Hacer la vista gorda es un encargo especial del Gremio de Ladrones en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Se activa al vender 600 monedas de oro en mercancía robada a alguno de los peristas del gremio, entonces Methredhel se reunirá con el héroe y le citará con el Zorro Gris en persona. El objetivo: robar la Piedra de Savilla
Objetivos[]
- Reúnete con el Zorro Gris en la casa de Helvius Cecia, en Bruma.
- Dirígete al Templo de la polilla ancestral.
- Habla con los sacerdotes para obtener información sobre la ubicación de la Piedra de Savilla. El hermano Holger será el que se muestre más colaborador.
- Sigue al monje hasta la puerta de las catacumbas y entra.
- Busca la Piedra de Savilla, el camino no es demasiado complicado y no se te penalizará por asesinar a los monjes ciegos que custodian el lugar ni al resto de criaturas que encuentres en las cavernas. Simplemente sigue la brújula.
- Entrega la Piedra de Savilla al Zorro Gris, una vez la tengas ve por el túnel de la derecha hasta unas escaleras de mano, pero antes de continuar busca en el cofre que hay en las proximidades, el cual contiene valiosa información... Hecho esto vuelve a Bruma y habla con el Zorro Gris.
Guía[]
Mientras el héroe está en la Ciudad Imperial o en cualquier otra de las ciudades, Methredhel se acerca diciéndole que el Zorro Gris desea verle, que está esperando en la casa de Helvius Cecia en Bruma.
Después de ir Bruma y encontrarse a Helvius Cecia en el exterior, dirá que el Zorro Gris está dentro, en el piso de abajo. Luego de eso hay que entrar en la casa y encontrar al Zorro Gris.
Al hablar con él pedirá que se recupere un objeto que está oculto en un monasterio muy grande y muy bien vigilado. El objeto es la Piedra de Savilla, que tiene poderes especiales que el Zorro Gris quiere usar, y está en el Templo de la Polilla Ancestral, al que se retiran los monjes ciegos de la polilla para pasar allí sus últimos días. Dice además que no se puede matar a nadie inocente, pero que se permite matar a los guardianes de la piedra, sean criaturas o humanos sin pagar ningún precio de sangre. El Zorro Gris marcará en el mapa la situación del asentamiento, que está al noreste y bastante cerca de la ermita de Azura, y dirá que, cuando se oigan noticias de la desaparición de la piedra volverá a la casa de Helvius Cecia a esperar al héroe.
Una vez llegue al monasterio se podrá pedir ayuda a los monjes. Si se va con los dos monjes trabajando en el huerto, los hermanos Hridi y Hjar, dirán que no saben nada sobre la piedra, aunque explican que los monjes polilla se quedan ciegos por culpa de su trabajo en la Ciudad Imperial. Al entrar en el templo (en la capilla) y subir al campanario y allí está el tercer monje, el hermano Holger. Éste hermano sí que se muestra colaborador y dice que la piedra está en las catacumbas vigilada por los monjes ciegos en la oscuridad. Cuando se pregunta dónde están las catacumbas dirá que se lo siga. El héroe debe seguirle a la cripta y por los pasillos hasta que lo deja delante de una puerta cerrada.
A partir de aquí, el héroe ha de seguir solo y se puede matar a todo lo que se encuentre, si se quiere o si no hay forma de evitarlo. Al entrar por la puerta habrá en esta zona varios monjes que se pueden esquivar sin necesidad de matarlos, yendo sigilosamente (aquí los monjes son ciegos, pero aún así escuchan, por lo que mejor es ir desnudo si se tiene el suficiente nivel en Sigilo, pues la armadura hará ruido) y tomando pasillos estrechos que rodean las habitaciones donde están. Después de llegar a la puerta a la segunda zona, las llamadas catacumbas del templo de la polilla (cerradura de nivel medio), se puede seguir la misma táctica que antes: esquivar a los monjes y rodear la mayoría de las zonas donde están yendo por pasillos laterales, de forma que no muera nadie.
En la tercera zona, las cavernas de la polilla (la puerta que lleva a esta zona tiene cerradura difícil), habrá no muertos.
En esta zona en varias ocasiones el héroe se encuentra con dos caminos que seguir: el más fácil es el más largo (las trampas del camino corto son más difíciles de pasar sin sufrir daños importantes). Para seguir el camino más largo: hay que seguir por el camino hasta que se encuentre una cuerda en el suelo que activa una bola de pinchos en el techo (saltar la cuerda sin tocarla para que no se active la trampa). Después de esto se puede seguir hacia delante o a la derecha. Hacia delante hay otra cuerda que se debe saltar sin tocarla que también activa una bola en el techo (en el camino de la derecha hay una sala llena de pozos que lanzan veneno, así que mejor saltar la cuerda si no se es un argoniano).
El héroe sigue hasta que llega a unos tablones en el suelo: al pasar por encima de ellos se encuentra dos opciones: ir hacia la izquierda (el noroeste) o hacia la derecha (sureste). En el camino de la izquierda hay pasillo lleno de pinchos en el suelo, así que lo mejor es ir hacia la derecha. Yendo hacia la derecha hay un muro de piedra, al empújalo se abrirá. Siguiendo hacia adelante, en dirección a el marcador del mapa habrá otra cuerda en el suelo que activa una trampa de troncos rodantes: salta la cuerda sin activarla, y si no se puede porque el techo es muy bajo tocarla y correr hacia atrás: los troncos no pasarán del estrechamiento del pasillo y no matarán al ladrón. Cuando acaben de rodar los troncos el protagonista sigue adelante, donde encontrará otra tampa: un tronco en el techo que pega por la espalda cuando se pisa en el centro del camino. Pasar pegado a la pared de la izquierda y el tronco no bajará.
Al final de este nivel llegas está la cuarta zona, la ermita de la polilla (la puerta que lleva a esta zona tiene cerradura difícil). En esta ermita hay un prelado de la polilla parado frente a un altar con una "piedra" roja, que lanzará hechizos. A su izquierda estará la Piedra de Savilla, la que el Zorro Gris quiere. La mejor táctica es matar al prelado a distancia, sin activar la trampa lanza-hechizos. Bajar abajo y esconderse detrás de una de las columnas que rodean el altar. Luego, salir corriendo de detrás de la columna lo más rápido que se pueda y tomar la Piedra de Savilla.
Una vez se tiene la piedra, en vez de volver por donde se vino, el héroe sube a la parte de arriba de la sala y sigue el pasillo que va hacia el noreste. Aquí hay una sala en la que hay un colchón en el suelo, y a los pies del colchón hay un cofre. Al abrirlo, dentro estarán unas notasllamadas Instruc: cogulla gris, sobre la cogulla gris de Nocturnal y como tiene una maldición que destruye la personalidad y la vida de quien lleva esta cogulla. En esta misma sala hay unas escaleras que lleva a una trampilla: al salir por ahí el ladrón saldrá directamente al exterior a través del pozo que está detrás de la casa de los monjes.
Lo único que queda es volver a la casa de Helvius Cecia en Bruma a ver al Zorro Gris y entregarle la piedra (la cual le dejará ver a través de las murallas del Palacio Imperial). El recompensará con monedas y dirá que se espere a ser llamados de vuelta.
Recompensas[]
- 750 monedas de oro.
Curiosidades[]
- Si no se consigues que Methredhel nos encuentre (puede pasar si se mueve muy rápido de una zona a otra de la ciudad o si no se está en la ciudad en las horas a las que ella sale a entregar el mensaje). Esto se puede arreglar facilmente dandole al control de espera, ponerlo en 24 horas y Methredhel se acercará antes de que se agote ese tiempo. En el momento en que se acerque, se terminará el modo espera.
- Luego de acabada la misión, y si se obtuvo la nota que habla sobre la cogulla el Zorro Gris dirá que la que él lleva no es esa cogulla, pero cuando pregunte por qué se quiere saber, el héroe dirá que ha encontrado una nota de los monjes Polilla en el monasterio. Entonces el dice que lo que tiene la nota es cierto: se ve que ha dicho dos veces su nombre verdadero, pero el protagonista incapaz de recordarlo, y dice que lo conoce sin la cogulla pero que no se es capaz de relacionar a las dos personas. Tanto, que ni siquiera su familia lo reconoce. Dirá que está harto y que quiere librarse de la cogulla y de su maldición.
Diario[]
Entradas del diario |
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Methredhel me entregó un mensaje del Zorro Gris. Debo reunirme con él en casa de Helvius Cecia, en Bruma. Tiene una tarea importante para mí. Por fin voy a conocer al jefe del Gremio de Ladrones en persona. |
El Zorro Gris me ha asignado la tarea de recuperar la Piedra de Savilla de un monasterio conocido como Templo de la Polilla Ancestral. Está al noreste de Cheydinhal, en el rincón más distante de Cyrodiil, y ha marcado en mi mapa su ubicación. Me ha prometido 500 monedas de oro. |
He encontrado el Templo de la Polilla Ancestral. ahora sólo tengo que encontrar la Piedra de Savilla. Quizás pueda convencer a uno de los monjes para que me ayude. |
El Hermano Holger me habló de unas catacumbras donde se custodia la Piedra. Aceptó mostrarme la entrada al lugar. Debo seguirlo. |
He entrado en las catacumbas de los monjes ciegos. El Zorro Gris dijo que los guardianes de la Piedra de Savilla no estaban sometidos a precio de sangre. Pero apuesto a que eso también quiere que no estarán contentos de verme. Andaré con cuidado de ahora en adelante. |
Los monjes de la Polilla Ancestral leyeron los Pergaminos Antiguos. Parece ser que eso lo dejó ciegos para siempre. Cuando se retiran, se los envía a vivir a un templo subterráneo. Todos ellos son unos maestros en la lucha en la oscuridad. |
Tengo la Piedra de Savilla. Volveré a la casa de Helvius Cecia en Bruma. |
El Zorro Gris guardó la Piedra de Savilla, pero retendrá mi pago hasta que pague el precio de sangre y me reintegre al gremio. |
El Zorro Gris me ha recompensado por mis esfuerzos. Fue bastante misterioso acerca de por qué necesitaba la piedra. Me pidió que estuviera disponible para la próxima vez que me llame. Ahora tengo que marcharme de la casa de Helvius Cecia.
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Misiones del Gremio de Ladrones | |
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