Elder Scrolls
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Gaiar Alata, también conocido como el Paraíso de Mankar Camoran o simplemente el Paraíso, era un plano/reino especial único creado por el mismísimo Mankar para albergar a los miembros de la dinastía Camoran, así como sus aliados más cercanos. Este sitio existió durante los acontecimientos de The Elder Scrolls IV: Oblivion, en el tramo final de la crisis de Oblivion, y fue visitado por el mismísimo Héroe de Kvatch, pues debía recuperar el Amuleto de Reyes de las manos de Mankar para así encender los Fuegos del Dragón.

Descripción[]

Por lo que se puede ver durante los acontecimientos de la misión principal llamada Paraíso el sitio es verdaderamente hermoso. Posee un paisaje con enorme riqueza vegetal y animal, pastos verdes, ríos de aguas calmas y cielos despejados que le otorgan una belleza sin comparación con Tamriel. También existen a lo largo de todo el Paraíso numerosas construcciones que recuerdan a las ruinas ayleid de Cyrodiil, con la diferencia de que estas estructuras se encuentran en un estado excepcional de conservación, casi como si se tratara de las ciudades élficas durante sus momentos de gloria.

Este sitio fue creado también para albergar a los miembros más dedicados del Amanecer Mítico, con una promesa de una vida inmortal paradisíaca después de la muerte. Esta promesa era cumplida por Mankar, sin embargo la misma venía con una trampa: la vida de estos ahora "inmortales ascendidos" sería una continua tortura, pues además de los animales, el Paraíso estaba habitado por numerosas criaturas daédricas que atacaban en todo momento a los inmortales, estos morían siempre a causa de sus ataques, puesto que al morir e ir al Gaiar Alata, solo estarían equipados con unos pantalones harapientos y armados únicamente con un simple garrote. Al morir, estos inmortales volvían a la vida dentro del paraíso una y otra vez, volviendo su inmortalidad un tormento sin fin.

Sublocalizaciones[]

Jardín salvaje[]

Es la primera sección que el héroe visita del plano, pues es la zona donde aparecerá tras pasar el portal en el Templo del Soberano de las Nubes. Es también el área más grande, al equivaler al exterior del plano.

Paradise (Location) Savage Garden Portal Entrance

Entrada desde el Templo del Soberano de las Nubes.

Nada más llegar notaremos un paisaje realmente paradisíaco con árboles gigantescos de todo tipo, ciervos que brincan por doquier, un cielo despejado colorido, y aguas de un ligero color verdoso infestadas de peces asesinos. A lo largo de todo el Jardín nos encontraremos con caminos de piedras blancas y estructuras que se asemejan a las ruinas ayleid, aunque mejor conservadas, y que nos ayudarán a guiarnos por el amplio Jardín. Además, el jardín está habitado por gran parte de los inmortales ascendidos del plano, quienes corren de un lado para el otro para salvaguardar sus existencias el mayor tiempo posible antes de que una de las tantas criaturas daédricas que pueblan el área los mate en su tortuosa estadía. Estos inmortales son pasivos con el protagonista y hasta se podrá hablar con ellos para recibir más información del lugar, no obstante, las criaturas daédricas que los cazan también serán hostiles contra el héroe, de modo que se tiene que avanzar con sumo cuidado por el Paraíso.

Una vez hayamos abandonado el círculo de piedras de la entrada y después de haber caminado unos pasos por el paradisíaco lugar el mismísimo Mankar Camoran nos hablará de manera telepática, explicará un poco la naturaleza del sitio y tratará de convencer al protagonista de desistir en la lucha contra Mehrunes Dagon con las siguientes palabras:

«Por fin ha llegado el títere de los Septim. ¿No pensarías que me ibas a pillar desprevenido precisamente aquí, en el Paraíso que yo mismo he creado? Fíjate ahora en mi Paraíso. Gaiar Alata, para los antiguos. Una visión del pasado... y del futuro.»

Tras continuar por el camino de piedras se llegará a un puente de estilo élfico en dirección sureste. Durante el trayecto nos podremos encontrar a un inmortal ascendido escapando de un daedra nivelado. Luego de cruzado el puente, Mankar retomará la conversación telepática con el protagonista y nos dirá lo siguiente.

«Contempla el Jardín Salvaje, donde mis discípulos se templan para un destino más elevado: gobernar el nuevo Tamriel. Si de verdad eres el héroe del destino, como así espero, el Jardín no te retendrá demasiado. Eleva tu vista hacia Carac Agailor, mi asiento en el pináculo del Paraíso. Te esperaré allí.»

Ubicación del cofre ayleid

Ubicación del relicario ayleid.

Ubicación de la vaina carnosa.

Ubicación de la vaina carnosa.

Al norte, sur y este de la isla principal del Jardín prohibido existen tres cofres con contenidos sustanciales, creados para premiar a los aventureros más curiosos. En el cofre del este, lo que correspondería al extremo opuesto desde donde llegamos, hay una criatura única: un cangrejo del fango espectral. Este posee más vida que un cangrejo ordinario. Además, posee inmunidad a las armas normales al ser un fantasma, y por si fuera poco, alberga en su interior muchas joyas que pueden ser recolectadas para la venta. En lo que respecta a los contenedores norte y sur se encontrarán en lugares algo más escondidos. El primero es un relicario ayleid que está al fondo de un pequeño estanque, justo al este de la guarida de Anaxes. El segundo es una vaina carnosa daédrica que está en un barranco junto al océano.

Si se continúa por este camino de piedras se llegará a una bifurcación de dos caminos, uno en dirección norte y otro en dirección este. El primero bordea el río en un camino sinuoso y finaliza en una guarida, el segundo es un puente que lleva directamente a la Gruta inundada. Es en este ultimo donde el Héroe de Kvatch se encontrará con Kathutet, un dremora único con el que podremos entablar una breve conversación. Este, como cualquier dremora, desprecia a todos los mortales, sin embargo admira las habilidades del protagonista en el combate desde la misión Quebrantar el Asedio de Kvatch y le propone dos opciones para continuar nuestra misión: ayudarlo con un trabajo o derrotarlo en combate. Si se elige la primera opción se deberá tomar el camino del norte hasta la Guarida de Anaxes para liberarlo de su cautiverio. La segunda opción es derrotarlo en un combate singular. Sea cual sea las opciones que se hayan tomado el protagonista obtendrá las Bandas de los elegidos, llave para acceder a la Gruta prohibida.

Guarida de Anaxes[]

Se trata de una pequeña cueva que se puede acceder siguiendo el río donde nos encontramos a Kathutet en dirección norte, a mano izquierda. La cueva consta solo de un corto pasillo recto seguido de una cámara con tres inmortales ascendidos que resguardan a Anaxes, un xivilai único encerrado por sus continuas torturas hacia los inmortales. Esta cámara está cerrada por varios troncos y piedras continuamente empujadas por Anaxes, el héroe ya sea por el encargo de Kathutet como por propia voluntad puede liberarlo, al hacerlo el xivilai atacará a los tres inmortales hasta matarlos, momento en el que centrará su atención en el protagonista.

Gruta inundada[]

Paradise (Location) Entrance Flooded Grotto

Entrada a la Gruta inundada custodiada por Kathutet.

Es una pequeña cueva que, como su nombre indica, se encuentra parcialmente inundada, y sirve como antesala principal a la Gruta prohibida. Para acceder a la Gruta inundada es necesario primero pasar por un puente de estilo ayleid que cruza un río. Dentro de la cueva nos podremos encontrar, por un lado, con tres inmortales ascendidos, y por otro, si decidimos liberar a Anaxes por encargo de Kathutet, lo hallaremos a este último dentro de la gruta, donde nos dará las Bandas de los Elegidos, necesarias para acceder a la Gruta prohibida. Además, también estarán dos daedras custodiando la entrada a la gruta prohibida.

Luego de tomadas las bandas de los elegidos Mankar volverá a hablarnos en un intento de convencernos de unirnos a su causa:

«¡No entiendes nada! Los Principados repartidos por los oscuros territorios de Oblivion han brillado como gemas desde el amanecer de los tiempos. Muchos son nombres suyos y de sus maestros: el Refugio helado de Meridia, el Cenegal de Peryite, las diez sombras lunares de Mephala y... la belleza del amanecer, el principado de Lorkhan... mal llamado 'Tamriel' por esos ilusos mortales.»

Gruta prohibida[]

La Gruta prohibida es el lugar al que van todos los inmortales ascendidos convertidos en prisioneros a causa de su mal servicio a la secta en vida. En este lugar, los prisioneros son torturados por dremoras e inmortales premiados (la mayoría de estos serán hostiles al protagonista), normalmente son hundidos en ríos de lava donde sufrirán incontables quemaduras pero nunca perecerán, pues al ser inmortales solo sentirán un continúo dolor sin fin. Es por este carácter macabro que el área es sumamente horrible si se la compara con el exterior paradisíaco, asemejándose mucho más a las Tierras Muertas de Oblivion que al supuesto paraíso. Aquí el aire estará cargado de partículas rojas, no tendrá vida vegetal alguna y estará infestada de daedras de todo tipo.

Esta sección del paraíso está subdividida en dos partes muy poco diferenciadas entre sí. La primer área comienza con un largo pasillo que desemboca en una gran cámara donde son torturados dos prisioneros a manos de un inmortal ascendido, el cual, contrario a los vistos en el Jardín Salvaje, será hostil contra el protagonista. Este inmortal estará acompañado de una criatura daédrica nivelada. Las jaulas de los prisioneros pueden controlarse por medio de una palanca que se encuentra en uno de los bordes del río de lava. Además de ello se puede encontrar un saco daédrico del que se pueden obtener un botín variado.

Además de la exploración inicial, nada más pasar a la Gruta prohibida, Mankar volverá a hablarnos sobre los argumentos teológicos de porque los divinos son falsos dioses:

«Sí, ahora lo entiendes. Tamriel es tan sólo un reino daédrico más de Oblivion, que el Príncipe perdió hace mucho tiempo tras la traición de sus sirvientes. Lord Dagon no invade Tamriel, su patrimonio legítimo. Viene a liberar las Tierras Ocupadas. Plantéatelo, ¿Cómo puede ser que dioses poderosos mueran mientras los daedras permanecen incorruptibles? ¿Cómo es que los daedra se revelan con franqueza al hombre en tanto que los dioses se parapetan en estatuas y palabras descreídas de esos sacerdotes traidores? Es sencillo... no son dioses y punto. Has tenido la verdad delante de tus ojos desde que naciste: los daedra son los verdaderos dioses de este universo. Julianos, Dibella, Stendarr: son todos traidores de Lorkhan; se hacen pasar por divinidades en un principado que ha perdido el norte. ¿Qué son la erudición, el amor y la misericordia comparados con el destino, la noche y la destrucción? Los dioses a los que adoras son sombras insignificantes de las causas importantes. [...]»

Continuando por la gruta, y justo en el umbral de la siguiente zona, se acercará un inmortal encapuchado, pero este no será hostil. Su nombre es Eldamil, un alto elfo que sirvió en vida al Amanecer Mítico hasta que murió en el Sitio de Kvatch. Él, tras ver las torturas que Mankar aplicaba a sus acólitos más indisciplinados, comenzaría arrepentirse de sus actos. Para el momento de la llegada del Héroe de Kvatch él estaba predispuesto a ayudarlo en su misión de asesinar al líder del Amanecer Mítico, así como ayudarlo a sacarse las Bandas de los Elegidos de las muñecas.

Si se acepta su plan nos conducirá por la siguiente sala, simulando ser su prisionero nos conducirá hasta una de las jaulas, donde, tras una charla con Orthe (un dremora único), simulará bajarnos para torturarnos con la lava, pero la jaula no la tocará. Una vez termine de subir la jaula la misma se abrirá en el lado contrario en el que se encuentra Eldamil, de modo que nos quedará explorar el resto de la gruta en solitario hasta la siguiente zona. Enfrentada a la puerta de la jaula hay un pequeño pasillo que finalmente bifurca en dos caminos: el de la izquierda llevará luego de un largo pasillo a la cámara donde se encuentran Orthe y sus compañeros (Ranyu y Amkaos) y el de la izquierda llevará a la cámara final de la primer zona, donde habrá dos daedras custodiando tanto la entrada a la siguiente zona como a los dos prisioneros encerrados en las jaulas, además, hay un saco daédrico que puede saquearse. La cámara donde está Orthe será obligatoria explorarla si el héroe rechaza la ayuda de Eldamil, pues aquí se encuentran unas llaves necesarias para continuar avanzando en la gruta (pues abre la puerta que da acceso al pasillo), no solo en el cuerpo de Orthe, sino también dentro de un contenedor llamado «El prohibido».

En la segunda sección encontraremos prontamente a Eldamil si es que se aceptó seguir su plan. A partir de este momento nos acompañará como un seguidor en el combate. Además, poco después de pasar una especie de piedra con forma de círculo escucharemos la voz de Mankar por cuarta y última vez antes de enfrentarlo en su palacio:

«Bien hecho, campeón. Progresas de forma rápida y segura. Puede que incluso seas capaz de alcanzarme. ¿Crees que me burlo de ti? Para nada. En tu llegada oigo los pasos del destino. Eres el último defensor del decadente Tamriel. Yo ayudaré a que se produzca el Amanecer Mítico, el renacimiento de Tamriel. Te doy la bienvenida si en verdad eres el agente del destino. Me cansan estos supuestos héroes que se interponen en mi camino y, al final, sólo demuestran ser indignos de hacerlo.»

Después del círculo de piedras el pasillo baja hasta virar a la izquierda en otro camino. Este camino está vigilado por un daedra y da paso a la siguiente gran sala de la gruta prohibida. Esta gran sala estarán los últimos dos inmortales prisioneros que nos encontraremos durante el trayecto restante por la gruta, estos prisioneros a su vez se encuentran vigilados por dos criaturas daédricas. Además, dentro de esta cámara habrá un saco del que se podrá obtener un jugoso botín.

La siguiente parte consta de un gran pasillo que sube en dirección norte, durante este trayecto nos encontraremos con las últimas tres criaturas normales del Paraíso, hay también un saco daédrico en un pequeño desvío en la pared izquierda. En el tramo final de la Gruta Prohibida habrá una gran sala cuadrada con un enemigo único cerca de la salida a la gruta: Medrike, un xivilai que custodiará la salida, así como dos contenedores daédricos. La salida estará tras un pasillo. Cabe resaltar que para salir de la gruta es necesario antes habernos quitado las Bandas de los Elegidos.

Palacio Carac Agaialor[]

Paradise (Location) Mankar Camoran Palace

Carac Agaialor

Carac Agaialor es el palacio de Mankar Camoran en el Paraíso, para acceder al mismo es necesario pasar antes por la Gruta prohibida con la ayuda de Eldamil, pues la construcción se encuentra elevada en una colina imposible de escalar para cualquier persona. Está construido con un estilo arquitectónico marcadamente ayleid, pero, como es costumbre en este plano, el estado de la construcción es realmente muy bueno comparado con las ruinas de Cyrodiil. La entrada al lugar posee un patio ricamente adornado con muros blancos y plantas muy coloridas, con caminos de piedras que conducen a alguna de las tres entradas del palacio. Dentro nos encontraremos a Mankar sentado en su trono, donde reclamará para sí el Amuleto de Reyes, en ese instante la batalla contra él y sus hijos (los cuales no se pueden asesinar) comenzará, y será necesario darle muerte para continuar con la historia y salir del plano. Cabe resaltar que, una vez se entra en el palacio, ya no se podrá salir al exterior de Gaiar Alata.

Flora[]

Tal como se mencionó anteriormente, el Paraíso de Mankar Camoran posee una enorme variedad de plantas. Muchas de estas no son solo decorativas, pues algunas se pueden tomar en forma de ingredientes alquímicos que se pueden convertir en pociones y venenos con los aparatos de alquimia. Estas plantas y hongos son en su mayoría especímenes de Nirn, aunque existen algunas plantas que solo se pueden cosechar en este punto concreto de la aventura. A lo largo de todo el Jardín Salvaje nos podremos encontrar:

Misiones relacionadas[]

Curiosidades[]

  • Si nos intentamos sentar en el trono de Mankar Camoran el héroe recibirá un efecto de parálisis durante 3 segundos, haciendo imposible el sentarnos en ese sitio.
  • El Paraíso es el único lugar donde se puede obtener la ambrosía o flor de maná, a menos que se tenga instalado el plug-in oficial Wizard's Tower, aunque no habrá tanta como en el plano de Mankar.
  • La luz del día de Gaiar Alata no afecta a los personajes vampiros.
  • En relación con lo anterior, el sol nunca se pondrá en el Paraíso, sin importar cuantas horas pasen, por lo que los paisajes nocturnos son imposibles en este plano.

Galería[]

Apariciones[]

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