Elder Scrolls
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Skyrim, también conocida como el Antiguo reino o la Patria,[1] fue la primera región de Tamriel colonizada por humanos: los robustos, valientes, belicosos nórdicos, cuyos descendientes todavía ocupan esta accidentada tierra, y, aunque quizás algo ya reducida la legendaria fama de su antepasados, los nórdicos de sangre pura todavía sobrepasan incuestionablemente al resto de razas mestizas en todas las virtudes masculinas.

El momento exacto en el que los nórdicos cruzaron por primera vez el helado mar de los Fantasmas desde Atmora, su hogar originario, es incierto. Según consta en los Cantares del regreso, Ysgramor y su familia desembarcaron en Tamriel por Punta de Hsaarik, en el extremo norte del Cabo Roto de Skyrim, huyendo de la guerra civil de Atmora (por entonces bastante más cálida que en la actualidad, ya que parece haber albergado una importante población). Estos primeros colonizadores llamaron a la tierra "Mereth", en honor a los elfos que vagaban por la indómita naturaleza que entonces cubría la totalidad de Tamriel. Por un tiempo, las relaciones entre hombres y elfos fueron armoniosas, y los nórdicos prosperaron en la nueva tierra, llamando a más parientes del norte para construir la ciudad de Saarthal, el lugar cuyas ruinas han sido localizadas recientemente por arqueólogos imperiales en las cercanías de la moderna Hibernalia. Pero los elfos vieron que la vivaz y joven raza sobrepasaría pronto a su estancada cultura[2] si se les dejaba sin control, y cayeron sobre los desprevenidos nórdicos en la infame Noche de lágrimas; Saarthal fue quemada, y solo Ysgramor y dos de sus hijos[3] consiguieron escapar de la matanza y huyeron a Atmora. Los elfos, sin embargo, no habían contado con el indomable espíritu de los nórdicos. Reuniendo a sus legendarios Quinientos Compañeros (cuyos nombres son todavía recitados cada trece de Amanecer en la Fiesta de los Muertos de Ventalia), Ysgramor volvió a Tamriel para vengarse, expulsando a los elfos de Skyrim y poniendo los cimientos del Primer Imperio humano.

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Puede ser que las hazañas del casi mítico Ysgramor combinen los reinados de varios de los primeros reyes nórdicos, ya que los elfos no fueron completamente expulsados de las actuales fronteras de Skyrim hasta el reinado del rey Harald, el decimotercero de la dinastía de Ysgramor, en los albores de la historia escrita. El rey Harald también es recordado por ser el primer rey en renunciar a todas sus posesiones de Atmora; los nórdicos de Skyrim eran ahora un pueblo distinto, cuyas miradas se habían vuelto firmemente hacia su destino, la conquista de la nueva y vasta tierra de Tamriel; todas las razas humanas, con la excepción de los guardias rojos, son descendientes del linaje nórdico, aunque en algunas, la antigua sangre corre tenuemente.

El rey Vrage el Dotado comenzó la expansión que llevó al Primer Imperio de los nórdicos. En un periodo de cincuenta años, Skyrim regía todo el norte de Tamriel, incluyendo la mayo parte de la actual Roca Alta, un trecho del Valle de Nibenay y la totalidad de Morrowind. La Conquista de Morrowind fue uno de los enfrentamientos épicos de la Primera Era, cuando se produjeron desesperados combates entre nórdicos y dunmer en las colinas y claros de ese terrible reino, todavía recordado por las canciones de los bardos en las tabernas de Skyrim. El sistema de sucesión en el Primer Imperio es digno de mención, ya que demostró ser al final la ruina del Imperio. En los albores del Primer Imperio, Skyrim ya estaba dividida en comarcas, entonces gobernadas por un mosaico compuesto de jefes de clan, reyes, y consejos (o asambleas), todos los cuales eran vasallos del Rey de Skyrim. Durante el excepcionalmente largo reinado del rey Harald, quien murió a los 108 años de edad y sobrevivió a todos menos a tres de sus hijos, fue creada una Asamblea , compuesta por los representantes de cada comarca, para elegir al siguiente rey de entre los miembros cualificados de la familia real. A lo largo de los años, la asamblea se convirtió en permanente y adquirió una cantidad de poder cada vez mayor; para el reinado del rey Borgas, el último de la dinastía Ysgramor, la Asamblea se había convertido en partidista e ineficaz. Tras el asesinato[4] del rey Borgas por la Caza salvaje (ver Dominio de Aldmer), el fracaso de la Asamblea para coronar al obvio y capaz jarl Hanse de Hibernalia desencadenó la desastrosa Guerra de Sucesión de Skyrim, durante la cual Skyrim perdió el control de sus territorios en Roca Alta, Morrowind y Cyrodiil, para nunca recuperarlos. La guerra finalmente terminó en 420 PE con el Pacto de los jefes; de ahí en adelante, la Asamblea se reunió solo cuando un rey moría sin descendencia directa, y ha cumplido con este papel de forma admirablemente. Ha sido convocada solo tres veces en los milenios intermedios, y la sucesión de Skyrim nunca más ha vuelto a ser disputada en el campo de batalla.

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Elfos de las nieves

Los nórdicos atribuyen casi cualquier desgracia o desastre a las maquinaciones de los falmer, o los elfos de las nieves, ya sea una mala cosecha, una oveja extraviada o un viajero perdido al cruzar un paso alto. Se cree popularmente que estos seres míticos son los descendientes de la población élfica original, y se dice que residen en las remotas fortalezas de las montañas que cubren la mayor parte de Skyrim. Sin embargo, no hay evidencia tangible de que esta comunidad de elfos sobreviva fuera de la imaginación de los aldeanos supersticiosos.[5]

La tierra de Skyrim es la más escarpada del continente, conteniendo cuatro de los cinco picos más altos de Tamriel (ver Garganta del Mundo). Solo en el oeste las montañas ceden paso a los cañones y mesetas de La Cuenca, con diferencia la más cosmopolita de las comarcas de Skyrim, siendo los nórdicos de sangre pura sólo la más ligera mayoría según el último censo imperial. El resto de Skyrim es un mundo vertical: los altos riscos de las cadenas montañosas van desde el noroeste hasta el sudeste, surcados por profundos y angostos valles donde reside la mayoría de la población. A lo largo de los lados de los valles fluviales, robustos granjeros nórdicos producen una amplia variedad de cultivos; el trigo florece en los relativamente templados valles, mientras que sólo los arbustos de sinforicarpos pueden sobrevivir en los huertos altos cercanos al límite del bosque. Los asentamientos nórdicos originales estaban establecidos generalmente en riscos rocosos que se alzaban por encima de un valle fluvial; muchos de estos pueblos todavía sobreviven en las comarcas más aisladas, especialmente a lo largo de la frontera con Morrowind. En la mayor parte de Skyrim, sin embargo, esta ubicación defensiva fue considerada innecesaria antes de mediados de la Primera Era, y la mayoría de las ciudades y pueblos se encuentran en el fondo de los valles, en algunos casos, todavía contemplados desde arriba por las pintorescas ruinas de un asentamiento anterior.

Los nórdicos son maestros de las construcciones de madera; muchas estructuras siguen en uso hoy en día y fueron construidas por los primeros colonizadores hace más de 3000 años. Un buen ejemplo de ingeniería militar nórdica puede verse en el Fuerte Viejo, uno de los bastiones reales construidos por el Primer Imperio para proteger su frontera meridional. Elevadas murallas de inmensos e irregulares bloques de pórfido encajados sin juntas ni argamasa, como si hubieran sido construidos por los míticos ehlnofey en vez de por hombres.

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Los lenguas

Los nórdicos han practicado durante mucho tiempo una forma espiritual de magia conocida como el "Camino de la Voz", basada en gran parte en su veneración del viento como personificación de Kynareth. Los nórdicos se consideran los hijos del cielo, y el aliento y la voz de un nórdico es su esencia vital. Mediante el uso de la Voz, el poder vital de un nórdico se puede articular en un thu'um o grito. Los gritos se pueden usar para afilar cuchillas o para golpear a los enemigos a distancia. Los maestros de la Voz se conocen como Lenguas y su poder es legendario. Pueden llamar a personas específicas a lo largo de cientos de millas y pueden moverse lanzando un grito, apareciendo donde se encuentra. Los lenguas más poderosos no pueden hablar sin causar destrucción. Deben estar amordazados y comunicarse a través de un lenguaje de signos y mediante la escritura de runas.

En los días de la conquista de Morrowind y la fundación del Primer Imperio, los grandes jefes de guerra nórdicos, Derek el Alto, Jorg Helmbolg, Hoag el asesino de Mer, fueron todos Lenguas. Cuando atacaban una ciudad, no necesitaban máquinas de asedio; los Lenguas formaban frente a la puerta de entrada y tomaban aliento. Cuando el líder lo soltaba en un thu'um, las puertas eran golpeadas y los guerreros se apresuraban a entrar en la ciudad.

Así fueron los hombres que forjaron el Primer Imperio. Pero, ay de los nórdicos, uno de los lenguas más poderosos, Jurgen Llamador del Viento (o La Calma, como se le conoce hoy en día), se convirtió en un credo pacifista que denunciaba el uso de la Voz para propositos marciales. Su filosofía prevaleció, en gran parte debido a su dominio inquebrantable de la Voz: su victoria fue sellada en un enfrentamiento legendario, donde se dice que La Calma se "tragó los Gritos" de diecisiete Lenguas militantes de la escuela durante tres días hasta que todos sus oponentes cayeron exhaustos (y luego se convirtieron en sus discípulos). Hoy en día, los lenguas más antiguos y poderosos viven en contemplación recluidos en los picos más altos, y solo han hablado una vez en la memoria viva, para anunciar el destino del joven Tiber Septim (como se relata en Cyrodiil). En agradecimiento, el emperador ha fundado recientemente un nuevo Colegio Imperial de la Voz en Markarth, dedicado a devolver el Camino de la Voz al antiguo y honorable arte de la guerra. Por tanto, es posible que las proezas de los héroes nórdicos de antaño pronto sean igualadas o superadas en los campos de batalla de la actualidad.[6]

Las nueve comarcas presentan un aspecto variado en cuanto a gente, gobierno, y comercio. La Cuenca podría ser confundida por uno de los insignificantes reinos de Roca Alta; está llena de bretones, guardias rojos, imperiales, elfos de todo tipo, e incluso unos cuantos khajiitas perdidos. Las comarcas septentrionales y occidentales -Hibernalia, Marca Oriental, La Grieta, y El Pálido- ,conocidas colectivamente como las Viejas comarcas, permanecen más aisladas, por geografía y elección, y los nórdicos de allí todavía se mantienen fieles a las antiguas costumbres. Los forasteros son una rareza, normalmente una visita una vez al año de un vendedor ambulante. Los varones jóvenes se internan durante semanas en las altas cumbres, en pleno invierno, a la caza de espectros de hielo que les den la posibilidad de reclamar la condición plena de ciudadanos (una loable práctica que podría servir de modelo para las regiones más "civilizadas" del Imperio). Aquí, también, la gente todavía venera a sus líderes hereditarios, mientras que las otras comarcas han sido gobernadas desde hace mucho tiempo (en cierto modo) por juntas elegidas. Es una suerte para Skyrim y el Imperio Septim que las gentes de las Viejas comarcas hayan preservado las tradiciones de sus antepasados. Skyrim ha estado latente desde hace mucho, hibernando a través de los milenios mientras conquistadores advenedizos se aupaban a lo alto de la arena de Tamriel. Pero ahora, un hijo de Skyrim[7] una vez más sostiene el destino del mundo en sus manos. Si Skyrim despierta, su renacimiento será liderado por estos nórdicos auténticos que resultan su mejor esperanza para el futuro. [VIAJERO: encontré muchas de estas aldeas de las montañas casi vacías de hombres jóvenes, que habían sido seducidos para unirse a los ejércitos de Septim por promesas de riqueza y gloria; los ancianos de las aldeas ven poca esperanza de que sus hijos vuelvan nunca.]

Lugares de interés:[]

Haafingar (Soledad)[]

El hogar del famoso Colegio de Bardos, Haafingar es además uno de los puertos principales de Skyrim, y los buques de arriba y abajo de la costa se pueden verse en sus muelles atestados de gente, cargados de madera y bacalao salado para los mercados de QuietudYunque, y Senchal. Fundada durante el largo coqueteo alessiano de Skyrim, el Colegio de Bardos continúa haciendo alarde de una vena herética, y sus estudiantes son afamados juerguistas, algo apropiado a su profesión elegida.  Los estudiantes invaden anualmente el mercado durante la semana de fiestas, en la que el punto culminante es la quema de la efigie del "Rey Olaf", posiblemente un contendiente ya olvidado en la Guerra de Sucesión. Los graduados no tienen dificultades para encontrar empleo en los casas nobles de todo Tamriel, incluida la restaurada Corte Imperial en Cyrodiil, pero muchos siguen optando por seguir los pasos errantes de ex alumnos ilustres como Callisos y Morachellis.

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Ventalia[]

Una vez fue la capital del Primer Imperio, el palacio de la dinastía Ysgramor todavía domina el centro de la Ciudad Vieja. Ventalia fue saqueada durante la Guerra de Sucesión, y nuevamente por el ejército akaviri de Ada'Soon Dir-Kamal; el Palacio de los Reyes es uno de los pocos edificios del Primer Imperio que se conservan. Hoy en día, Ventalia sigue siendo la única ciudad importante en el determinado dominio rural de la comarca de Marca Oriental, y sirve como base para las tropas imperiales que custodian el paso Dunmeth hacia Morrowind.

Garganta del Mundo[]

Esta es la montaña más alta de Skyrim, y también de todo Tamriel, aparte de Páramo de Vvarden en Morrowind. Los nórdicos creen que los hombres se formaron en este monte, cuando el cielo respiraba sobre la tierra. Por lo tanto, los Cantares del Regreso no sólo se refieren al regreso de Ysgramor a Tamriel después de la destrucción de Saarthal, sino también el retorno de los nórdicos a lo que ellos creen que fue su patria original. Peregrinos de todo Skyrim viajan para escalar los Siete Mil Escalones hasta Alto Hrothgar, donde los más ancianos y honorables Barbas Grises[8] viven en absoluto silencio en su búsqueda por estar cada vez más en sintonía con la voz del cielo.

Anotaciones[]

Anotaciones por YR:

  1. A la mayoría de nórdicos que conocí parecía divertirles el concepto de "Patria"- la guerra con el "Dominio de Aldmer" estaba lo mas alejado posible de sus mentes.
  2. ¡ !
  3. Las provocaciones y blasfemias de Ysgramor, por supuesto, han sido obviadas
  4. Justo asesinato
  5. Tío, he visto signos que podrían ser runas fronterizas falmer, pero no estoy seguro. Si alguno sobrevive, es cauteloso y retraído.
  6. El nuevo colegio de Septim está a cargo de piratas y charlatanes; se dice que el llamado Gran Maestro se ganaba la vida como artista callejero en Ventalia; los alumnos son vástagos de las familias nórdicas más obsequiosas, con la esperanza de ganarse el favor de la Nueva Orden de Tiber Septim -
  7. Un apodo discutible
  8. Por fin, unos hombres dignos de respeto. Me encontré con un anciano Barba gris que realmente podía conversar conmigo casi como un igual ~ mi única experiencia de este tipo entre los humanos hasta ahora
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