Elder Scrolls
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"Te dejo, mi buen lector, con esta advertencia que debes recordar: un buen historiador debe permanecer imparcial en todo momento y debe ponderar todos los puntos de vista. El tiempo tiende a distorsionar nuestros recuerdos de lo ocurrido, por lo que, ¡cuanto más puedas acercarte a las fuentes originales, mejor!"
Adonato Leotelli[Fuente]

Lore es el término utilizado para referirse a toda la información que compone el universo de The Elder Scrolls. Cubre una amplia variedad de temas, como la geografía, la historia y la metafísica, las cuales se combinan para describir la naturaleza del entorno.

Fuentes del lore[]

El conjunto de datos que componen el lore pueden ser recogidos de diversas fuentes y referencias. Estas son aceptadas como "canon oficial" y por lo tanto validas para ser integradas en él:

Juegos de la saga The Elder Scrolls[]

La mayor parte de la información recogida en el lore proviene de cada uno de los juegos que se han publicado, junto con sus expansiones:

Los juegos aportan la mayor fuente de información, esta se presenta en forma de libros recopilados en el juego y el diálogo de los personajes que aparecen en el, ya que proporcionan información muy valiosa sobre el entorno desde una perspectiva particular. La presencia de algunos objetos o personas en los juegos puede constituir en sí misma una fuente de conocimiento . Por ejemplo, la mera presencia del Jarl Balgruuf el Grande como Jarl de Carrera Blanca en 201 CE implica que él era Jarl en ese momento en  el lore.

Diferencias entre lore y juegos[]

Existen algunas incongruencias acerca de la información que se presenta en los libros, los diálogos del juego y en los juegos mismos. Esto es más obvio en el caso del número de habitantes de las poblaciones. Por ejemplo, en Oblivion aparecen 1.839 NPCs nombrados y, sin embargo, en un texto se hace referencia a "miles" de trabajadores del arroz solo en el este de la provincia.[1] Diferencias como esta significan que la forma en que se representa algo en los juegos puede no coincidir de manera precisa en el lore.

Los eventos realizados en los juegos por los jugadores también constituyen parte del lore en la misma definición dada anteriormente. El estado exacto de algunos de estos eventos no está claro. Por ejemplo, si el personaje del jugador no completa una misión determinada, ¿se puede considerar como realizada y por lo tanto formar parte del lore? Debido a la naturaleza imprecisa al hacer referencia a juegos pasados, esto rara vez se confirma. Una opinión común que resuelve este problema es que cada protagonista del juego completa la línea de misiones principales de los juegos, pero otras misiones las completa algún personaje que puede no ser el protagonista del juego.[2] Sin embargo, en algunos casos, como la misión de Morrowind, Mata a los Consejeros Telvanni, hay evidencias de que esta no se llevó a cabo ya que Neloth reaparece en Solstheim para ayudar al Último Sangre de Dragón, siglos después de que el Nerevarino tenga la oportunidad de matarlo a él y a los otros consejeros.

Las razones de los cambios realizados en los juegos a veces obtienen una explicación en el lore. El ejemplo más destacado de esto es el paisaje de Cyrodiil. Este se describe en la Guía de bolsillo del Imperio, Primera Edición, en su mayoría como una "inmensa selva",[1] y, sin embargo, el juego Oblivion lo describe como un lugar boscoso. Esto se explica en una variedad de lugares cambiados después de la conquista de Tamriel por Tiber Septim,[3][4] puede haber sido un error académico en la Guía de bolsillo del Imperio,[5] o como resultado de un cambio en propiedad de la Torre Blanca y Dorada.[6] Del mismo modo, los cambios en el motor del juego entre Morrowind y Oblivion significaron que las ciudades debían construirse en celdas autónomas y, por lo tanto, no se incluyeron hechizos de levitación, ya que eran incompatibles con la nueva estructura celular. Esto es explicado en el lore por la introducción de una Ley de Levitación en la Ley Imperial, aprobada en el 421 TE.[7]

Libros de Elder Scrolls[]

Hay una amplia variedad de libros impresos disponibles que contienen información muy importante. Estos estan clasificados en varias categorías diferentes y se analizan a continuación.

Novelas de Elder Scrolls[]

Se han publicado dos novelas ambientadas en el universo de La saga, The Elder Scrolls: La ciudad infernal y The Elder Scrolls: Lord of Souls. Estos libros muestran eventos a los que se hace referencia en los juegos y, como tales, se consideran parte de la historia general de la serie.

Manuales y Guías de Bolsillo[]

Cada juego va acompañado de uno o más manuales que se centran en gran medida en la trama de las misiones del juego, la creación de personajes, las estadísticas y otros datos. Sin embargo, a menudo contienen una cantidad significativa de información relacionada directamente con el conocimiento más amplio de la serie. Dependiendo del manual, pueden escribirse desde una perspectiva dentro o fuera del universo.

La copia del disco físico de Redguard vino acompañado con un folleto impreso de la primera edición de la Guía de bolsillo del Imperio. La edición de coleccionista de Oblivion contenía la tercera edición de la Guía de Bolsillo incluida en el estuche. Estos textos nunca se han representado en juegos, aparte de un extracto de la primera edición en las pantallas de carga de Skyrim, pero están escritos desde una perspectiva dentro del universo.

Antologías impresas[]

Los libros del juego se clasifican en una variedad de textos impresos, como la antología Tales of Tamriel que contiene textos de Online o Biblioteca Skyrim, que hace lo mismo para Skyrim. Sin embargo, estos simplemente reproducen textos existentes de los juegos con ilustraciones adicionales, y no aportan nueva información al lore.

Entrevistas con los desarrolladores y textos[]

En varios momentos durante el desarrollo de la serie, particularmente en la década de 1990 y principios de la década de 2000, los desarrolladores de los juegos publicaban con frecuencia información sobre los personajes en los foros oficiales de Bethesda y sus propios sitios web. Estos a menudo elaboran ideas y conceptos que solo se abordan tangencialmente en los juegos. Un escritor particularmente frecuente de estos textos, y el más comúnmente asociado con ellos, es Michael Kirkbride, quien continuó escribiendo dichos textos mucho después de que otros desarrolladores abandonasen esta forma de participación.

Algunos de estos textos se han incluido en los juegos de The Elder Scrolls después de su publicación, o los juegos han hecho referencia a ellos sin incluir necesariamente todo o parte del texto original. Un ejemplo notable de este tipo de inclusión está en el sermón de Heimskr, que incluye una parte de From The Many-Headed Talos.[4]

Algunos seguidores de The Elder Scrolls consideran que estos textos son fuentes válidas de conocimiento sobre la serie, mientras que otros no están de acuerdo.

Diversidad narrativa[]

A veces el lore de The Elder Scrolls utiliza un recurso narrativo en el cual el narrador da una versión poco fiable de los hechos. El sujeto que transmite información puede no estar diciendo toda la verdad, ya sea porque no la sabe o sigue una estrategia para promover o engañar deliberadamente a su audiencia. Por lo general, una fuente de conocimiento dentro de The Elder Scrolls tendrá una persona o grupo de personas definido o implícito que presente la información, dándole un contexto y un posible conjunto de razones para que sea verdadera o falsa.

Esto significa que la información presentada tanto a los jugadores como a los lectores, por su naturaleza, requieren interpretación y cierto grado de escepticismo para llegar a una conclusión precisa de un evento o tema en particular, o incluso que es imposible volver a contar con toda precisión. Un ejemplo particularmente destacado de esto lo vemos en los diversos relatos que rodean a la Batalla de la Montaña Roja.

Canonicidad[]

Un canon es un conjunto aceptado de textos que se consideran como autorizados o verdaderos dentro del universo, en este caso ficticio, de una historia. Debido a la combinación de una narración poco fiable y la presencia de las entrevistas y los textos de los desarrolladores elaborados anteriormente, existe un debate entre los fanáticos sobre la canonicidad de ciertos conceptos populares o piezas particulares de textos de desarrolladores.

Algunos seguidores consideran que solo el material publicado oficialmente por Bethesda Studios y sus licenciatarios puede considerarse como lore válido. Otros tienen una visión más amplia del canon, incluidas entrevistas y textos de desarrolladores, a menudo denominados "textos sin licencia", "textos fuera del juego" o "textos oscuros", a pesar de, en algunos casos, las novelas con licencia de Bethesda y las guías de bolsillo técnicamente también pertenecen a esta categoría, como conocimiento válido. Otros rechazan por completo la noción de un canon establecido y defienden la canonicidad subjetiva.

La naturaleza del canon y su lugar en el universo de Elder Scrolls sigue siendo un punto de discordia para muchos en la comunidad popular de la saga. Un texto que es particularmente divisivo es C0DA, escrito por Michael Kirkbride, el cual exige implícitamente romper con la noción misma de canon. Bethesda hasta la fecha no ha tomado una posición oficial sobre la canonicidad o no sobre ninguno de estos textos.

Alcance del lore[]

Gran parte del lore se compone de eventos registrados y que no ocurren en ninguno de los juegos. La mayor parte de la historia de The Elder Scrolls proviene del continente de Tamriel, en el que hasta el momento, todos los juegos han tenido lugar. El lore en sí mismo puede describir lugares más allá de Tamriel, estos incluyen otros continentes y reinos o planos de existencia.

Planos de existencia[]

Dentro del Aurbis hay varios reinos o planos de existencia en el universo de Elder Scrolls. Estos son:

  • Mundus: el reino en el que residen todos los mortales. Consiste en múltiples planetas, de los cuales Nirn es aquel en el que tienen lugar los acontecimientos todos los juegos y la mayoría de la historia. Hay una variedad de planetas en órbita alrededor de Nirn dentro de Mundus, los cuales la mayoría de los estudiosos asocian con los aedra.
  • Oblivion: este es el reino donde residen todos los daedra. Cada príncipe daédrico controla su propio reino y difieren entre ellos dependiendo del señor daedra.[8]
  • Aeterio: aquí es donde residen los Magna Ge y los Nueve Divinos según la creencia imperial.[9] En la creencia de varias culturas aquí también residen las almas de los muertos.

Eras[]

La línea temporal de The Elder Scrolls se divide en etapas llamadas Eras. En cada una de ellas suceden los acontecimientos de la historia de Nirn:

  • Era del Amanecer - Esta etapa se sitúa   antes de la creación de Nirn y el establecimiento del tiempo lineal. Los únicos seres que existieron en esta época son los Et'ada. Terminó con el establecimiento de Nirn.
  • Era Merética - El tiempo transcurrido entre la partida de Magnus de Nirn y la fundación de la dinastía Camoran. Duró 2.500 años, y se cuenta hacia atrás desde el año cero, lo que representa el inicio de la dinastía Camoran.[10]
  • Primera Era - Este tramo de la historia abarca desde la fundación de la dinastía Camoran hasta el asesinato de Reman III. Se calcula que duró 2.920 años.[11] Sin embargo, los eventos del Amanecer Medio han arrojado cierto grado de duda académica sobre esta figura.[12]
  • Segunda Era - El período de tiempo entre el asesinato de Reman III y la fundación del Tercer Imperio por Tiber Septim. Esta era duró 896 años, y durante ella ocurrieron los eventos de Online y Redguard.
  • Tercera Era - El período de tiempo entre la fundación del Tercer Imperio y el final de la Dinastía Septim durante la Crisis de Oblivion, y duró 433 años. En esta etapa ocurrieron los eventos de Arena, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey y Oblivion.
  • Cuarta Era - Esta era hasta la fecha ha durado 201 años, y aún no ha terminado en la línea de tiempo de los juegos. En esta época  transcurren los eventos de La ciudad infernal, Lord of souls y Skyrim.

Geografía de Nirn[]

Tamriel[]

El continente de Tamriel se divide en nueve provincias:[13]

Otras regiones[]

Hay otras grandes regiones conocidas en Nirn. Gran parte de lo que se sabe de estos lugares proviene de fuentes en tamrielico.

  • Aldmeris - También llamado Antiguo Ehlnofey, es el hogar mítico de los antepasados del mer moderno. La ubicación del continente es actualmente desconocida, y algunos dudan de su existencia actual.[10][16]
  • Akavir - Se sabe muy poco sobre Akavir. El continente es supuestamente el hogar de cuatro razas, los Tsaesci, los Ka Po' Tun, los Kamal y los Tang Mo. Estos términos también pueden aplicarse a las provincias dentro del continente.[17] Según algunos, aquí es donde se originaron los dragones, antes de migrar a Tamriel.[16]
  • Atmora - Tradicionalmente se consideraba el hogar de los hombres antes de llegar a Tamriel,[13] aunque este no es el único reclamo.[15][18] La palabra significa "bosque antiguo".[17]
  • Pyandonea - Una cadena de islas al suroeste de la Isla Estivalia. Hogar de los maormer, Los cuales han intentado conquistar a sus vecinos altmer en varias ocasiones a lo largo de la historia.[10]
  • Thras - Es una cadena de islas situadas en un arrecife de coral, a veces llamado el Reino de Coral. Hogar de los sload.
  • Yokuda - Continente donde se originó la raza de los guardias rojos antes de poner un pie en Páramo del Martillo. Un fenómeno desconocido causó que Yokuda se hundiera bajo las olas durante la Primera Era.

Religión y cosmología[]

Existe una gran variedad de religiones en Tamriel, en su mayoría estan ligadas a una sola cultura dominante y en la que esencialmente se trata de la misma divinidad, pero con diferentes nombres. Estas se dividen en grupos, dependiendo de la raza y la provincia, en las cuales se adoran a un grupo de deidades y santos que en conjunto forman los diversos Panteones.[19]

La cosmología misma involucra varios conceptos comunes. Un resumen de algunos de estos son:

  • Paradoja dragontina - Se trata de un fenómeno ocurrido en períodos de tiempo en los que el tiempo lineal y, por lo tanto, la causalidad, no se aplican. Los eventos del juego Daggerfall causaron una paradoja dragontina, haciendo todos los finales posibles del juego verdaderos simultáneamente.[20]
  • Pergamino antiguo - Son artefactos de procedencia desconocida, que muestran diversas interpretaciones de eventos futuros, de lo que podría ser.[21] Cada lector obtiene una interpretación diferente, hasta que los eventos descritos en el pergamino suceden, en cuyo punto los pergaminos se vuelven fijos.[22] Leer un pergamino antiguo afecta al lector, ya que pierde parte de su vista con cada lectura, hasta que finalmente se queda ciego.[23]
  • Et'Ada - También llamados los Espíritus Originales, los et'Ada eran espíritus que estaban presentes en la creación de Mundus. Los que participaron en la creación se denominan con mayor frecuencia los aedra. Los que no lo hicieron son los daedra,[24] y los que lo hicieron inicialmente, pero abandonaron el mundo cuando ya que se estaba creando, son los Magna Ge.[25]
  • Subgrados: En el universo de The Elder Scrolls, toda la creación fluye de la interacción entre dos entidades que tienen muchos nombres, pero comúnmente se llaman Anu y Padomay.[24][26] Estas dos entidades se separaron a causa de Nir, y como resultado aparecieron los et'Ada, que posteriormente se subgradó nuevamente para producir Mundus y las razas mortales.[24]

Categorías relacionadas con el lore[]

 Referencias[]

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