l presente manual ha sido designado por el general Warhaft como guía y manual de armas para todos los oficiales del Imperio en el campo de batalla.
Obviamente, las armas de un soldado deben corresponder a sus destrezas y habilidades. Si presenta un buen manejo de arma blanca, lo mejor es proporcionarle dagas, espadas cortas, espadas largas o claymores. La destreza con armas romas o despuntadas indica que se desenvolverá mejor con hachas y martillos de guerra, mazos y hachas de batalla. A los recién incorporados a filas puede parecerles que hachas y martillos son armas muy dispares, pero, en realidad, la mecánica, la instrucción y la fuerza física requerida se asemejan muchísimo. Sólo aquellos que presenten gran puntería y demuestren su valía como tiradores deberán ser seleccionados para el arco.
Con la mayoría de estas armas se utiliza un escudo. Para manejar hachas de batalla, martillos de guerra y claymores, sin embargo, se precisan ambas manos; por lo que son más apropiadas para caballeros y guerreros con una buena armadura y soldados situados en los flancos.
A lo largo de los siglos se han fabricado armas con materiales muy diversos, por lo que su peso, resistencia y coste varía enormemente. Atendiendo a su coste y superioridad, la clasificación por orden ascendente sería: de hierro, de acero, de plata, enana, de cristal, de ébano y daédrica. Algunos armeros apuntan, correctamente, que ciertas armas de plata resultan menos duraderas que el acero, pero su capacidad para infligir daños a fantasmas, espectros y a ciertas criaturas daédricas no puede rebatirse.
Los arcos pueden realizarse con capas laminadas de la misma sustancia. De esta forma, se obtiene una mayor resistencia a la tensión y se cubre una mayor distancia. Los materiales empleados en las flechas, en concreto en la cabeza, puede influir en su masa y penetración. Por ello, la calidad del arco y de las flechas debe determinarse en su conjunto, para comprobar realmente su alcance.
No hay canción o leyenda en la que no aparezca un arma encantada. Normalmente, la magia de estos objetos está latente y se activa al asestar algún golpe al enemigo. En ese instante el hechizo cobra fuerza y se desata sobre el blanco. Los arcos embrujados suelen transferir la magia a la flecha en el momento de ser arrojadas. Si la flecha tiene, además, un encantamiento propio, se sumará al del arco.
La magia de las armas es limitada. Cada golpe asestado merma las reservas, hasta que finalmente se agotan. El sortilegio puede volver a cobrar fuerza mediante procedimientos arcanos con gemas del alma. Cuanta más fuerza presente la gema, más magia recargará.
Apariciones[]
- The Elder Scrolls IV: Oblivion (Primera aparición)
- The Elder Scrolls IV: Shivering Isles