Por la pesadilla, en tinieblas es una misión secundaria en The Elder Scrolls IV: Oblivion. En ella devolveremos del Mundo de Ensueño a Henanthier. Se activa hablando con Kud-Ei en el Gremio de Magos de la ciudad de Bravil.
Trasfondo[]
Kud-Ei dice que ella y Henantier son amigos desde sus tiempos en la Universidad Arcana y que está preocupada por él. En realidad sabe perfectamente donde está Henantier, no ha desaparecido, pero lo encubre porque está prisionero de uno de sus hechizos y si se entera el Gremio de Magos lo expulsará porque ya le avisaron hace tiempo de que no podía hacer experimentos peligrosos en casa; cosa que Henantier ha desobedecido.
Kud-Ei explica también que lleva tres días así y que no se le puede despertar ya que está preso en el Mundo de Ensueño. Henantier creó un amuleto mágico que le permitía entrar a él y a quien lo lleve en su mente y lo utilizaba como un campo de entrenamiento. Kud-Ei cree que ninguno de los conocidos de Henantier puede ayudarle porque él creería que son producto de sus fantasías y no les haría caso, en cambio, un desconocido, podría meterse en los sueños de Henantier y ayudarle a salir de allí.
Objetivos[]
- Sigue a Kud-Ei a casa de Henanthier.
- Equípate el Amuleto de Ensueño y tumbate en la cama.
- Supera el Test de Percepción: llega hasta el final y supera las trampas.
- Supera el Test de Paciencia: usando el pergamino podrás ubicar las placas que no activan las trampas.
- Supera el Test de Coraje: usando las pócimas de respiración acuática logra alcanzar la salida.
- Supera el Test de Resolve: usando el equipo del cofre derrota a los 2 minotauros en la Arena.
Datos[]
- En el piso inferior del Mundo de Ensueño encontrarás un armario con pociones curativas y de brujería.
- En el piso superior encontrarás algo de ropa.
- Algunos libros en ambos pisos.
Guía[]
El héroe de Kvatch va a hablar con Kud-Ei quien dice que ella y Henantier son amigos desde sus tiempos en la Universidad Arcana y que está preocupada por él, explicará de forma escueta el problema que tiene. Luego dice también que cuando se esté listo, acompañará al protagonista a la casa de Henantier.
Casa de Henantier[]
El héroe le dice a Kud-Ei que lo guíe hasta la casa de Henantier, y una vez allí hasta el dormitorio en el piso superior. En una de las camas está Henantier durmiendo. En este momento Kud-Ei explicará más a fondo por que requiere la ayuda de un desconocido y demás cosas sobre el mundo de ensueño. Acto seguido Kud-Ei le quitará el amuleto, lo dará al voluntario y si se pone a dormir entrará en el Mundo de Ensueño. Cuando se está listo se lo comunica a Kud-Ei quien da el Amuleto del Mundo de Ensueño y dice que te tumbes a dormir en la cama al lado de la de Henantier, así ella podrá vigilaros a ambos. También dice que, si Henantier muere en el Mundo de Ensueño, todos los que estén allí también morirán.
Al ponerse el Amuleto y dormir. Se entrará en el Mundo de Ensueño, pero, para desgracia el protagonista se da cuenta de que está desnudo: ha perdido todas sus pertenencias; así que tendrá que buscar objetos para defenderse entre lo que haya por ahí. Al encontrarnos con Henantier pronto se da cuenta de que está absolutamente confuso, según él ha perdido unas cuantas cosas en el Mundo de Ensueño, y hay que devolvérselas para poder salir de allí.
Tras dar una vuelta por la habitación, se viste con la ropa que encuentra y lee el libro de habilidad El Lorkhan lunar que está detrás de una mesa volcada al lado de la cama de Henantier. Hay a una puerta en la pared sur, que da al "Test de percepción", y otra al noreste que da al Test de paciencia.
Test de percepción[]
Al entrar en el Test de percepción. Cerca de la entrada hay un cofre llamado “Percibir” que contiene una antorcha que toma y usa para poder ver por donde se va. El héroe se encamina hacia el noreste, teniendo cuidado de no pisar la trampa que hace que caigan rocas del techo, y pasar por el puente de piedra hasta un pozo con cuchillas oscilantes alrededor. Pasa por el borde del pozo teniendo cuidado de pasar cuando las cuchillas están lo más alto posible. El ayudante llegas a la siguiente zona en la que se debe tener cuidado de no activar los pozos de emisión de gases venenosos. Siguiendo hacia el norte y luego girando al oeste donde encarará un puente del que caen cuchillas del techo. Hay que pasar corriendo y dar un salto al llegar al final para no pisar la trampa que hace que caigan piedras del techo en el templete que está al final del puente. Siguiendo hacia el sur y sin pisar las piedras que tienen placas de presión o el protagonista recibirá hechizos contra la salud. Se llega finalmente a una plataforma en la que hay un piedra que emite luz brillante azul. La piedra es el “elemento de percepción” de Henantier, Luego de activarlo vuelve a la habitación de Henantier.
Test de paciencia[]
Ahora toca el Test de paciencia. Cerca de la entrada hay un cofre llamado "Estudiar" que contiene un "pergamino misterioso" (El pergamino contiene tres cuadros formados por caracteres daédricos para el protagonista, pero cada carácter representa una de las baldosas que están en el piso mas adelante).
Sigue andando y en el camino encuentra una zona de 4x4 baldosas con placas de presión y columnas lanza-flechas a su alrededor. Hay algunas placas de presión que no hacen nada, y para pasar hay que pisarlas. Luego continúa hacia el este y se encuentra otra zona con placas de presión y columnas lanza-flechas de 6x6. Esta vez el camino seguro es el siguiente: Siguiendo hacia el norte y se encuentra con la última zona, esta vez de 8x8 y con una columna lanza-flechas en medio. Pasado este último laberinto se llega a una piedra de la que emana una luz brillante roja, el "elemento de paciencia" de Henantier. Al activarlo, vuelve a la habitación de Henantier.
Ahora queda la planta de abajo de la casa de Henantier en este Mundo de Ensueño, en la que hay una puerta al sur que da al Test de coraje y otra al norte que da al Test de Resolve. Además en esta zona hay pociones de curación y comida con las que que el héroe puede usarlas para recuperar fuerzas.
Test de coraje[]
En el Test de coraje la zona es una cueva inundada. Cerca de la entrada hay un cofre llamado "Respirar" que contiene una poción que permite respirar bajo el agua durante 30 segundos. Luego tomar la poción empieza a bucear, cuando llege al final del túnel mirará hacia abajo y verá que el túnel continúa. Siguiendo nadando hacia abajo y girando sobre sí mismo para poder pasar por las diferentes aberturas hasta que encuentra otro cofre "Respirar" con otra poción. En cuanto la necesite, la tomará. Nadando en dirección noroeste y hacia abajo y llegará a una puerta que da a la Gruta de coraje. Al abrir la puerta, sal a la superfície de esa cueva en la que está una piedra que emite luz amarilla, el "elemento del coraje" de Henantier. Al activarlo, vuelve a la habitación de Henantier.
Test de Resolve[]
Entra a continuación en el último test, el Test de Resolve. Cerca de la entrada está el cofre "Preparar" que contiene un Bastón de relámpagos, una Daga maldición, un martillo guerrero, una armadura ligera completa y una armadura pesada completa. El héroe se armará con lo que prefiera y seguirá adelante. Saldrá a una copia de la Arena de la Ciudad Imperial y los contrincantes son dos minotauros. Luego de acabar con ellos y una vez se consigue se eleva una escalera que llega al palco del primer piso. Luego de subir las escaleras y en el palco encontrará una piedra que emite luz verde, el "elemento de resolución" de Henantier. Luego de activarlo vuelve a la habitación de Henantier.
Al hablar con Henantier y darle los 4 elementos que le hacen falta para perder su estado de confusión, en ese momento Henantier se dará cuenta de que está en el Mundo de Ensueño y que ha podido con él, y decide que hay que despertar ya. Luego de ello, volverán en la casa de Henantier (recuperará todas las cosas pero no se conservará nada de lo que se ha tomado en el Mundo de Ensueño), quien en recompensa da unos cuantos pergaminos de hechizos.
Recompensas[]
- Varios pergaminos.
Diario[]
Entradas del diario |
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He oído que Kud-Ei, del Gremio de Magos de Bravil, está buscando ayuda para encontrar a un amigo. Ofrece una recompensa, así que he decidido averiguar más. |
He hablado con Kud-Ei, del Gremio de Magos de Bravil. Parece ser que, después de todo, su amigo Henantier no está desaparecido sino atrapado en algún lugar, y Kud,Ei necesita mi ayuda para liberarlo. Kud-Ei dijo que volviese a hablar con ella cuando esté listo y me llevará a él. |
Kud-Ei me ha explicado que Henantier es víctima de su propia creación, el amuleto del mundo de ensueño. Está atrapado dentro de sus propios sueños y necesitaré ponerme el amuleto y dormir para entrar en los sueños de Henantier y, con suerte, poder rescatarle. Cuando esté listo para hacer esto, debería hablar con Kud-Ei, quien me preparará para el viaje. |
Kud-Ei me ha dado el amuleto del mundo de ensueño de Henantier. Necesito entrar en su sueño quedándome dormido mientras llevo el amuleto. Kud-Ei también me ha avisado de que si Henantier muere en el mundo de ensueño mientras estoy allí, yo también moriré, así que debo tener cuidado. |
He entrado en el mundo de ensueño de Henantier. Para mi sorpresa, he llegado desnudo... ¡todas mis posesiones han desaparecido! Tendré que explorar este extraño lugar con la esperanza de encontrar algo para defenderme. |
He encontrado a Henantier. Está convencido de que está despierto y no atiende a razones. Y lo que es peor, no sirve de ayuda, ya que parece estar totalmente confundido. Tendré que explorar hasta el último rincón del mundo de ensueño y encontrar algo para sacarlo de ese estado de confusión. |
Tras mostrarle los cuatro elementos del mundo de ensueño, he conseguido convencer a Henantier de que estaba en un sueño. De esa forma, se despertó y hemos vuelto al mundo real. Debería hablar con él ahora que hemos vuelto. |
He matado a Henantier mientras dormía. Sus sueños ya han acabado.
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Henantier me ha dado las gracias por salvarle. Como recompensa, me ha permitido quedarme con el amuleto para usarlo para mi entrenamiento personal.
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Uno de los personajes necesarios para completar esta misión ha muerto.
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