Artículo principal: Escapar de la prisión
Escapar de la prisión es la primera misión de la trama principal de The Elder Scrolls IV: Oblivion, en ella personalizaremos nuestro héroe y nos familiarizaremos con el juego.
Objetivos[]
Una vez configurado, el héroe debe:
- Caminar hasta la puerta de la celda y hablar con Valen Dreth, un compañero de prisión.
- Seguir la ruta de escape secreta por las alcantarillas.
- Conocer al emperador y a continuación seguirlo.
- Tomar el Amuleto de Reyes y salir de las alcantarillas.
Guía[]
The Elder Scrolls IV: Oblivion comienza con un prisionero en una celda de la prisión imperial, sin posesiones materiales y con harapos. Al acercarse a la puerta de la celda, un dunmer de la celda opuesta, Valen Dreth, insulta al prisionero; lo que dice varía dependiendo de la raza y el género seleccionado.
Pronto, el emperador Uriel Septim VII llega, escoltado por tres Cuchillas. Él comenta que vio al prisionero en sus sueños, y ordena a sus cuchillas no hacer daño al prisionero, permitiendo que continúen. Un pasadizo secreto en la celda es abierto; siguiéndolos hacia su interior. Incluso cuando le dicen que el prisionero se quede, es posible seguirlos a través de la mayoría de las secciones de la red de alcantarillado; ellos no atacaran, excepto en defensa propia.
Varios agentes del Amanecer mítico tienden una emboscada al grupo. Dependiendo del nivel de dificultad, los asesinos pueden ser muy fuertes en contraste con el grupo, pero por lo general no se dirigen específicamente al prisionero. Lo mejor es atenerse a la utilización de la llamarada, hasta que el capitán Renault sea asesinado. Una vez que Renault esté muerto, agarra su katana.
Ruta alternativa[]
Prisión imperial[]
La Cuchillas obligan al prisionero a permanecer en la retaguardia para cerrar la puerta que hay detrás de ellos. A la derecha, una sección de la pared se derrumba y dos ratas se acercan. Tras matarlas, acceden a través del muro roto. A lo largo de la cueva, el preso se encuentra con unas cuantas ratas más. A la izquierda, habrá un esqueleto muerto con algunas flechas, armadura de cuero, un arco y unas ganzúas. Pueden haber piedras preciosas al azar que se esconden en la zona alrededor de los huesos. También habrá un barril, un cofre y un cajón cada uno con algunas armas y ganzúas. Hacia la salida hay un chamán trasgo muertos con algunos pergaminos mágicos y la llave de la puerta.
Subestructura imperial[]
En la siguiente habitación hay otra rata que puede eliminarse fácilmente y un cofre con una poción débil de brujería y la armadura de hierro. A través de la siguiente pequeña ruta de acceso, hay ratas y un solo zombi. El zombi se debe enfrentar con las ratas. Sólo queda atravesar las siguientes salas hasta llegar a la puerta de la última zona. Los aspirantes a alquimistas tal vez quisieran recoger los hongos repartidos por toda la mazmorra.
Cavernas naturales[]
El héroe sigue el camino hacia abajo hasta que se encuentra un trasgo. El Sigilo y la agilidad son útiles aquí. Tras matar al trasgo encuentra algunos ingredientes y un mortero y mazo. Al mezclarlos juntos puede conseguir un veneno, útil para las próximas salas. Sigue adelante hasta llegar a la gran habitación. El chamán trasgo lleva un bastón, que puede ser utilizado o vendido más adelante.
Zona subterránea imperial[]
Al salir del sistema de cuevas, el preso se encuentra en una repisa sobre el suelo y ve al emperador caminando con sus guardias. A medida que se acercan a la cornisa, son emboscados por unos cuantos agentes del Amanecer Mítico. Después de que los agentes hayan muerto y el prisionero se baje de la cornisa, las cuchillas sacan sus espadas, considerando matar al prisionero. El emperador insiste en que él o ella es de confianza y se debe permitir que siga. En este punto, el emperador, que pide el signo de nacimiento del prisionero. Estos signos otorgan bonificaciones diferentes. Se pueden cambiar de nuevo al final de la misión, si se escoge la equivocada. Continúan su camino a través de varias cámaras, luchando con más asesinos y, finalmente, llegan a un callejón sin salida. Cuando los cuchillas dan cuenta de que se han llevado a una trampa, ordenan al prisionero a permanecer con el emperador, mientras que siguen matando a los asesinos. El emperador no puede ir más allá y le cede el Amuleto de Reyes para que se lo lleve a Jauffre. Después de que él tiene su decir, se abre una puerta secreta detrás de él y un asesino lo reduce. El prisionero es incapaz de moverse hasta que el emperador ha caído al suelo. Este asesino es un poco más duro que los demás encontrados previamente, pero Baurus viene para acabar con él después de que haya terminado en la otra habitación. Cuando todo el mundo está muerto, Baurus le da la llave de la alcantarilla de la prisión imperial. También le ayuda con la selección de la clase. Al igual que el signo de nacimiento, este puede ser cambiado en el final de la misión.
Atraviesa el pasadizo secreto y abre una reja a las alcantarillas. Las alcantarillas están llenas de ratas y trasgos. Ninguna de ellas debe presentar un desafío. A la derecha, en la sala principal, hay seis ruedas de queso y seis sacos de harina, excelentes para la alquimia.
Después de navegar por la red de alcantarillado, el héroe se encuentra una rejilla. Esta es la última oportunidad de modificar la raza, la clase y/o signo de nacimiento. Estos ya no podrán ser cambiados después de salir de las alcantarillas. A continuación, activa la puerta y selecciona: "Terminado-salida alcantarillas."
Curiosidades[]
- Tras la primera emboscada, la capitana Renault muere, y dejará caer una katana akaviri. Se trata de un arma mucho mejor que cualquier otra cosa encontrada durante esta misión; recogerla es aconsejable. Glenroy también suelta una cuando muere. Las katanas son devueltas a Baurus después de la selección de clases para ser expuestas en el Templo del Soberano de las Nubes.
- Todos los personajes comienzan con un hechizo de fuego básico y un hechizo de curación.
- Es una buena idea salvar la partida antes de salir de la puerta de la prisión en las alcantarillas. Si el héroe desea una nueva partida, esto permite la rápida creación de personajes sin jugar el tutorial.
- Después de elegir un signo de nacimiento, Baurus da una antorcha. Baurus no le dará una antorcha al héroe si este ya está equipado cuando se inicia el diálogo.
- Antes de que el emperador llegue a la prisión, el héroe puede usar sigilo, y así adquirir experiencia. Esto se debe a que Valen Dreth está muy cerca.
- Es posible, si el héroe es lo suficientemente rápido, hablar con todos los asesinos del Amanecer Mítico (a excepción del que mata a Uriel) dentro de los primeros segundos de su aparición. Los únicos temas disponibles para ellos son rumores, pero esto también se puede utilizar para subir de nivel de la habilidad personalidad.
- Hay un bug en el cual el emperador puede sobrevivir, para ello el héroe debe colocarse delante del asesino en el momento en que aparece. En lugar de golpear al emperador, el asesino golpea al héroe y el juego piensa que el emperador ha muerto, y luego continúa con normalidad.
- Valen Dreth insulta a todas las razas excepto a los dunmer.
Diario[]
Entradas del diario |
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Para avanzar, W, S; para retroceder. Para moverse a la izquierda, A. Para moverse a la derecha, D. Con el ratón giras. Para ejecutar una acción pulsa la tecla E. |
Necesitas un arma. Revisa el cuerpo del Capitán Renault. Para abrir cualquier contenedor, acérquese a él y apreta la tecla E cuando aparezca su nombre. |
Pulsa la tecla F para preparar tus armas o puños una vez las tengas equipadas desde el menú. Con el botón izquierdo del ratón atacarás; manteniendo el botón derecho del ratón pulsado, bloquearás. |
Presiona la tecla TAB para ver tu diario. Puedes usarlo para ver los atributos de tus personajes, equipar armaduras y armas y elegir hechizos. |
Para usar un arco, necesitas tener el arco y algunas flechas equipados. Entra en tu inventario y equípalos. |
Ahora que tienes flechas, coge el arco y practica usándolo. |
Ahora estás listo para practicar con tu arco. El balde cerca del pozo será un buen objetivo. Para cargar y apuntar, utilice el click derecho mantenido. Suéltelo cuando esté listo para disparar. |
¡Buen tiro! Puedes recuperar flechas del mundo, así como recuperar algunas de las flechas que disparas a los enemigos. |
Si tienes una ganzúa, puedes intentar abrir la mayoría de las cerraduras. Muévela hacia arriba dentro de ellas y mueve las clavijas. Cuando llegue a la parte superior de la cerradura, haz click en el botón izquierdo del ratón para asegurarla en su sitio. Cuando estén todas arriba, la cerradura se abrirá. |
Ahora practica en lanzar hechizos. Presiona la tecla c para lanzar tu hechizo seleccionado. Si quieres cambiar hechizos presiona TAB para abrir el menú de diario. |
Haz clic en el icono de los hechizos en la parte inferior del diario para ver la etiqueta de magia. |
Tu nivel de salud está muy bajo y estás cerca de la muerte. Aumenta bebiendo pociones, lanzando hechizos de curación o durmiendo. La barra roja en la parte inferior izquierda muestra su salud actual. |
Tu nivel de magia está muy bajo, puede que no seas capaz de lanzar hechizos. La magia se recupera sola lentamente, o puedes aumentarla bebiendo pociones o durmiendo. La barra azul en la parte inferior muestra tu nivel de magia actual. |
Tu nivel de fatiga está por los suelos, no harías mucho daño ahora mismo. La fatiga se recupera sola lentamente, especialmente si andas en lugar de correr. La barra verde en la parte inferior izquierda muestra tus niveles de fatiga actuales. |
Puedes asociar objetos a teclas y hechizos de tu diario presionando una tecla numérica (1-8) y haciendo click en el objeto que quieres en ese espacio. Presionar esa tecla mientras exploras equiparás ese objeto instantáneamente. |
El trasgo que hay ahí delante aún no te ha visto. Puede que puedas pasar junto a él sin que se de cuenta. Para pasar a modo sigilo presiona la tecla CONTROL. Izquierdo. |
Observa como la cruz del punto de mira se convierte en un ojo mientras espías. Mientras el ojo permanece casi invisible nadie te puede ver. Si el ojo se hace más evidente, estás a punto de ser detectado. |
Has encontrado un mazo y un mortero. Equípate con él para crear pociones o venenos con ingredientes que tengan efectos similares. Tus habilidades como alquimista harán tus creaciones más poderosas. |
Combina ingredientes con efectos similares para crear pociones y venenos. Tu habilidad como alquimista hará que tus pociones sean más poderosas. Cuantas más pociones crees, más aumentará tu habilidad como alquimista. Usa instrumentos adicionales para potenciar las pociones que crees. |
Has recogido más objetos de los que puedes llevar. Para poder moverte de nuevo necesitas soltar algún objeto, así que pulsa la tecla TAB para ver tu diario. |
Tus posesiones actuales superan los límites de lo que puedes transportar (mostrado en la parte inferior izquierda de la página del inventario). Pulsa la Tecla Mayúsculas y haz click con el botón izquierdo del ratón sobre el objeto para soltar el objeto que no necesites. |
Has encontrado un martillo de reparación. Equípate con él para reparar tus armaduras y armas usando tus dotes como armero. Las armas y armaduras dañadas son menos efectivas, así que es conveniente mantenerlas en buen estado. |
Ahora debes elegir tu clase. Las habilidades principales de tu clase comenzarán más altas que tus otras habilidades. Incrementarás tu nivel aumentando estas habilidades principales. |
Ahora puedes usar tu mapa del mundo para localizar la situación de Chorrol. O puedes ir en cualquier dirección para explorar el mundo a tu antojo. ¡Buena suerte!
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En cada intento de persuadir debes admirar, alardear, bromear y coaccionar. Cada una de estas acciones sube o baja el nivel de disposición del NPC. No te demores demasiado, ya que la disposición del NPC baja continuamente. |
Conforme seleccionas cada acción posible, la cara muestra una reacción. Amará, aprobará, desaprobará u odiará cada acción. Su predisposición aumentará si eliges una acción que ame o quiera y descenderá si eliges una acción que desapruebe. |
Las ganancias o pérdidas potenciales de cada acción se basan en tus dotes de diálogo y de sus niveles. Intenta seleccionar las cuñas más llenas cuando estén alineadas con acciones que le gusten al NPC. Intenta seleccionar cuñas menos llenas con acciones que disgusten al NPC. |
Todas tus posesiones han sido confiscadas por los guardias. Las recuperarás cuando hayas cumplido tu condena. Usa la cama para hacerlo. |