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Los signos de nacimiento son una especie de atributos presentes en The Elder Scrolls III: Morrowind, estos signos quieren decir que al nacer fuimos llenados de un signo de una constelación de las estrellas fuera de Nirn lo que nos provee de habilidades o mejoras especiales dependiendo del signo elegido, estos poderes solo podrán ser usados una vez al día.

En The Elder Scrolls III: Morrowind al comenzar el juego apareceremos en el barco inicial y luego iremos al centro de censo donde nos preguntarán la clase y el signo por el cual nacimos, el signo no es importante en la trama y desarrollo del juego pero sí en la jugabilidad ya que, por ejemplo, si eres guerrero y eliges un signo que aumenta la magia sería totalmente inútil.

SignosEditar

El AmanteEditar

El Amante

Habilidades:

  • Becerro Lunar: Aumenta la Agilidad en 25 puntos permanentemente.

Poderes:

  • El Beso del Amante: Paraliza al objetivo 60 segundos a cambio de una pérdida de 200 puntos de fatiga.


El AprendizEditar

El Aprendiz

Habilidades:

  • Elfo Nato: Fortalece el Máximo de magia 1.5 puntos por la Inteligencia pero da un 50% de debilidad a la magia.


El AtronachEditar

El Atronach

Habilidades:

  • Quemaentrañas: Se nos proporciona una absorción de hechizo de 50 puntos y aumentar el máximo de magia 2.0 puntos por la Inteligencia pero con la debilidad de "Magia atrofiada".
  • Magia atrofiada hace que no podamos recuperar magia esperando o descansando, si no que sólo podemos recuperarlo por otros medio como usando pociones o absorbiendo hechizos.

El CorcelEditar

El Corcel

Habilidades:

  • Auriga: Aumenta en 25 puntos la Velocidad.


El GuerreroEditar

El Guerrero

Habilidades:

  • Grito de Guerra: Aumenta en 10 puntos el Ataque.


El LadrónEditar

El Ladrón

Habilidades:

  • Sentido del Peligro Akaviriano: Aumenta "Santuario" en 10 puntos.


El LordEditar

El Lord

Habilidades:

  • Descendiente Troll: Debilidad al Fuego de 100%.

Hechizos:

  • Sangre del norte: Restaura 2 puntos de Salud por 30 segundos.


El MagoEditar

El Mago

Habilidades:

  • Hada: Aumenta la Magia 0.5 puntos por la Inteligencia.


El RitualEditar

El Ritual

Hechizos:

  • Palabra Bendita: Ahuyenta no-muertos 100 puntos por 30 segundos.
  • Toque Bendito: Ahuyenta al no-muerto seleccionado 100 puntos por 30 segundos.

Poderes:

  • Obsequio de Mara: Nos restaura 100 puntos de Salud.


La DoncellaEditar

La Doncella

Habilidades:

  • El Favor de la Doncella: Aumenta la Personalidad 25 puntos.
  • La Bendición de la Doncella: Aumenta la Resistencia 25 puntos.


La SerpienteEditar

La Serpiente

Hechizos:

  • Estrella Maldita: Daña al enemigo con Veneno 3 puntos por 30 segundos a cambio de que el jugador dañe su salud por 1 punto por 30 segundos.


La SombraEditar

La Sombra

Poderes:

  • Sombra Lunar: Te vuelve invisible 60 segundos.


La TorreEditar

La Torre

Hechizos:

  • Intuición del Mendigo: Te permite detectar Animales, Encantamientos y Llaves a 200 pies por 60 segundos.

Poderes:

  • Llave Imponente: "Apertura", te permite abrir puertas o cofres cerrados por 50 puntos.
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