y un gris con tonos morados claros si lleva armadura ligera o pesada. La razón de esto es desconocida.
  • Revisar su inventario después de que se le perdona durante Pesadilla viviente revelará que, además de su equipo predeterminado, también lleva 8 antorchas. Estas no están marcadas como "suyas", por lo que se pueden tomar libremente.
  • Aunque Erandur prefiere lanzar hechizos, su reserva de magia es en realidad muy pequeña y no aumenta a medida que sube de nivel. Cuando lanza el hechizo de Llamas en la estatua de Vaermina en el Templo de La Visita Nocturna, utiliza una animación única; sus palmas miran hacia arriba al lanzar el hechizo. Sin embargo, si se le salva, no volverá a usar esta animación diferente al lanzar Llamas.
  • Si se elige el Cráneo de la Corrupción sobre Erandur y este último es resucitado y convertido en seguidor mediante comandos de consola, pierde sus diálogos únicos.
  • Sylgja, una minera en Peñón de Shor, menciona haber tenido una caída grave en la mina y haber sido curada por un sacerdote de Mara que viajaba a Lucero del Alba. Este sacerdote muy probablemente es Erandur.

Misiones relacionadas[]

Apariciones[]

Advertisement