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Tamriel GBI3

SUPERMUNDUS DE LA ARENA:  EL TAPIZ DEL CIELO Editar

El objetivo de la Guía es describir el Imperio de Tamriel tal como está actualmente, pero debemos, aunque sea brevemente, situarlo en un contexto describiendo lo que hay más allá de nuestras fronteras. A pesar de la extensión de Tamriel, sólo somos una pequeña parte del mundo de Nirn. Se trata de un espacio físico, pero también de un espacio espiritual, formado por lo que los maestros del misticismo llaman el Mundus o, mejor aún, el Gris Quizás.

Del mismo modo que Cyrodiil es el punto central de Tamriel, abarcando gran parte del espacio que le rodea, Mundus es el centro del mundo espiritual, combinando la oscuridad de Oblivion con la luz marchita de Aeterio. A este lugar a veces se le llama Arena, pues las fuerzas se enfrentan en una lucha eterna. La riqueza y la subyugación, el amor y la pérdida, la vida , la muerte y la no muerte, leyes inviolables de la naturaleza y, por otro lado, medios mágicos para violar estas leyes. Hay quien habla incluso del bien y del mal, pero estos conceptos son subjetivos y no espirituales. Aun así, son indicios de otra de las muchas contiendas que se libran en la Arena de Mundus. 

Los escribas imperiales de la Guía original ignoraron esto totalmente por múltiples razones, la mayoría derivadas del voluble escenario político y racial de la época y de los esfuerzos por colocar a la humanidad en el punto central de todo. O quizás fue por simple ignorancia. Precursoras de la era de conquistas de Tíber fueron las oscuras y acumuladas pérdidas de cuatro siglos de interregnum. En cualquier caso, era preferible despachar sin grandes planteamientos el concepto de los mundos exteriores que intentar, aunque fuera tácitamente, introducir la grandeza de los altos dominios. 

Aunque la Edición de Morihatha trataba audazmente de rectificarlo ligeramente en sus páginas iniciales por petición del régimen actual (que ha experimentado de primera persona los peligros y la maravillas del Supermundus, la ciudadanía cuenta con algo más que una imagen casual de los dominios místicos más allá de nuestras costas.  

Oblivion GBI3

El vacío de Oblivion Editar

Oblivion es el más peligroso de los reinos exteriores, hogar de los poderosos espíritus de la oscuridad o “Daedra”. En Tamriel, todo el mundo ha tenido algún encuentro con los Poderes Caprichosos, bien sea en forma de sueño, de guerra, o durante un festival. En realidad, quedarse mirando el cielo de la noche es suficiente para visitar Oblivion, pues comienza donde termina Mundus y rodea por todos los flancos a estas terminales. Sus soberanos son los Príncipes del Vacío, cuyos nombres son muchos y cuya naturaleza está inextricablemente ligada a la nuestra. Del mismo modo que a los mortales se les infunden los Nueve Divinos y sus espíritus etéreos a través de la virtud y de creación, también tenemos una relación con la realeza de nuestros caprichos básicos.

Como Oblivion limita con el plano de Nirn, los viajes a este lugar se han sucedido desde tiempos inmemoriales. Por ello, tiene los distritos más estudiados y trazados de todos los reinos exteriores, pero el misterio sigue superando con creces al entendimiento. Aunque lo más sencillo es pensar en el Vacío como un vacío en sí,  el Oblivion es todo menos eso y, aunque es cierto que gran parte está ocupado por un mar negro y hueco, a lo largo de todas las eras magos, emperadores y villanos han visitado sus fronteras y regresado con historias de innumerables islotes de maravilla y de banalidades cósmicas. Los Señores de los Daedra, que han estado aquí desde los comienzos, han acumulado a lo largo del tiempo tanto excedente en su existencia que han construido no sólo sobre sus propios dominios, sino mucho más allá de estos. 

No corresponde a este documento la descripción detallada de los Principados Daedra. Los lectores interesados en este tema deberán consultar las obras del Maestro Zenas del Gremio de Magos o la publicación de la Sociedad Geográfica ImperialCenso de los Señores Daedra”. 

La magia de Aeterio Editar

La Teosofía Imperial nos enseña que nuestro mundo nació de a partir de la magia, la fuerza creativa que informa y mantiene toda forma de vida. Las fuentes de magia son los muchos y variados cielos más allá del vacío, conocidos con el nombre colectivo de Aeterio.

Aeterio, asiento ancestral de Nueve Divinos y de los otros espíritus originales, es el plano de la magia pura. Mientras el Oblivion nos rodea cada noche, la energía aeterea es la que nos infunde nuestra existencia diaria, desde lo más alto a lo más bajo, y otorga un fin común a todas las razas de hombres, entes marinos y bestias. Su magia lleva la lluvia a los campos, el amor a nuestros corazones, y los principios científicos a nuestras industrias tecnológicas. Nos da hasta el mismo Sol. Por último, Aeterio es el hogar de la Aedra, piedras angulares del Mundus cuya imagen vemos en el templo, en los señores, y en el elevado caminar de los héroes. 

Las visitas a Aeterio se suceden incluso con menor frecuencia que los viajes a Oblivion, pues el vacío es muy extenso y sólo las estrellas sirven de portal para los viajes aetéreos, o el uso juicioso de la magia. Las expediciones de la Dinastía Reman y los Pájaros Soleados de Alinor son los intentos más famosos de la historia, y es una ironía cósmica que ambos acabaron disueltos por el mismo motivo: los gastos insostenibles al tratar de alcanzar la magia. Su único legado son los Mananauts Reales Imperiales del Consejo de ancianos y el gran Visualizador planetario en Primada, cuyas esferas están hechas a base de autentico mineral celestial recogido por los viajeros durante la Era Merética

Mago GBI3
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