Elder Scrolls
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Para otros usos, ver "Habilidades"

Las habilidades son una parte fundamental de The Elder Scrolls IV: Oblivion, dado que determinan la mayoría de las capacidades que tiene nuestro personaje y de las acciones que puede realizar. Los niveles (que oscilan entre 5 y 100 de forma natural, pudiendo llegar a 255 con bonificaciones) aumentan practicando repetidamente dicha habilidad o entrenando.

Estos niveles de cada habilidad pueden ser aumentados o reducidos por obra de un artefacto o por un hechizo, apareciendo el número que representa tu habilidad en verde y en rojo, respectivamente.

Las habilidades están estrechamente relacionadas con los atributos: dependiendo de qué habilidades aumentes en cada nivel, te subirá un atributo u otro y en cierta cantidad. Por este motivo, cada habilidad está regida por un atributo. Por otro lado, el bonificador de atributos es igual al doble de niveles de habilidad aumentados en ese nivel. Así, si aumentas diez niveles en Bloqueo, que tiene como atributo clave la resistencia, tendrás un bonificador de 5 al aumento de ese atributo cuando subas de nivel.

También guardan relación con la subida de nivel. En la generación del personaje (concretamente cuando escoges la clase), seleccionas un total de 7 habilidades mayores, que comenzarán en 25 (añadiendo los bonificadores por raza, etc, después) y que, cuando aumentes 10 de éstas (o aumentes 10 veces una de ellas), subirás de nivel. Estas, además, aumentarán más rápido. El resto, las habilidades menores, comienzan con rango 5, y servirán para determinar cuanta bonificación a los atributos hay en la subida de nivel.

Rangos[]

Las habilidades están clasificadas en rangos según nuestro nivel en cada una de ellas. Cada rangos nos dará una determinada ventaja para esa habilidad:

  • Principiante (0-24): es el primer escalafón de la lista. No tienes ninguna ventaja en esta habilidad.
  • Aprendiz (25-49): las habilidades están un poco más desarrolladas y nuestro personaje tendrá una pequeña ventaja.
  • Oficial (50-74): es el nivel medio. Tendremos una ventaja un poco mayor.
  • Experto (75-99): es el penúltimo nivel. Una vez alcanzado, ya se pueden hacer cosas más complicadas que tengan que ver con esa habilidad y tendremos una ventaja aún mayor.
  • Maestro (100): es el nivel máximo. Las habilidades han alcanzado su punto cumbre y se puede decir que nuestro personaje es insuperable en esta habilidad.

Habilidades[]

Combate Magia Sigilo

Las habilidades mágicas tienen una forma de medirse diferentes a las demás (a excepción de Alquimia): los rangos de Principiante, Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro son utilizados para los hechizos que podremos lanzar. Así, si un hechizo es de nivel Aprendiz, necesitaremos, al menos, un nivel 25 la habilidad correspondiente.

Bloqueo[]

La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes de tu adversario con escudo o sin él. El atributo que la gobierna es la resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: el bloqueo mano a mano no funciona y, si utilizamos un arma o un escudo, nos fatigaremos.
  • Aprendiz: no nos cansaremos con el bloqueo.
  • Oficial: no sufriremos daños al bloquear, y es posible que el bloqueo mano a mano haga retroceder a los rivales.
  • Experto: se podrá hacer un contraataque con la posibilidad de dejar al enemigo tambaleándose.
  • Maestro: el maestro puede desarmar al enemigo con un contraataque con el escudo.

Armero[]

La habilidad de Armero permite reparar los objeto que se desgastan con el uso. Para ella son necesarios los martillos de reparación. El atributo que la gobierna es la resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no se pueden reparar objetos mágicos.
  • Aprendiz: los martillos de reparación duran más.
  • Oficial: ya se pueden reparar objetos mágicos.
  • Experto: ahora se pueden reparar los objetos mejorando su índice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100).
  • Maestro: los martillos de reparación no se rompen nunca.

Armadura pesada[]

La habilidad de Armadura pesada permite llevar esta protección sin sufrir penalización a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: la velocidad de desgaste es un 150% más rápido.
  • Aprendiz: ya no hay penalización al desgaste.
  • Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad (50%).
  • Experto: tu penalización al movimiento es ahora de la mitad.
  • Maestro: la penalización al movimiento ha desaparecido por completo.

Despunte[]

La habilidad de Despunte trata nuestra capacidad para usar armas contundentes con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no hay bonificación a los daños.
  • Aprendiz: el ataque potente directo (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
  • Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).
  • Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También podremos derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
  • Maestro: ahora podremos paralizar con nuestro ataque potente.

Cuchilla[]

La habilidad de Cuchilla permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no hay bonificación a los daños con ataques potentes.
  • Aprendiz: el ataque potente directo (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
  • Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).
  • Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También podremos derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
  • Maestro: ahora podremos paralizar con nuestro ataque potente.

Atletismo[]

La habilidad de Atletismo permite regenerar la fatiga con mayor rapidez al correr. El atributo que la gobierna es la velocidad. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos: Principiante: no hay bonificación a la regeneración de fatiga.

  • Aprendiz: la regeneración es un 25% más rápida cuando corres.
  • Oficial: la regeneración es un 50% más rápida cuando corres.
  • Experto: la regeneración es un 75% más rápida cuando corres.
  • Maestro: la regeneración es igual de rápida que cuando andas.

Mano a mano[]

La habilidad de Mano a mano permite asestar golpes con nuestros puños, que reducirán la fatiga de nuestros rivales. El atributo que la gobierna es la fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no hay bonificación de daños con los ataques potentes.
  • Aprendiz: el ataque potente directo (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
  • Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).
  • Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También podremos derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
  • Maestro: ahora podremos paralizar con nuestro ataque potente y desarmar con un contraataque cuando estás bloqueando.

Destrucción[]

La escuela de Destrucción tiene el fin de producir daños de diversas formas. El atributo predilecto es la voluntad.

  • Daños: es el ataque básico de esta escuela. Produce daños a la salud, a la magia o a la fatiga.
  • Daños elementales: son hechizos que utilizan los elementos para producir daño. Los hay de tres tipos: de fuego, de descarga y de escarcha.
  • Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numéricas de nuestro objetivo, como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo.
  • Debilidad: este tipo de hechizos hacen que el objetivo se vuelva más vulnerable a los elementos, la magia, las armas...
  • Desintegrar armas o armaduras: estos hechizos sirven para reducir el nivel de desgaste de las armas o armaduras, haciendo que su potencia se vea reducida o que queden inservibles, aunque siempre se pueden utilizar martillos de reparación para solventar este problema.

Alteración[]

La escuela de Alteración consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la voluntad.

  • Respiración acuática: permite respirar cuando estás sumergido.
  • Caminar sobre el agua: hace que puedas moverte por el agua como si fuera suelo firme.
  • Escudo y Escudo elemental: crea un escudo mágico de fuego, de relámpago o de escarcha que nos protegerá de daños (sumando al nivel de armadura que tenemos), daños de fuego, de relámpago y de escarcha, respectivamente.
  • Carga y Pluma: modifican la cantidad de cargamento que podemos llevar. Carga hace que se reduzca y Pluma que aumente.
  • Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo (aunque, evidentemente, será complicado encontrar el hechizo para las muy difíciles).

Ilusión[]

La escuela de Ilusión se compone de hechizos que alteran el pensamiento y la percepción de los objetivos. La personalidad es el atributo predilecto de esta habilidad.

  • Encanto: hace que la disposición que tenga un sujeto hacia ti sea mayor durante un tiempo.
  • Control: domina a criaturas para que luchen codo con codo con el lanzador.
  • Invisibilidad: nos ocultará absolutamente a los demás. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos, el efecto expirará.
  • Camaleón: hace que nuestro cuerpo se camufle con el entorno. Es similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un personaje puede tener desde 0% de camaleón hasta 100%; con 100% sería completamente invisible). No se disipa con ninguna acción, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto encantado). Aun así, aunque no puedan verte, pueden oírte.
  • Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.
  • Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.
  • Paralizar: el objetivo quedará completamente quieto mientras dura el efecto.
  • Silencio: impide el lanzamiento de hechizos.
  • Calma y Frenético: reduce y aumenta respectivamente la agresividad (predisposición para el combate) del objetivo.
  • Desmoralizar y Reunión: reduce y aumenta respectivamente la confianza (su predisposición para atacar cuando recibe daños) del objetivo.

Conjuro[]

La escuela de Conjuración permite traer objetos o criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El atributo característico es la inteligencia.

  • Expulsar no muertos: reduce la disposición de combate de los no muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendrá mayor o menos efecto.
  • Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicación entre los planos para traer diversas criaturas (como no muertos y daedras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo.
  • Ligar objeto: este tipo de conjuros nos permite llamar a alguna pieza del equipo de algún daedra (armas o armaduras) para utilizarlo como nuestro durante un tiempo.

Misticismo[]

La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas mágicas y de límites para poder evitar estructuras y limitaciones del mundo físico, como mover objetos, detectar vida e incluso atrapar almas. La inteligencia es el atributo gobernante.

  • Disipador: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades, enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura).
  • Trampa del alma: cuando llevemos una gema del alma que pueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el hechizo y matar a la criatura mientras dura su efecto, atraparemos su alma en la gema de alma más pequeña que tengamos que podamos usar con su alma. Las gemas del alma no pueden encerrar varias almas a la vez.
  • Telequinesia: con este hechizo podremos mover objetos desde lejos, utilizando los botones de bloqueo (alt y botón derecho del ratón) y ataque (botón principal del ratón) para acercar y alejar los objetos. Pulsando los dos botones a la vez sirve para soltar el objeto.
  • Detecta vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes resplandecerán con un brillo violáceo, haciendo que los podamos ver a través de paredes y demás objetos opacos. El efecto solo estará a la vista del usuario, mientras que los afectados no se darán cuenta.
  • Absorción de hechizos: este tipo de sortilegios permiten absorber el poder de un hechizo para añadirlo, en forma de magia, a nuestro medidor. Se mide por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el hechizo lanzado ignorará la Absorción de hechizos.
  • Reflejo: igual que la Absorción de hechizos, pero no absorbe la magia, sino que la refleja a su lanzador.

Restauración[]

La escuela de Restauración refuerza los atributos, restablece posibles males y podrá curarnos a nosotros mismos o a otros. El atributo que la gobierna es la voluntad.

  • Absorción: temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte de los atributos del objetivo: salud, magia, fatiga, o una habilidad. Mientras duren los efectos del hechizo, nuestros valores pueden superar el máximo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como del objetivo, recuperarán su valor original. Los cambios de salud, magia y fatiga mientras dure el efecto son permanentes (pero nunca excederán el tope del personaje).
  • Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parálisis o simplemente restablecer nuestra salud.
  • Restablecedor: este hechizo permite devolver los valores originales a la salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.
  • Atributo fortificador: aumenta el valor máximo de uno de los atributos.
  • Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daños producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parálisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.

Alquimia[]

A diferencia de las otras habilidades mágicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la inteligencia. Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad:

  • Principiante: tan sólo conoceremos una propiedad de cada ingrediente.
  • Aprendiz: el número de propiedades que conocemos aumentará a dos.
  • Oficial: ahora serán tres las capacidades que conocemos de cada ingrediente.
  • Experto: en este rango, conoceremos todas las propiedades de una substancia.
  • Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben crearse con varios ingredientes, ahora podremos hacerlo con uno solo.

Seguridad[]

La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras de mayor dificultad. El atributo principal es la agilidad. Para ustilizarla son necesarias las ganzúas. Estas son sus ventajas:

  • Principiante: si fallamos abriendo una cerradura, caerán hasta cuatro cierres.
  • Aprendiz: el número de cierres que caen cambia, ahora serán tres como máximo.
  • Oficial: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos.
  • Experto: ahora, sólo caerá un cierra.
  • Maestro: cuando fallemos y rompamos una ganzúa, no caerá ninguna muelle.

Sigilo[]

La habilidad de Sigilo noa permitirá movernos sin ser vistos ni oídos. El atributo gobernante es la agilidad. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: tenemos una bonificación al daño cuando estamos en modo sigiloso (y no estamos siendo detectados) de x4 con armas cuerpo a cuerpo y de x2 si son a distancia. Si llevamos botas de armadura pesada, seremos detectados con mayor facilidad y, si corremos en vez de andar, también tendremos un penalizador al Sigilo.
  • Aprendiz: los bonficadores son de x6 y x3 en las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente.
  • Oficial: el tipo de botas ya no penaliza.
  • Experto: el penalizador por correr en vez de andar desaparece.
  • Maestro: ahora ignoraremos el nivel de armadura cuando realizas un ataque sigiloso.

Acrobacia[]

La habilidad de Acrobacia permite saltar más lejos y más alto, sin sufrir daños al caer. La manera más fácil de aumentar esta habilidad es ir saltando como una cabra por ahí. NOTA: Cuando más alto saltemos, más mejoraremos esta habilidad. El atributo clave es la velocidad. Estos son sus efectos:

  • Principiante: no podemos atacar mientras saltamos.
  • Aprendiz: podremos realizar ataques normales en el aire.
  • Oficial: si bloqueamos y saltamos a la vez, podremos rodar para evitar un golpe.
  • Experto: ahora perderemos la mitad de fatiga al saltar.
  • Maestro: en este nivel podremos saltar en el agua y, si controlamos el tiempo, saltar sobre la superficie del agua.

Armadura ligera[]

La habilidad de Armadura ligera nos permitirá llevar este tipo de armadura con mayor eficacia. La velocidad es su atributo principal. Estos son sus efectos:

  • Principiante: el desgaste es el 150% de la velocidad normal.
  • Aprendiz: el desgaste será de 100%.
  • Oficial: ahora, la velocidad de desgaste será de la mitad, 50%.
  • Experto: la velocidad al andar es igual que si fuésemos sin armadura.
  • Maestro: tendremos un bonificador de 50% al nivel de armadura cuando llevemos la ligera.

Tirador[]

La habilidad de Tirador nos permite atacar de forma más eficaz con arma y flechas. La agilidad es su atributo clave. Estos son sus efectos y ventajas:

  • Principiante: nos fatigamos al tensar la cuerda del arco.
  • Aprendiz: dicha fatiga desaparecerá.
  • Oficial: si bloqueamos mientras tengamos tensa la cuerda, podremos hacer zoom.
  • Experto: podremos derribar con una flecha.
  • Maestro: ahora, podremos dejar paralizado a nuestros enemigos con un disparo.

Mercantil[]

La habilidad de Mercantil nos permite regatear y vender los objetos a un mejor precio, o comprar a uno más económico. El atributo principal es la personalidad. Para beneficiarnos de ella, cuando estemos en el menú de comercio habrá un botón de regateo en el que, al pulsar, aparecerá una ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposición, y una barra de porcentaje. Analizando estos tres factores, tendremos que colocar el cursor de la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado baja, el comerciante la rechazará y perderemos un punto de disposición. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: el valor de los objetos se reduce si están desgastados.
  • Aprendiz: ahora ya no se reducirá el precio de un objeto desgastado.
  • Oficial: en este rango podremos vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se dedica a vender de un tipo u otro, siempre y cuando sea un comerciante.
  • Experto: podremos invertir en las tiendas para que el valor máximo que paguen por los objetos se incremente en 500 septims.
  • Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims más para comerciar.

Elocuencia[]

La habilidad de Elocuencia nos hará que le caigamos mejor a la gente, de modo que obtendremos más información y algunos favores, mediante las bromas, piropos o persuasión, con un minijuego de "quesitos". Todas las personas tienen dos casillas que les gustan (aumentará su disposición) y otras dos que la reducirán. Para obtener mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito más grande cuando esté sobre la casilla que le gusta y, para no perder demasiada disposición, deberemos hacer clic sobre el quesito más pequeño. Además, si esperamos mucho tiempo, la disposición bajará en un punto. Al principio parece ocmplicado, pero una vez hayamos probado veremos que es bastante sencillo. El atributo principal que la rige es la personalidad, y estos son los efectos de la habilidad en cada nivel:

  • Principiante: podemos sobornar a la gente para tener más disposición. Casi siempre (o siempre) funciona. Poderoso caballero es don Dinero.
  • Aprendiz: en el minijuego de persuasión podremos girar el orden de los quesitos una vez.
  • Oficial: el temporizador es más lento cuando estamos en el menú de persuasión.
  • Experto: la pérdida de disposición se reduce de 150% a 100%.
  • Maestro: podremos sobornar por la mitad de dinero.

Apariciones[]

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