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- Voir aussi : Écrans de chargement
Des écrans de chargement apparaissent lors de l'entrée dans certaines zones. Ils sont accompagnés d'un artwork et d'une légende se rapportant à la zone concernée, le plus souvent la première fois que le lieu est visité.
Il existe également des messages se rapportant au gameplay de The Elder Scrolls: Online, qui défilent aléatoirement avant de revenir au descriptif de la zone.
Légendes de zone[]
- Auridia – Deuxième île de l'archipel du Couchant par sa taille, Auridia sert depuis toujours aux Hauts-Elfes de frontière entre la sérénité de leur archipel et les tourments de Tamriel. Les Altmers d'Auridia se sont endurcis au fil des siècles, au fil des invasions et épidémies repoussées.
- Bal Foyen – Bal Foyen, situé sur la côte sud de la Mer intérieure de Morrowind, n'était encore récemment qu'une grande zone marécageuse. Aujourd'hui, la majeure partie a été concédée aux Argoniens, les anciens esclaves des Elfes noirs, qui y ont planté du riz de sel et élèvent des guars dans les anciennes étendues marécageuses.
- Bangkoraï – Cette région tire son nom de son élément le plus notable, le col de Bangkoraï, qui défend Hauteroche contre les pillards sauvages de Martelfell depuis d'innombrables générations. Les hautes terres du nord du col et le désert au sud appartiennent tous deux à la ville portuaire d'Abondance.
- Bibliothèque d'Andulë – Comme tous les Elfes, les Dunmers étudient longuement la généalogie et les informations qui pourraient révéler les liens ancestraux sont toujours appréciées.
- Bois de Graht – Cette région est le cœur sud de la grande forêt des Elfes des bois, et abrite davantage de gigantesques chênes-graht que toute autre partie de Val-boisé. Sa capitale, devenue capitale de tout le Domaine aldmeri, est Faneracine.
- Caverne d'Ashimanu – Toute visite dans une grotte occupée par un kwama sauvage prouve le courage des premiers Elfes noirs à avoir domestiqué ces étranges créatures.
- Château de Daguefilante – Ce château est le siège de la dynastie Deleyn, celle des dirigeants actuels de la cité-état de Daguefilante, et cela fait longtemps qu'il surplombe la ville depuis sa position imprenable, tout en haut des falaises.
- Chute de Carzog – Ces ruines ayléides à Betnikh furent scellées par les Elfes de Balfiéra durant l'hégémonie Direnni, et les colons brétons n'en ont jamais exploré ni cartographié les tunnels. Toutes sortes de choses doivent s'y abriter...
- Chute de Carzog antique – Bien avant que les Elfes de Balfiera ne scellent ces ruines ayléides pendant l'hégémonie Direnni, les Orques utilisaient ces lieux pour tout autre chose... comme vous le montreront ces anciens souvenirs...
- Concession de Del – Personne n'a cru Del, le vieil exclu, quand il vint au Guet de Vulkhel et prétendit avoir trouvé un énorme dépôt de lapis lazuli dans les collines. On découvrit plus tard que c'était vrai. La concession de Del est aujourd'hui l'une des mines les plus rentables d'Auridia.
- Côte d'or – La Côte d'or a toujours servi de porte entre la mer Abécéenne et l'empire de Cyrodiil. Mais aujourd'hui que l'Empire est éclipsé, la région a fait sécession.
- Creux du Frometonneur – « Rusé comme personne, Shéogorath a peuplé son royaume d'idiots gloussants, d'auteurs flamboyants et de mutilateurs sans vergogne, tous retenus là par sa volonté. Le Prince Fou passe des marchés de dupe et encourage les massacres insensés pour la simple joie de provoquer confusion, tragédie et colère. » - 16 Accords de folie.
- Désert d'Alik'r – Malgré les champs fertiles sur la côte, près de Sentinelle, la capitale, ce sont les étendues arides de l'arrière-pays qui ont conquis le cœur des robustes Rougegardes. L'Alik'r regorge de ressources minérales, mais les féroces créatures qui l'habitent et son terrain difficile sont, pour beaucoup, trop intimidants.
- Deshaan – Les vallées fertiles de Deshaan abritent des forêts de champignons, de profondes mines à kwamas et de grands pâturages où paissent des netchs et des guars. Cependant, tout cela n'est rien face à la magnificence de Longsanglot, le foyer du Tribunal et la capitale du Pacte de Cœurébène.
- Éboulis – Les cendres volcaniques des monts Vélothi et du grand Mont cendreux lui-même sont à la fois une bénédiction et un fléau pour les Éboulis, fertilisant le sol là où la terre n'est pas trop aride pour y faire des plantations. C'est là que la récente armée d'envahisseurs akavirois a péri de manière sanglante.
- Estemarche – Estemarche faisait partie des premières régions de Bordeciel colonisées par les Nordiques, quand ils sont arrivés depuis Atmora. Vendeaume, sa capitale, est la plus vieille ville humaine de Tamriel continuellement habitée, et a été bâtie par Ysgramor en personne.
- Folie d'Entila – La matriarche Entila du clan Auralus a vu, lors d'un rêve éveillé, une gemme fabuleuse de la taille d'un poing située sous les falaises côtières de Gardeciel, l'Œuf du monde. En se basant sur les indications de sa vision, elle a engagé une vingtaine de mineurs pour creuser à sa recherche. Les fonds du clan Auralus furent épuisés avant.
- Fort de l'Escarpe – Le palais du roi orque, aussi connu sous le nom de Fort d'Orsinium, fut construit sur le modèle du château royal, la Forteresse de l'Escarpe, à Orsinium-la-Vieille. De solides fondations, des murs épais, et des sentinelles toujours sur le qui-vive protègent le foyer du roi orque.
- Fort voilé – L'académie d'Errinorne a été détruite quand les Sloads ont pillé Gardeciel en 1E 1301 et n'a jamais été reconstruite, à cause de sa position jugée indéfendable. Aujourd'hui, cependant, les grandes salles en ruine de la grande bibliothèque de l'académie sont à nouveau occupées.
- La Brèche – La région la plus au sud de Bordeciel profite d'un climat plutôt tempéré grâce aux montagnes au nord qui la protègent des vents glaciaux de la Mer des spectres, et des volcans bouillonnants des montagnes de Vélothi à l'est. Sa capitale est Faillaise, située sur l'un des rivages de l'immense lac Honrich.
- Le port – Autrefois, le Prophète était un homme fort et vigoureux. Brisé par une expérience indicible, il n'est plus que l'ombre de lui-même, aveugle et presque impuissant.
- Longsanglot – Longsanglot fut grièvement endommagée à la fin de la Première Ère, lorsqu'elle fut attaquée par Mérunès Dagon. Le prince Daedra fut vaincu par Almalexia et Sothal Sil, et la ville fut entièrement rebâtie. Le Temple du Tribunal surplombe Longsanglot depuis une éminence au nord.
- Marche de la Camarde – On l'appelait autrefois simplement le nord de Val-boisé. Cette région qui côtoie Cyrodiil et Elsweyr a connu tant de guerres sanglantes depuis la chute du second Empire que tout le monde l'appelle désormais la marche de la Camarde, même ses habitants, marqués par les combats.
- Ondil – Maintenant en ruines, les salles souterraines d'Ondil ont été construites à la Première Ère pour accueillir la vaste collection de figurines en céramique de la matriarche Fiorallelle. Elles furent abandonnées en cours de construction quand leur alignement avec la constellation de l'Atronach s'est révélé à sept pour cent faux.
- Perchoir de Khenarthi – L'île au sud de la côte d'Elsweyr porte le nom de la divinité khajiit du ciel et du temps, qui est habituellement représentée par un majestueux faucon. Elle a de nombreux adorateurs parmi les félins marins et fermiers, surtout ceux qui font pousser la canne à sucrelune.
- Prasin – Prasin, une terre de rivières tumultueuses et de plaines fertiles, occupe la zone sud-est de Val-boisé. La cité portuaire de Foyeraie se trouve sur la rive ouest. Il y a aussi d'autres villes comme Marbruk et Vercors.
- Prison des lamentations – Tamriel n'est plus. Vous allez ailleurs, loin du monde que vous connaissez. Et l'endroit respire le mal.
- Refuge de hors-la-loi d'Abondance – Le Refuge de hors-la-loi sous Abondance est le lieu où les membres des Gars de la Bjoulsae du nord de Bangkoraï rencontrent et font affaire avec les adeptes de la Vipère rouge de la Gloire d'Hallin, ainsi qu'avec les occasionnels boucaniers de la baie iliaque.
- Refuge de hors-la-loi d'Orsinium – Même dans une ville nouvelle, une citerne tout à fait fonctionnelle peut être « oubliée » par la voirie si les bonnes poches se chargent de suffisamment d'or.
- Refuge de hors-la-loi de Daguefilante – La plupart des citoyens de Daguefilante pense qu'on ne trouve les Freux écarlates qu'en train de menacer les voyageurs sur les routes sauvages. Il ne leur viendrait pas à l'idée de les chercher sous les pavés de leur ville si bien gardée.
- Refuge de hors-la-loi de Faneracine – Les hors-la-loi du bois de Graht ont secrètement mis au jour et pris possession des vastes ruines sous Faneracine. L'agencement des pièces démontre que, même s'ils enfreignent la loi, ils continuent d'adhérer au Pacte Vert.
- Refuge de hors-la-loi du Guet de Vulkhel – Les Artisans des Ombres du Guet de Vulkhel sont peut-être des hors-la-loi mais ce sont aussi des Hauts-Elfes hautains qui ont à cœur de maintenir une cachette aussi esthétiquement plaisante que fonctionnelle.
- Sanctuaire du Malandrin – Dans le bosquet isolé connu sous le nom de sanctuaire du Malandrin, les villageois locaux se rassemblent pour le festival du Malandrin, l'ancien dieu bréton des mauvaises récoltes. D'après la tradition, c'est en apaisant le Malandrin qu'on gagne de belles récoltes et la bonne fortune.
- Silumm – Les ruines de Silumm sont la dernière colonie ayléide connue à l'ouest de Tamriel. Abandonnée au début de la Première Ère, Silumm fut à nouveau occupée lors de la brève apogée de l'hégémonie Direnni, avant d'être à nouveau abandonnée aux ravages du temps.
- Stros M'Kai – L'île de Stros M'Kai, l'un des premiers points d'accostage des Rougegardes lorsqu'ils quittèrent leur Yokuda natale, est devenue un refuge de corsaires, de vagabonds des mers et autres entrepreneurs nautiques qui sillonnent la mer Abécéenne.
- Tanzelwil – Pour les Altmers, Tanzelwil est l'un des sites les plus sacrés d'Auridia, combinant les fonctions de temple des ancêtres elfes et mausolée des anciens patriarches. Les Hauts-Elfes incinérèrent leurs morts puis déposèrent les cendres dans des sanctuaires muraux.
- Temple d'Auri-El – Auri-El est le dieu ancestral de tous les Hauts-Elfes, qui prétendent descendre directement du divin Aedra. Auri-El est le dieu du temps et de la création, et est adoré par la plupart des humains de Tamriel sous le nom d'Akatosh.
- Temple du courroux – Le débat continue de faire rage en ville pour savoir si le temple reconstruit sera consacré à Malacath ou à Trinimac.
- Tombeau ancestral Andrano - La prestigeuse famille Andrano fait partie des membres dirigeants de la famille Rédoran depuis des générations.
- Tombeau ancestral Hleran – Autrefois fameuse dans le nord-ouest de Vvardenfell, la famille Hléran a connu des temps difficiles, et cherche un nouveau départ en essaimant dans tout Morrowind.
- Tour du val – Cette tour, nichée au cœur du val miroitant, était la résidence d'été de la famille immédiate de la matriarche Tuinden. Depuis la mort du roi Hidellith d'Alinor, elle est à l'abandon. Mais l'on entend parfois d'étranges bruits entre ses murs.
Astuces de gameplay[]
- Achetez la Mise à niveau Imperial Edition pour débloquer la race et le cheval impériaux
- Donner à un autre joueur l'autorisation Décorateur lui permet de déplacer vos meubles, mais pas de les retirer de votre maison.
- En Cyrodiil, vous pouvez voyager rapidement vers tout fort détenu par votre alliance en utilisant le réseau d'oratoires de transit. Vous ne pouvez pas voyager vers un fort s'il est actuellement attaqué ou si votre alliance ne contrôle pas toutes ses ressources.
- Faites attention à l'effet que vos compétences ont sur différents types de monstres. Certaines créatures puissantes sont immunisées contre certains effets, alors que des groupes entiers de monstres sont résistants à d'autres.
- Il existe plusieurs demeures uniques au thème de chacune des dix races jouables de Tamriel.
- L'aventure laisse des traces. N'oubliez pas de vérifier votre équipement de temps à autre. La plupart des vendeurs peuvent réparer un équipement endommagé – pour une modeste contribution, bien sûr.
- La complétion de certaines quêtes vous octroiera des points de compétence.
- La pêche requiert d'utiliser le bon appât au bon endroit. Vos chances d'attraper un poisson rare augmentent quand plus de gens pêchent au même endroit mais le trou de pêche risque alors de s'épuiser plus rapidement.
- Les armes enchantées possèdent un nombre de charges limité. Si celles-ci s'épuisent, vous devrez les recharger en utilisant une pierre d'âme. Si vous avez une pierre d'âme pleine dans votre inventaire, mettez l'arme en surbrillance et sélectionnez « Recharger ».
- Les vrais Maîtres de jeu auront toujours cette icône à côté de leur nom : . Ne vous laissez pas abuser par des imposteurs !
- On peut trouver des vieux livres, des notes et des journaux partout en Tamriel. Certains racontent des histoires intéressantes mais d'autres peuvent débloquer des quêtes ou donner des indices sur des trésors cachés. Lisez tout !
- Pour ajouter un enchantement à un objet, mettez-le en surbrillance et sélectionnez « Enchanter ». Si vous avez un glyphe du niveau approprié, vous pourrez enchanter cet objet.
- Si vous avez besoin d'aide pour compléter un donjon, essayez de chercher des groupes en utilisant l'outil de recherche de Donjon. L'icône ressemble à celle d'un Donjon.
- Une fois acquis, les objets de collection comme les Montures, les Déguisements et les Familiers sont déverrouillés pour tous les personnages de votre compte.
- Vous pouvez vous ressusciter ou ressusciter un autre joueur si vous possédez une pierre d'âme pleine dans votre inventaire.