![]() |
Este artículo tiene un problema de formato o presentación. Ayuda a Elder Scrolls arreglándolo. Motivo: Corregir información y formato. |

Volrina Quarra, lider del Clan Quarra.
Los vampiros son un tipo de criaturas no muertas que aparecen en The Elder Scrolls III: Morrowind, el jugador puede convertirse en vampiro si se contagia de la enfermedad Hemofilia porfírica.
Clanes de vampiros[]
Hay tres clanes de vampiros en Páramo de Vvarden, los escurridizos del Clan Berna, los magos del Clan Aundae y los guerreros del Clan Quarra; aunque ademas de estos tres clanes, hay algunos vampiros que operan independientemente.
Si el Nerevarino contrae vampirismo y pertenece en alguno de los tres clanes, no debe esperar una bienvenida cálida, ya que los miembros tendrán una muy baja disposición y aunque no ataquen, sus lideres se ven como una abominación y se tendrá que ganar su confianza y el acceso a los servicios del clan haciendo tareas de diversa índole. Cada clan solo dispone de dos misiones que ofrecen al Nerevarino, aparte de otras en las que el jugador deberá matar a vampiros de clanes rivales. Encontrar algunos miembros de cualquiera de los tres clanes puede ser una tarea muy difícil en el juego; para la línea de sangre Berna, se debe seguir el camino a Galom Daeus, una ciudadela Dwemer justo en el medio de Molag Amur, muy cerca de un pozo de lava; los Quarra están cerca del pueblo de Khuul, ellos también se han apoderado de una ciudadela Dwemer, la de Druscashti; los Aundae son los mas difíciles de localizar, no tienen una ciudadela Dwemer a su disposición, su guarida es Ashmelech, una cueva en una pequeña isla en la región de Sheogorad.
Vivir como un vampiro[]
La forma más sencilla es simplemente completando las misiones de tu clan y alimentarse del ganado de los granjeros. Sin embargo no es necesario estar en un clan para sobrevivir y es perfectamente posible vivir como un cazador nocturno solitario. Es difícil sobrevivir en pueblos y ciudades, ya que la gente tratara de matarlo, aunque es posible que pueda sobrevivir en lugares de perfiles más bajos, como en la plantación de Orvas Dren. Es necesario estar en cuevas, casas, cabañas, etc. durante el día para protegerse del sol; una existencia mejor como vampiro se puede encontrar viajando por el campo y permanecer en las tumbas ancestrales, cavernas y minas kwama durante el día y salir a cazar de noche cuando es necesario. Es necesario también aprender todos los hechizos que se necesite antes de convertirse en vampiro, ya que una vez que sea uno, no se podrá aprender otros nuevos.
Efectos[]
Si el Nerevarino es un vampiro recibe un aumento de bonificaciones a sus atributos y habilidades al convertirse en vampiro, dependiendo del clan en que se encuentra, el cual siempre será del mismo clan del vampiro que lo contagió.
- Clan Aundae: +20 adicional a fuerza de voluntad, 20 de espada corta, misticismo y destrucción.
- Clan Berna: +20 adicional en agilidad, 20 desprotegido, furtivo y bastón.
- Clan Quarra: +20 adicional a la fuerza, 20 en arma contundente, cuerpo a cuerpo y armadura pesada.
Notas[]
- Algunos objetos útiles solo podrán obtenerse siendo vampiro.
- No regeneran la salud.
- Usar las camaras propylon son la mejor opción a la hora de viajar rápido, ya que los otros métodos como el guía del gremio o el servicio del zancudo del cieno son difíciles de conseguir para un vampiro.
- Dormir al aire libre durante el día provoca una muerte instantánea.
- Siendo vampiro el Nerevarino puede interactuar con la gente de Solstheim o de El Duelo sin que estos traten de matarlo.
- Es posible obtener un amuleto de teletransporte del clan en el que se esté.
Bugs[]
- Si el Nerevarino es un hombre lobo, al transformarse en un vampiro, se convertirá en un hombre lobo con la cabeza de un vampiro en la parte de atrás.