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Mapa Morrowind GBI3

EL TEMPLO: MORROWIND Editar

Situado al noreste de Tamriel, la mayoría de su paisaje es tan encrespado y montañoso como el de su vecino Skyrim, pero es una tierra caliente y desolada, incluso lejos de Páramo de Vvarden y su famoso volcán, la Montaña Roja. Anteriormente tuvo los nombres de Resdayn, Veloth, Dwemereth y Dunmereth, y fue hogar de la misteriosa y desparecida tribu de elfos dwemer, y de sus parientes, los chimer de Estivalia que se convirtieron en los elfos oscuros de hoy. Durante la últimas dos Eras, se le conoce con el nombre de Morrowind.

Dunmer GBI3

Historia Editar

La primera civilización de la que se tienen datos es de los dwemer. Llamados también "Enanos" por los más ignorantes, los dwemer provienen de los antiguos aldmer que se establecieron en las costas, y desarrollaron una cultura muy sofisticada tecnológicamente.

El dominio de los dwemer en Morrowind se lo disputaba otro grupo de mer, los chimer. Los chimer eran, como los dwemer, descendientes de los aldmer, y habían seguido su profeta Veloth a través de Tamriel desde el oeste. Pronto, abandonaron la vida nómada y se dividieron en lo que se conoce como las Grandes Casas, que eran clanes políticos muy cerrados que todavía hoy existen en Morrowind.

Las disputas por el territorio fueron la nota clave de las primeras interacciones entre los dos grupos de mer. Estas batallas se avivaron por las conflictivas creencias religiosas de las dos culturas. Los dwemer eran agnósticos y preferían la razón a la fe, mientras los chimer eran acérrimos idolatras de los daedra, y veían la falta de fe de los dwemer como una afrenta a sus dioses.

Los dos grupos de mer no lograron la paz hasta las invasiones nórdicas de la Primera Era. Una alianza liderada por Nerevar por parte de los chimer y Dumac por parte de los dwemer logró echar a los nórdicos de la tierra, creando el Primer Concilio.

Finalmente, las diferencias culturales entre los dos grupos fueron demasiado amplias como para permitir una paz duradera. La Guerra del Primer Concilio culminó en la fortaleza dwemer de la Montaña Roja, aunque hay diversas versiones sobre los últimos momentos de la guerra.

Se sabe que Nerevar fue asesinado durante la batalla o poco después de esta, aunque se discute quién fue su verdugo. Dumac y todos sus hermanos dwemer murieron, pero aun no se sabe el modo en que cayeron. Los chimer tampoco abandonaron la batalla de la Montaña Roja sin sufrir cambios: la piel se les volvió a gris y los ojos de color rojo fuego. A partir de entonces, serían conocidos como los dunmer de Morrowind.

Quizás, las consecuencias más importantes de la batalla fueron los cambios que desencadenó en los consejeros más próximos de Nerevar. Su Tribunal de confianza - Almalexia, Sotha Sil, y Vivec - se hicieron con un gran poder, similar al de un dios. Su general Dagoth Ur, acumuló un poder similar, a pesar de que anteriormente se le había dado por muerto en la Montaña Roja. Estos cuatro personajes, que tenían naturaleza mortal, se convirtieron en símbolos, campeones, dioses y villanos, a veces adorados y otras despreciados. Hasta hace pocos años, los cuatro ejercían una gran influencia en el desarrollo de la nación de Morrowind.

Aunque la mayor parte del gobierno de la provincia seguía activo a través de las Grandes Casas, el Tribunal gobernaba la tierra indirectamente a través de su Templo, inspirando a los dunmer con su estatus de Dioses Vivientes. La adoración de los Daedra que propugnaban los chimer se consideraba poco más que un preludio de un nuevo despertar espiritual de la tierra. Sus poderes se pusieron a prueba cuando se unieron a la Dinastía Reman para defender la tierra de los akaviri.

Aunque resultó victorioso, la relación de Morrowind con el Imperio Cyrodilico no se mantuvo cordial, y tras un aumento paulatino de la desconfianza, estalló la Guerra Octogenaria en el año 2840 de la Primera Era. El Tribunal, y Vivec en particular, hicieron alarde batalla tras batalla de un gran poder y liderazgo, pero aun así, ningún bando avanzó en casi ochenta años. Finalmente se puso fin a la guerra gracias a las habilidades diplomáticas de los Tres. Fuera cual fuera el alcance del poder del Tribunal, y por mucho que se adorne su leyenda, sus habilidades diplomáticas no pueden poner en entredicho. Mientras otras provincias se vieron seriamente afectadas por el caos de la Segunda Era, el Tribunal mantuvo a raya a las diferentes Casas de Morrowind, y ahuyentó otra invasión akavir.

La habilidad diplomática del Tribunal se puso de nuevo a prueba al final de la Segunda Era, cuando se enfrentó a la amenaza externa del Imperio en alza de Tiber Septim, y a la amenaza interna que surgió cuando Dagoth Ur, tras mucho tiempo aletargado, se levantó para recuperar su fortaleza de la Montaña Roja. Septim, que no estaba muy dispuesto a enfrentarse con tres dioses vivientes, y que también estaba preocupado por el regreso de Dagoth Ur, aceptó llegar a un acuerdo, como se describe en la sección histórica de su libro. El acuerdo le concedía a Morrowind la autonomía y al Imperio de Septim los medios para conquistar el resto de Tamriel: una solución equitativa para las dos partes implicadas.

La demanda de Septim de contar con una autoridad central en Morrowind recibió otra concesión: un soberano que pudiera ser su mano derecha en el dominio. Barenziah, la hija de la familia gobernante de El Duelo, fue la primera en recibir el título de Reina de Morrowind. El título era, en gran medida, de naturaleza ceremonial, pero la joven reina y su consorte Symmaco, general de Tiber Septim, resultaron ser muy populares entre los dunmer.

La Guerra Arnesiana fue una de las muchas que se sucedieron durante la época conflictiva del Simulacro Imperial de Jagar Tharn. Lo que comenzó como un simple levantamiento de esclavos en las tierras de la Casa Dres del sur, fue creciendo hasta que se desató el conflicto de sangre y fuego en las llanuras pantanosas, enfrentando a Morrowind contra Ciénaga Negra. En medio de todo el caos, Symmaco fue asesinado, y Barenziah, que temía por su vida, huyó cruzando el Imperio al reino de Quietud en Roca Alta. La reina abdicó, dejándole el trono a su tío Athyn Llethan, noble de la Casa Hlaalu.

La inestable tregua entre el Templo, el Rey, y de la Casa comenzaba a hacer aguas. Dagoth Ur estaba en alza, el Tribunal se desmoronaba… y entonces, según cuenta el saber popular, se produjo un milagro. Indoril Nerevar resucitó, y regresó a Morrowind para restablecer el orden.

Situación actual Editar

No podemos saber realmente si la figura misteriosa que llegó a Morrowind era Nerevar resucitado, pero las repercusiones de esta llegada a orillas de Páramo de Vvarden podrían hoy seguir vigentes. Dagoth Ur y dos miembros del Tribunal, Almalexia y Sotha Sil, fueron destruidos por la furia de Nerevar. Posiblemente Vivec también murió, aunque su destino sigue sin esclarecerse. Nerevar también despareció.

Durante esta época, también regresó a Morrowind otra figura legendaria: la reina Barenziah. La muerte repentina del rey Llethan, y la consiguiente coronación de Helseth, hijo de Barenziah, generó mucho debate, pero como dijo un diplomático nórdico: "El nuevo rey es manipulador, despiadado y calculador. Es justo lo que Morrowind necesita".

El joven rey ha sido una especia de enigma, tanto para los observadores externos como para sus propios súbditos. Uno de los primeros edictos de Helseth en calidad de rey parecía diseñado especialmente para desmantelar las estructuras de poder tradicionales de los dunmer. De acuerdo a los deseos expuestos por el Imperio, declaro ilegal la esclavitud en Morrowind. Como era de esperar, se produjo una reacción sangrienta, pero lo que no se esperaba fueron las alianzas que se formaron. Como el mismo Helseth dijo en un discurso: "Si va a haber una revolución, mejor será que sea de manos de un rey."

Acciones como esta han hecho que muchos consideren al Rey Helseth como el último eslabón del linaje de figuras imperiales, aunque otras de sus otras acciones podrían poner en entredicho esta afirmación. La reforma de Helseth del Gran Consejo, que incluye a los jefes de todas las Grandes Casas, fue considerado por mucho un regreso a modos de vida dunmer más tradicionales.

Las Grandes Casas, estancadas desde hace tiempo, se están adaptando a los nuevos poderes de la tierra. Algunas, como Dres y Hlaalu, parecen estar mejorando, asumiendo las nuevas tradiciones y aceptando el regreso de las viejas. Otras, como Indoril y Redoran, parecen que empeoran, incapaces de avanzar con los nuevos tiempos.

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