Elder Scrolls
Advertisement

Artículo principal: Poderes

Los poderes son un tipo de magia arcana, distinta de los hechizos.

Descripción[]

La principal diferencia es que no consumen puntos de magia al ser usados, y tampoco se aprenden de grimorios. Se dividen en poderes mayores y menores, estando limitados los primeros a un uso diario, y los segundos sin ninguna restricción en cuanto a esto.

Algunos son una habilidad innata de una de las razas de The Elder Scrolls V: Skyrim, mientras que otros se obtienen como recompensa de algún poder divino.

Poderes[]

Poderes mayores[]

Poderes raciales[]

Nombre Descripción Raza
Aristocrático Una vez al día aumenta notablemente la regeneración de magia durante un breve período de tiempo. Altmer
Piel de Hist Una vez al día multiplica por 10 la regeneración de salud durante un breve período de tiempo. Argoniano
Piel de dragón Durante 60 segundos, el 50% del daño mágico será absorbido. Bretón
Dominar animal Los animales se convierten en aliados durante 60 segundos, pero no para luchar contra otros animales. Bosmer
Ira del antepasado Una vez al día crea un muro de fuego alrededor del Sangre de Dragón durante un breve período de tiempo, que dañará a quien lo toque o atraviese. Dunmer
Voz del emperador Una vez al día permite al Sangre de Dragón calmar a un oponente durante un breve período de tiempo. Imperial
Grito de batalla Un grito que hace huir a los enemigos durante un breve período de tiempo. Nórdico
Ira del berserker Una vez al día multiplica el daño y la resistencia al daño del Sangre de Dragón durante un breve período de tiempo. Orsimer
Subida de adrenalina Una vez al día, aumenta la regeneración de aguante del Sangre de Dragón durante un breve periodo de tiempo. Guardia rojo
Abrazo de sombras El vampiro es invisible y tiene visión nocturna durante 180 segundos. Vampiro
Seducción de vampiro Las criaturas y personas de hasta nivel 8 no lucharán o huirán del combate. Vampiro (después de un día sin alimentarse)
Sirviente del vampiro Reanima a un cadáver para que lucha a tu favor durante 60 segundos. Con cada día que pase sin alimentarse, podrá reanimar un cadáver de mayor poder. Vampiro
Forma bestial Se transforma en hombre lobo. Con el Anillo de Hircine podremos transformanos ilimitadamente. Hombre lobo

Menhires[]

Nombre Descripción Piedra
La piedra ritual Reanima a los muertos que tengas cerca para que luchen por ti. La piedra ritual
La piedra ofidia Paraliza al objetivo durante 5 segundos y le inflige 25 puntos de daño. La piedra ofidia
La piedra sombría Invisibilidad durante 60 segundos. La piedra sombría

Otros[]

Nombre Descripción Adquisición
Capa de sombras de Nocturnal Durante 120 segundos una vez al día te vuelves invisible al usar la discreción. Ruiseñor, tras completar El regreso de las tinieblas
Subterfugio del Ruiseñor Personas y criaturas que queden dentro del área del hechizo atacarán a todo lo que vean durante 30 segundos una vez al día. Ruiseñor, tras completar El regreso de las tinieblas
Conflicto de Ruiseñor Una vez al día absorbe instantáneamente 100 puntos de salud del objetivo. Ruiseñor, tras completar El regreso de las tinieblas
Invocar sombra de Arniel Invoca la sombra de Arniel donde apunte el lanzador. Tras completar La empresa de Arniel en el Colegio de Hibernalia
Invocar asesino espectral Invoca al fantasma del legendario asesino Lucien Lachance para que luche a tu lado, hasta que lo derroten. Tras completar Hasta que la muerte los separe para la Hermandad Oscura

Piedras del CreadorDB[]

Nombre Descripción Piedras
Aguas de la vida Cura 200 puntos de salud a todos los aliados que estén cerca del lanzador. Piedra del agua
Conjurar hombre oso Invoca a un hombre oso durante 60 segundos donde apunte el lanzador. Piedra de la bestia
Destello solar Una potente explosión de 150 puntos centrada en el lanzador. Hace más daño a los objetivos más cercanos. Piedra del sol
Huesos de la tierra El lanzador ignora un 80% de todo el daño físico durante 30 segundos. Piedra terrestre
Raíz de poder Todos los hechizos cuestan un 75% menos durante 60 segundos. Piedra arbórea
Viento del Norte Los objetivos reciben 20 puntos de daño por escarcha durante 10 segundos, además del daño al aguante. Piedra ventosa

Libros negrosDB[]

Nombre Descripción Libro
Secreto arcano Tus hechizos no consumen magia durante 30 segundos. Filamento y filigrana
Secreto de la fuerza Tus ataques de poder no consumen aguante durante 30 segundos. Filamento y filigrana
Secreto protector Recibes la mitad de daño durante 30 segundos. Filamento y filigrana
Agonía de Mora Invoca un campo de tentáculos que se contorsionan y envenenan a los enemigos. El crepúsculo oculto
Don de Mora Restaura por completo tu salud, magia y aguante. El crepúsculo oculto
Presa de Mora Paraliza al objetivo entre Oblivion y Tamriel durante 30 segundos, lo que lo vuelve inmune a todo daño. El crepúsculo oculto

Poderes menores[]

Poderes raciales[]

Nombre Descripción Raza
Ojo nocturno Visión nocturna mejorada durante 60 segundos. Khajiita
Visión de vampiro Visión nocturna mejorada durante 60 segundos. Vampiro
Señor de los vampirosDG Te transformas en señor de los vampiros. Vampiro (si aceptamos la sangre de Lord Harkon)

Libros negrosDB[]

Nombre Descripción Libro
Conocimiento bárdico Invoca un tambor espectral que toca durante 300 segundos y mejora tu regeneración de aguante y la de tus aliados. Leyendas no contadas
Mercado negro Invoca a un mercader dremora durante 15 segundos. Leyendas no contadas
Siervo secreto Invoca a un mayordomo dremora durante 15 segundos que acarrea los objetos que no puedas llevar. Leyendas no contadas

Otros[]

Nombre Descripción Adquisición
Aliento de NchuakDB Utiliza vigor para liberar una ráfaga abrasadora de vapor que inflige 15 puntos de daño por segundo. Cuando llevemos puesto el Semblante de Mzund
Invocar a KarstaagDB Invoca a Karstaag para que luche por ti durante 120 segundos. Solo puedes usar esta aptitud 3 veces, y únicamente al aire libre. Tras derrotar a Karstaag en las ruinas del castillo Karstaag

Apariciones[]

Advertisement