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Lydia Housecarl
Pour d'autres occurrences de cette mécanique de jeu, voir Acolytes.

Les Acolytes sont des personnages variés qui peuvent être rencontrés à travers tout Bordeciel. Ils peuvent voyager, se battre, porter de l'équipement et accomplir certaines actions pour l'Enfant de Dragon.

Une sous-classe d'acolytes comprend les acolytes non-humanoïdes, tels que les chiens ou les Trolls en armure. (Ces trolls en armure n'étant disponibles qu'avec The Elder Scrolls V: Dawnguard installé et seulement si la Garde de l'Aube est rejointe.) Ces acolytes ne peuvent cependant pas porter ou équiper des objets. L'interaction avec les chiens ou les trolls se limitent aux ordres de suivre, attendre, et quitter le service de l'Enfant de Dragon.

Il n'est possible que d'avoir un seul acolyte humanoïde à la fois, sauf cas particuliers où des acolytes additionnels sont obtenus via une quête. Dans la plupart des cas, il n'y a aucune pénalité à renvoyer un acolyte et à le reprendre plus tard à son service.

Les acolytes se spécialisent dans un panel de compétences comprenant le combat, la magie, la furtivité, le forgeage, l'éloquence, l'alchimie et l'enchantement. Cependant, en dehors des compétences de combat, magie et furtivité, il n'est pas possible de profiter directement de leurs autres aptitudes.

Certains acolytes peuvent également servir en tant qu'entraîneurs de compétences. De nombreux acolytes peuvent être demandés en mariage, et quelques uns peuvent rejoindre la faction des Lames, après l'emménagement de celles-ci dans le Temple d'Havreciel.

Nivellement

Les acolytes vont coller au niveau courant du personnage du joueur, jusqu'à un certain niveau qui varie d'un acolyte à un autre. La vaste majortié des acolytes sont plafonnés au niveau 30. Roggi Barbe-Nouée et Sven notamment sont plafonnés au niveau 20.

Tous les membres recrutables des Compagnons qui n'appartiennent pas au Cercle, à l'instar de Adelaisa Vendicci, sont plafonnés au niveau 25. Mjoll la Lionne, Illia et tous les mercenaires embauchables (y compris Erik le Massacreur) sont plafonnés au niveau 40. Dans l'add-on Dawnguard, Beleval et Agmaer sont plafonnés au niveau 25.

Érandur, les membres du Cercle (Aela, Farkas et Vilkas), et tous les huskarls sont plafonnés au niveau 50. Dans Dawnguard, Serana est plafonnée au niveau 50. Les acolytes qui pouvaient avant le patch 1.0 évoluer jusqu'au niveau 81 avec l'Enfant de Dragon pourront continuer d'évoluer au-delà de ce niveau en parallèle du joueur. Ces acolytes sans plafond incluent J'zargo, les Initiés de la Confrèrie Noire, ainsi que Celann, Ingjard, Durak et Frea (ces derniers n'étant ajoutés qu'avec Dawnguard et Dragonborn).

Si le patch 1.6 ou ultérieur n'est pas installé, les acolytes, à l'instar des autres personnages nivellés, sont maintenus au niveau auquel ils ont rencontré l'Enfant de Dragon pour la première fois, et n'évolueront pas. Le seul moyen de corriger cette erreur de nivellement est d'utiliser la console de commandes sur PC ("disable" puis "enable" le personnage quand ils ne sont pas encore des acolytes actifs), ou utiliser le Wabbajack pour les transformer en animaux, puis les reprendre à son service une fois qu'ils ont repris forme humaine. Cette manœuvre réinitialise leurs statistiques sur celles, courantes, de l'Enfant de Dragon, et ne semble pas affecter leur inventaire ou leur script de quête. Cependant, cette manœuvre n'a aucun effet s'ils sont alors au service de l'Enfant de Dragon. Les personnages essentiels ne peuvent pas être transformés, et l'emploi de la console de commande est dès lors indispensable pour les réinitialiser.

Il y a deux occasions très spécifiques durant lesquelles un acolyte va être nivelé à cause d'un évènement scripté au cours d'une quête. Par exemple, Farkas va se mettre au niveau de l'Enfant de Dragon au cours de la quête Une question d'honneur, après sa transformation scriptée en loup-garou. De la même façon, Aela va être nivellée après sa transformation au cours de la quête La Main d'Argent. Cela est dû au fait que le jeu fait disparaître Farkas et Aela pour les remplacer par leurs versions transformées, pour ensuite les réintégrer sous leur forme humaine. D'une façon similaire, Erik le Massacreur et Cicéron augmentent de niveau après leur première rencontre avec l'Enfant de Dragon, dans la mesure où la version rencontrée en premier lieu est une version différente de celle qui tiendra lieu d'acolyte.

Viser un acolyte et taper "setlevel 1000 0 1 81" fera en sorte que l'acolyte pourra augmenter son niveau en parallèle de celui du personnage du joueur jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 81. Remplacer le dernier nombre de la commande par un autre nombre que 81 changera leur plafond au niveau indiqué par ce nombre.

Il est à noter que les acolytes avec un plafond plus bas, comme Jenassa, ont davantage de statistiques de base (Santé, Magie, Endurance) et de points de compétences (Une main, Furtivité, etc.) par niveau qu'un autre acolyte avec un plafond plus haut comme Aela la Chasseuse ou même des acolytes sans plafond comme Frea ou Ingjard. À ce titre, il est préférable d'avoir un acolyte semblable à soi jusqu'à ce qu'il atteigne son plafond, puis changer pour un acolyte avec un plafond plus haut, afin d'être plus performant.

Combat

Le moral varie d'un acolyte à un autre. Certains, comme les Huskarls, se battront jusqu'à la mort, tandis que d'autres, comme Roggi Barbe-Nouée, fuiront parfois le combat s'ils sont grièvement blessés.

Tous les acolytes privilégient les armes à deux mains par rapport aux armes à une main, et ce même s'ils n'ont aucun compétence en maniement des armes à deux mains. Compte tenu de cela, il vaut mieux éviter de placer des armes à deux mains dans l'inventaire d'un acolyte donné le style de combat inclut les armes à une main. Outre cela, les acolytes semblent préférer les bâtons magiques aux armes de mêlée, et les utiliseront par défaut en combat, avant de passer sur des armes de mêlée pour le combat rapproché.

La plupart des acolytes non-mages ont un arc parmi leur équipement de base. Ils emploient avec cet arc un stock inépuisable de flèches par défaut qui n'apparaît pas dans leur inventaire. Pour que l'acolyte emploie des flèches plus puissantes, une seule flèche de chaque type peut être placée dans leur inventaire. Cela leur permettra de perdre une quantité infinie de ce type de flèche. Les acolytes utiliseront toujours le type de flèche le plus puissant disponible dans leur inventaire.

Les acolytes peuvent employer deux armes à une main, mais seulement s'il n'y a pas de bouclier dans leur inventaire, et seulement si une épée Parjure, une hache Parjure ou une pioche est employée en plus d'une autre arme de mêlée (le Huskarl d'Épervine, Rayya, peut manier deux cimeterres). Ils utiliseront aussi deux bâtons magiques en même temps, sans tenir compte de ce qu'il y a d'autre dans leur inventaire.

Si l'Enfant de Dragon s'accroupit et passe en mode furtif, les acolytes humanoïdes l'imiteront. Une fois en mode furtif, ils n'attaqueront pas tant qu'ils ne sont pas d'abord attaqués. Les acolytes non-humanoïdes, par exemple les chiens comme Meeko, Vigile ou un Chien errant, ne comprennent cependant pas le concept de "furtivité" et chargeront les ennemis à vue, même si l'Enfant de Dragon est en mode furtif.

Mort

Heureusement pour les acolytes, les ennemis auront tendance à se détourner d'eux une fois que leur santé les mettra à genoux, et prêteront davantage d'attention à l'Enfant de Dragon ou à un autre de ses alliés. Cela peut durer tant que l'acolyte reste à genoux et récupère un peu de santé.

Une fois qu'ils ont suffisamment régénéré leur santé, ils se relèveront et reprendront part au combat. Cela ne signifie cependant pas que les acolytes ne peuvent jamais mourir à cause d'attaques d'autres personnages ou créatures. Dans certains cas, et particulièrement s'ils sont laissés seuls, les ennemis continueront d'attaquer l'acolyte jusqu'à la mort. Outre cela, si l'acolyte est déjà à genoux, il peut être tué accidentellement par l'Enfant de Dragon ou un autre acolyte. Les attaques particulièrement puissantes, comme les sorts avec un effet de zone ou les cris peuvent également tuer un acolyte.

Certains acolytes sont marqués comme essentiels, particulièrement Mjoll la Lionne, Derkeethus, Serana, Cicéron et les Initiés de la Confrérie Noire. Ils ne peuvent pas être tués par aucun moyen : si leur santé est au plus bas, ils seront à genoux, mais régénèreront leur santé et se relèveront après quelques instants. Ce genre d'acolytes est donc particulièrement utile pour créer une distraction lors de combats difficiles.

Il est important de se rappeler que les ennemis qui utilisent du poison peuvent tuer les acolytes, dans la mesure où le poison continue de faire effet même après que l'acolyte ait été mis à genoux. La prudence est donc de mise en cas de rencontre avec un Falmer ou un Chaurus de haut niveau, des pièges empoisonnés, etc.

Pour éviter la mort de l'acolyte dans de telles configurations, le meilleur moyen est d'entraîner l'ennemi hors de la zone où l'acolyte recouvre ses forces. On peut également placer des potions de soin ou de guérison de poison dans l'inventaire de l'acolyte : ils s'en serviront automatiquement en cas de besoin. Dans certains cas, il est préférable de demander à un acolyte d'attendre quelque part avant d'entrer dans une zone particulièrement dangereuse.

Les autres façons de mourir pour un acolyte incluent :

  • Les pièges, comme les haches en balanciers dans les donjons ou les pales rotatives dans les ruines Dwemer.
  • Tomber d'une grande hauteur.
  • Être frappé par un ennemi pendant que l'Enfant de Dragon leur parle.

Les acolytes peuvent être ramenés à la vie en utilisant la console de commande resurrect. La console de commandes ne peut être employée que sur la version PC du jeu.

Ordres

Les acolytes permanents peuvent recevoir plusieurs ordres.

Parlez-leur (en dehors d'un combat) et dites-leur Il faut que je vous demande de faire quelque chose. L'Enfant de Dragon peut aussi maintenir enfoncé le bouton d'activation/sélection pendant qu'il pointe l'acolyte. Cette méthode peut être accomplie à distance et est très pratique pour appeler l'acolyte quand il est mode "attente".

Ils peuvent :

  • Attaquer un personnage ou une créature.
  • Attendre à une certaine position.
  • Utiliser un objet.
  • Ouvrir une porte ou un contenant verrouillé.
  • Ramasser des objets ou prendre tout le contenu d'un coffre.
  • Dormir dans un lit.
  • S'asseoir sur des chaises ou des bancs.
  • Activer un autel pour recevoir sa bénédiction.
  • Accomplir des travaux comme la fente du bois, mais pas le minage.
  • Quitter le service de l'Enfant de Dragon.
  • Voler à la tire : pour ce faire, l'Enfant de Dragon doit rester caché.

Il y a d'autres avantages issues des ordres donnés aux acolytes. Comme:

  • Prendre un livre de compétence que l'Enfant de Dragon ne souhaite pas lire de suite. Ils peuvent être pris dans leur inventaire et lus au moment souhaité.
  • Illuminer les endroits sombres à l'aide de torches, si on en place dans leur inventaire.
  • Crocheter des serrures sans devoir fournir de crochets.
  • En tant que vampire, donner à un acolyte l'ordre de dormir permettra à l'Enfant de Dragon de se nourrir sur lui.

Si on lui ordonne d'attendre, un acolyte attendra trois jours avant d'être lassé et de quitter le service de l'Enfant de Dragon. Il retournera alors à sa demeure ou à l'endroit où il fut trouvé initialement.

Moralité

Chaque acolyte a son propre niveau de moralité. Certains acolytes, comme Farkas, se comportent comme des citoyens honnêtes et rapporteront les crimes de l'Enfant de Dragon aux gardes. D'autres, comme Jenassa, commettront tous les crimes ordonnés et ignorera tous les comportements criminels de l'Enfant de Dragon. Certains rapporteront uniquement les crimes graves, comme les meurtres, mais pas les crimes mineurs. Il ne sera pas possible d'interagir avec Kharjo, Aela, Lydia, Marcurio, Derkeethus et Benor pendant une effraction : ils se contenteront de dire "Vous n'avez rien à faire ici". Ce qui ne les empêchera pas de se battre si nécessaire.

S'il n'est pas caché, l'Enfant de Dragon sera tenu pour responsable si l'acolyte accompli une tâche illégale.

Équipement et inventaire

Mjoll

Mjöll la Lionne équipant des pièces d'armures différentes en fonction de leur valeur de protection.

Les acolytes équipent toujours les meilleures armes et armures qui leur sont données. Plus spécifiquement, l'arme avec le taux de dégâts le plus élevé et les pièces d'armures avec la plus haute valeur de protection sont équipées.

Les acolytes n'utiliseront pas un équipement qui a la même valeur de dégât ou d'armure que leur équipement de base, sauf si celui-ci a été amélioré via le forgeage ou l'enchantement.

À l'occasion, un acolyte équipera une arme pour laquelle ils n'ont aucune compétence. Par exemple, Mjoll la Lionne est plus compétente en Deux mains, mais si une arme à une main avec un plus grand taux de dégâts lui est donnée, elle équipera de préférence l'arme à une main.

Chaque acolyte a tendance à avoir une préférence quant à son armure. Par exemple, Aela n'a aucune préférence particulière et équipera une armure lourde si on lui en donne une, même si elle est une chasseuse dont l'armure de base est une armure légère. A contrario, unInitié de la Confrérie Noire s'oppose formellement à l'emploi d'une armure lourde, à moins que celle-ci soit significativement meilleure que son armure courante.

Curieusement, l'équipement par défaut de nombreux acolytes ne correspond par à leur panel de compétence. Ainsi Aela a-t-elle une armure légère par défaut, alors qu'elle est compétente en armure lourde, et Erik le Massacreur a-t-il une armure de fer et une arme à une main par défaut, alors qu'il est compétent en armes à deux mains et en armure légère.

Inventaire

Les acolytes peuvent être utilisés pour transporter pratiquement n'importe quel type d'objet via leur menu d'inventaire ou en leur faisant ramasser les objets dans le monde. Cependant, ils sont eux aussi soumis à une limitation de port. Dans le menu d'inventaire, les objets qui les mettraient en sur-encombrement apparaissent en grisé.

Une faille existe pour leur faire porter au-delà de leur limite. Il convient de d'abord placer les objets dans un contenant, et ensuite de leur demander de prendre l'ensemble du contenu. Après cela, tous les objets seront dans l'inventaire de l'acolyte. Cependant, ces objets seront alors maqués comme volés. Si ces objets sont posés à terre et ramassés de nouveau au vu et su d'autres personnages, cela sera considéré comme un crime. Autrement, entrer dans une nouvelle zone enlèvera la marque "volé".

Une autre exploitation de faille consiste à déposer les objets sur le sol et de demander à l'acolyte de les ramasser un par un. Si cette méthode peut être fastidieuse, elle s'avère commode s'il n'y a pas de contenant à proximité.

Les acolytes garderont le contenu de leur inventaire même après avoir été renvoyés par l'Enfant de Dragon. Il est ainsi possible de les utiliser comme objet de stockage temporaire. S'ils sont tués, le contenu de leur inventaire peut-être récupéré sur leur cadavre.

Effets du renvoi sur l'équipement

Si l'Enfant de dragon renvoie son acolyte avec des objets dans son inventaire, et décide de le reprendre à son service utlérieurement, il se peut qu'il trouve son acolyte équipé de son attirail par défaut. Ceci peut se règler en quittant la zone ou en prenant un objet dans l'inventaire de l'acolyte, ce qui va le réinitialiser et lui faire équiper les meilleures pièces disponibles dans son inventaire.

Acolytes multiples

Les acolytes sont normalement limités au nombre de un à la fois, mais il existe de nombreuses façon de contourner cette limite.  Notamment via les personnages de quêtes qui suivent l'Enfant de Dragon, les Initiés de la Confrérie Noire, Sérana, et les acolytes capables d'invoquer un ou plusieurs atronachs. Théoriquement, un joueur avec tous les DLC peut avoir un maximum de 15 acolytes, même si une telle compagnie serait indésirable dans des endroits étroits et peu praticables.

Il est également possible d'utiliser le pouvoir obtenu via les quêtes de la Confrérie Noire pour avoir un acolyte supplémentaire. L'Assassin spectral restera aux côtés de l'Enfant de Dragon jusqu'à ce qu'il soit vaincu au combat, ou jusqu'à ce qu'un autre familier/atronach soit invoqué.

Acolytes

Huskarls

Les Huskarls sont essentiellement des gardes du corps qui protègent des membres de la noblesse et des personnages importants. Devenir le Thane d'une Châtellerie accorde le droit de disposer d'un huskarl personnel. Dans The Elder Scrolls V: Skyrim presque tous les huskarls sont des guerriers nordiques, mais The Elder Scrolls V: Hearthfire en ajoutent trois nouveaux pour les châtelleries du Clos, d'Épervine et de Hjaalmarche. Tous les huskarls sont des guerriers privilégiants les armes à une main, à l'exception de Valdimar, qui est un sorcier. Les compétences principales d'un huskarl sont l'armure lourde, les armes à une main, l'archerie et la parade, exception faite de Valdimar (armure lourde, une main, altération, destruction et guérison).

Nom

Niv. Max

Localisation Prérequis Race Mariage Lames Chambellan
Argis le Rempart 50

Gentilhommière de Vlindrel, Markarth.

Thane de Markarth Nordique Oui Oui Oui
Calder 50 Hjerim, Vendeaume Thane d'Estemarche Nordique Oui Oui Oui

Gregor  (HF)

50 Pavillon blanc, Aubétoile Thane du Clos Nordique Oui Oui Oui
Iona 50 Rucheline, Faillaise Thane de la Brèche Nordique Oui Oui Oui
Jordis la Guerrière 50 Manoir Hauteflèche, Solitude Thane de Haafingar Nordique Oui Oui Oui
Lydia 50 Doucebrise, Blancherive Thane de Blancherive Nordique Oui Oui Oui
Rayya (HF) 50 Longère du Jarl, Épervine Thane d'Épervine Rougegarde Oui Oui Oui
Valdimar (HF) 50 Pavillon Hautelune, Morthal Thane de Hjaalmarche Nordique Oui Oui Oui

Acolytes de faction

Accomplir certaines quêtes pour une faction vous donnera accès à certains acolytes de cette même faction.

Académie de Fortdhiver

Nom

Niv. Max

Classe Localisation Quête Race Mariage Lames Chambellan
Brelyna Maryon 30 Mage Pavillon de l'Accomplissement L'entraînement de Brelyna Dunmer Oui Oui Oui
J'zargo / Mage Pavillon de l'Accomplissement L'expérience de J'zargo Khajiit Non Oui Non
Onmund 30 Mage Pavillon de l'Accomplissement La demande d'Onmund Nordique Oui Oui Oui

Compagnons

Nom

Niv. Max.

Classe Localisation Quête Race Mariage Lames Chambellan
Aela la Chasseuse 50 Rôdeur Jorrvaskr Gloire funèbre Nordique Oui Oui Oui
Athis 25 Guerrier 1M Jorrvaskr Gloire funèbre Dunmer Oui Oui Non
Farkas 50 Forgeron Jorrvaskr Gloire funèbre Nordique Oui Oui Non
Njada Bras-de-Pierre 25 Guerrier Jorrvaskr Gloire funèbre Nordique Oui Oui Oui
Ria 25 Guerrier 1M Jorrvaskr Gloire funèbre Impérial Oui Oui Oui
Torvar 25 Guerrier 1M Jorrvaskr Gloire funèbre Nordique Oui Oui Non
Vilkas 50 Guerrier 2M Jorrvaskr Gloire funèbre Nordique Oui Oui Oui

Confrérie noire

Nom

Niv. Max

Classe Localisation Quête Race Mariage Lames Chambellan
Cicéron 50 Assassin Sanctuaire d'Aubétoile Gloire à Sithis ! Impérial Non Non Non
Initié de la Confrérie Noire / Assassin Sanctuaire d'Aubétoile Gloire à Sithis ! Nordique Non Non Non

Garde de l'Aube

Installer The Elder Scrolls V: Dawnguard ajoute plusieurs nouveaux acolytes, humanoïdes et non-humanoïdes. Le fait d'y avoir accès dépend de la faction que choisit l'Enfant de Dragon au cours des événements de Dawnguard, et la quête Un nouvel ordre doit être préalablement accomplie.

Nom

Niv. Max.

Classe Localisation Quête Race Mariage Lames Chambellan
Agmaer 25 Bandit Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre Nordique Non Oui Oui
Beleval 25 Bandit Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre Bosmer Non Oui Oui
Celann / Guerrier 1M Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre Bréton Non Oui Oui
Durak / Rôdeur Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre Orsimer Non Oui Oui
Ingjard / Guerrier 2M Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre Nordique Non Oui Oui

Mercenaires

Les mercernaires se trouvent tout spécialement dans les tavernes de Bordeciel. Ils coûtent 500 septims à l'embauche pour une durée indéterminée. Une fois renvoyés, ils retournent dans la taverne où ils ont été trouvés la première fois.

Nom

Niv. Max.

Classe Localisation Race Mariage Lames Chambellan
Belrand 40 Magisfer Le Ragnard pervers, Solitude Nordique Oui Oui Oui
Érik le Massacreur 40 Barbare Rorikbourg Nordique Non Oui Oui
Jenassa 40 Rôdeur Le Chasseur ivre, Blancherive Dunmer Oui Oui Non
Marcurio 40 Mage Le Dard de l'abeille, Faillaise Impérial Oui Oui Oui
Stenvar 40 Guerrier 2M Auberge du Candelâtre, Vendeaume Nordique Oui Oui Non
Teldryn Sero 40 Magisfer Le Netch émèché, Corberoc Dunmer Non Oui Non
Vorstag 40 Guerrier 1M Auberge du Sang-d'argent, Markarth Nordique Oui Oui Non

Acolytes en récompense de quête

Ces acolytes en particulier ont une quête qui leur est rattachée, et qui doit être complètée avant de pouvoir les obtenir comme acolytes.

Nom

Niv. Max

Classe Localisation Quête Race Mariage Lames Chambellan
Adelaisa Vendicci 25 Citoyen Compagnie de l'Empire oriental Résistance à l'Est Impérial Non Oui Oui
Ahtar 30 Guerrier 2M Mornefort Tuer le chef des bandits Rougegarde Non Oui Non
Annekke Saute-Roc 30 Rôdeur Gué du Sombreflot Tuer le chef des bandits Nordique Non Oui Oui
Aranea Ienith 30 Mage Autel d'Azura Se ranger de son côté au cours de L'Étoile noire Dunmer Non Oui Non
Eola 30 Renégat Nécropole, Markarth L'aider su cours de Le goût de la mort Bréton Non Oui Oui
Erandur 50 Prêtre Auberge Montvent, Aubétoile L'aider au cours de La fin du cauchemar Dunmer Non Oui Non
Faendal 30 Voleur Rivebois L'aider au cours de Triangle amoureux Bosmer Non Oui Oui
Frea / Guerrier 1M Village Skaal Le destin des Skaals Nordique Non Oui Non
Golldir 30 Guerrier 1M Tombeau d'Hillgrund L'aider au cours de Culte ancestral Nordique Non Oui Oui
Illia 40 Mage Tour Clair-obscur L'aider au cours de Repentance Impérial Non Oui Oui
Kharjo 30 Guerrier Caravane khajjit d'Ahkari Retrouver son Amulette de lune Khajiit Non Oui Non
Lob 30 Guerrier 1M Largashbur La tribu maudite Orsimer Non Oui Oui
Mjoll la Lionne 40 Guerrier 2M Faillaise Retrouver Sinistrale Nordique Oui Oui Non
Ogol 30 Guerrier 1M Largashbur La tribu maudite Orsimer Non Oui Oui
Ralis Sedarys 60 Rogue Tertre de Kolbjorn L'épargner au terme de Sorti de terre Dunmer Non Oui Non
Roggi Barbe-Nouée 20 Mineur Bosquet de Kyne Trouver le bouclier ancestral de Roggi Barbe-Nouée Nordique Oui Oui Oui
Serana 50 Vampire

Fort de la Garde de l'Aube Château Volkihar

Jugement d'un pair Nordique Non Non Non
Sven 20 Barde Rivebois L'aider au cours de Triangle amoureux Nordique Non Oui Oui
Talvas Fathryon 25 Invocateur Tel Mithryn Retour aux cendres Dunmer Non Oui Oui
Ugor 30 Rôdeur Largashbur La tribu maudite Orsimer Non Oui Non

Acolytes divers

Ces acolytes n'ont pas de quête particulière rattachée à eux. Les obtenir comme acolytes peut passer par des tâches triviales, comme les vaincre en combat à mains nues.

Nom

Niv. Max

Classe Localisation Prérequis Race Mariage Lames Chambellan
Benor 30 Guerrier 2M Morthal Le vaincre en bagarre Nordique Oui Oui Non
Borgakh 30 Guerrier 1M Mor Khazgur Payer sa dot ou la persuader Orsimer Oui Oui Non
Cosnach 30 Guerrier 1M Auberge du Sang-d'Argent, Markarth Le vaincre en bagarre ou lui donner à boire Bréton Oui Oui Non
Derkeethus 30 Rôdeur Passe de Sombreflot Le libérer Argonien Oui Oui Non
Ghorbash 30 Rôdeur Dushnikh Yal Le convaincre de voyager avec l'Enfant de Dragon Orsimer Oui Oui Oui
Uthgerd l'Inflexible 30 Guerrier 1M La Jument pavoisée, Blancherive La vaincre en bagarre Nordique Oui Oui Oui

Acolytes non-humanoïdes

Nom Type Localisation Prérequis
Araignée dwemer inébranlable Araignée dwemer Kagrumez Les épreuves de Kagrumez
Barbas Chien À l'extérieur d'Épervine Parlez à Lode
Bran Chien de guerre en armure Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre
Chien errant Chien Localisation aléatoire / avec des chasseurs /
Crindombre Cheval Sanctuaire de la Confrérie Noire Comment soigner la folie
CuSith Chien de la mort Château Volkihar Le Calice de Pierresang
Gamr Chien de la mort Château Volkihar Le Calice de Pierresang
Meeko Chien Cabane de Meeko /
Riekelin Riekelin Salle des banquets de Thirsk Le chef de la salle des banquets de Thirsk
Sceolang Chien de guerre en armure Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre
Sphère dwemer inébranlable Sphère dwemer Kagrumez Les épreuves de Kagrumez
Troll en armure Troll Fort de la Garde de l'Aube Un nouvel ordre, 500 septims
Vigile Chien Étables de Markarth 500 septims

Acolytes entraîneurs

Voir l'article complet Entraîneurs (Skyrim).

Anecdotes

  • Si un mercenaire est épousé avant d'être payé, il sera possible d'obtenir ses services gratuitement.
  • Presque tous les acolytes, à l'exception de Cicéron, Serana et l'Initié de la Confrérie Noire peuvent être recrutés pour les Lames, et recevront une armure complète de Lame et une Épée de Lame. Jusqu'à trois acolytes peuvent être recrutés en parlant à Delphine au Temple d'Havreciel. Après avoir rejoint les Lames, ils ne pourront plus retourner à leur localisation de départ (à l'exception de Derkeethus, sujet à un bug qui le maintient chez lui.) L'armure de Lame remplacera l'armure courante de l'acolyte, même une armure qui lui aurait été donnée auparavant. Il est dès lors impossible de récupérer les objets dans l'inventaire de l'acolyte. Des armes de plus haut niveau seront toujours choisies à la place de l'épée de Lame.
  • Si l'Enfant de Dragon commence la quête Le Mur d'Alduin, et qu'il laisse Esbern et Delphine le suivre, il gagne deux acolytes humains qui ne peuvent mourir tant que la quête n'est pas accomplie.
    • Si on combine ceci avec l'atout de conjuration Âmes jumelles, un acolyte régulier et un animal, le nombre total d'acolytes suivant l'Enfant de Dragon peut s'élever à six. Une telle compagnie peut cependant être gênante dans les portes et les endroits étroits.
      • Avec 90 en conjuration, la réanimation de deux conjurateurs/nécromanciens qui peuvent invoquer/ranimer deux sbires, Crindombre, Delphine, Esbern, un sbire invoqué par Esbern, un acolyte régulier, un Initié de la Confrérie Noire et un animal, le nombre total d'acolytes peut être élevé à 10. Si l'acolyte régulier peut invoquer/ranimer une créature, ou si on lui confie la Rose sanghine, ce nombre s'éleve à 11. Si l'Enfant de Dragon choisit de ne pas achever Un daedra pour ami, et conserve Barbas, et garde également Mercer Frey à son côté, il peut théoriquement conserver 15 acolytes.
  • Si la quête L'entreprise d'Arniel est achevée, l'Enfant de Dragon sera capable d'invoquer l'Ombre d'Arniel, et ainsi d'augmenter son nombre d'acolytes.
  • Certains acolytes donneront à l'Enfant de Dragon une clef de leur maison, ce qui permet de piller toute leur maison sans voler à la tire ou tuer l'acolyte.
  • Les acolytes, créatures invoquées ou ranimées ne peuvent pas suivre l'Enfant de Dragon dans un sanctuaire de la Confrérie Noire, sauf si l'acolyte est Cicéron ou un Initié de la Confrérie Noire. Ce genre de restriction s'appliquera aussi à des  lieux quêtes particulières où l'acolyte ne peut suivre l'Enfant de Dragon, comme le Sanctuaire de Voilneige.
  • Il n'y a que deux acolytes de race Khajiit et Rougegarde, un Argonien, et aucun acolyte Altmer.
Skyrim
Cette page est, entièrement ou partiellement, une version traduite de son équivalent sur The Elder Scrolls Wiki. Consultez les liens interwikis au bas de la page pour la consulter dans sa version originale. Nous remercions bien évidemment les contributeurs anglophones pour leur travail.
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