Wiki The Elder Scrolls
Advertisement
Wiki The Elder Scrolls

Alftand est une ruine dwemer présente dans The Elder Scrolls V: Skyrim. Il s'agit de la seule ruine construite sur un glacier, et a son propre style d'iconographie. Elle possède un grand ascenseur qui s'enfonce dans les profondeurs de Griffenoire, c'est un des 3 sites qui y est relié.

Localisation[]

Bordeciel, Châtellerie de Fortdhiver

Quêtes[]

Savoir ancien[]

La quête de l'extraordinaire[]

  • Trouver les secrets d'une mystérieuse boite dwemer.

Histoire[]

En 4E 201, Sulla Trebatius a mené une expédition composés d'aventuriers à Alftand, cherchant des trésors cachés. Son groupe a été pris en embuscade et capturé par des Falmers et ont succombés à la folie, s'entretuant. Plus tard après avoir consulté Septimus Signus, le Dernier Enfant de dragon a voyagé à Alftand pour retrouver un parchemin des Anciens à Griffenoire.

Description[]

Extérieur[]

Les restes du camp de l'expédition menée par Sulla Trebatius sont perchés sur le somment d'une falaise. Le camp comprend 2 cabanes en ruines, un feu de camp éteint et quelques tentes détruites. Dans la cabane au nord se trouve un coffre et un journal : Manifeste d'expédition écrit par Sulla. Il y a aussi une tour avec élévateur avec une porte fermée qui ne peut être ouvert que de l'intérieur. En suivant le ponton en bois à l'ouest du camp, cela mène à une pente dans une crevasse de glace vers l'entrée d'Alftand.

Ruines gelées d'Alftand[]

Vous débouchez dans un tunnel glacé où se trouvent de nombreuses caisses et tonneaux. Une des caisses près de l'entrée a un lingot de métal dwemer sur le dessus. Suivez le tunnel en le faisant tourner jusqu'à ce que vous arriviez à un feu de camp éteint avec une broche de cuisson qui a été renversée. Le Journal de Sulla est posé sur un tonneau à gauche juste avant le feu de camp. Un sac à dos est appuyé contre le même tonneau. Derrière le feu de camp, il y a un seul rouleau de lit, avec deux coffres déverrouillés, un en bois et un Dwemer, à côté. Il y a aussi une pioche à côté du feu. Le tunnel continue vers un autre camp, avec des éclaboussures de sang partout sur le sol et un autre feu de camp éteint. Il y a cinq autres rouleaux de lit, avec un luth posé entre deux d'entre eux, et une copie de Chimarvamidium, sous un bol au sommet d'un baril. Continuez le long du tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez un mur en lattes de bois sur la gauche avec des barils et des caisses derrière. Vous pouvez voir à travers les lattes dans un autre tunnel, avec un coffre Dwemer et des pièces détachées sur le sol, et une potion de guérison mineure sur le dessus d'un baril que vous pouvez atteindre de ce côté.

À cet endroit, vous pouvez entendre une partie d'une dispute entre J'darr et J'zhar, deux frères Khajiits. Peu après, le tunnel se transforme en une architecture typiquement Dwemer, mais il est encore partiellement rempli de neige et de glace. Après avoir passé les restes d'une araignée dwemer, vous entrez dans une grande pièce avec une table de travail remplie des débris de deux araignées dwemers, d'un exemplaire de Nains, v2, d'une gemme spirituelle vide et aléatoire, d'une dague de fer, d'un exemplaire de Etude des Dwemers, vol. III, de trois fragments de gemmes d'âme et d'un livre de notes de recherche. Derrière la table, parmi les décombres, se trouve un coffre Dwemer déverrouillé. Derrière une porte bloquée au nord se trouve un ascenseur menant à l'Animachinerie ; on ne peut y accéder que par le bas. À droite de la porte barrée se trouvent un rouleau de lit et un exemplaire de Etude des Dwemers, Vol I sur un tonneau. Au sud, il y a deux écoutilles dwemers ; l'une est bloquée par des gravats, tandis que l'autre abrite une araignée dwemer. À l'ouest, une rampe se rapproche, avec une autre araignée dwemer près du sommet. Le chemin tourne ensuite vers le sud et retourne dans le tunnel glacé. Passant une fourche à l'ouest, le tunnel mène à la zone que vous pouviez voir à travers les lattes de bois, y compris un coffre Dwemer déverrouillé, trois pièces détachées, une petite bourse de pièces, et une potion de guérison de niveau sur le sol, et une sacoche d'apothicaire au sommet d'un baril. De retour à la fourche ouest, le chemin descend en passant devant les restes d'une araignée dwemer. Juste avant le prochain coin, il y a une bousculade sur la droite d'où une araignée dwemer peut vous tendre une embuscade.

Après le coin, le tunnel continue de descendre vers une zone où J'darr qui sera hostile se tient au-dessus du cadavre de son frère. Le journal de J'zhar est près de son corps, et contient des informations sur les frères. Une fois que vous vous êtes occupé de J'darr, qui est armé d'une hache de bûcheron, fouiller la zone révélera une potion aléatoire, une potion de guérison de niveau supérieur, une potion de force de niveau supérieur, et une hache de bûcheron. Le sac de J'zhar ressemble à un sac à dos ordinaire, et contient plusieurs bouteilles de skooma vides et deux potions aléatoires. Le chemin continue vers le nord en passant devant un tonneau contenant une bouteille de vin alto, un petit porte-monnaie et quatre pièces détachées. Juste avant la prochaine ouverture, il y a un autre tonneau à gauche contenant un petite bourse, un tonneau à droite avec une lanterne allumée et une tasse Dwemer, et une pioche et une pelle posées sur le sol entre les deux. Tout droit à travers l'ouverture se trouve une table avec le Journal d'Umana, quelques morceaux de métal Dwemer, et les restes d'une araignée dwemer sur le dessus.

Suivez le chemin autour du coin jusqu'à une grande pièce, avec une table à l'entrée contenant plusieurs objets Dwemer. Il y a plusieurs nappes d'huile sur le sol autour et sur une zone surélevée. Sur chaque mur se trouvent des sabords qui abritent des sphères dwemers. Dans le coin nord-ouest de la pièce, il y a une table contenant d'autres pièces de métal et une gemme d'âme remplie au hasard. Derrière la table se trouve un ensemble de trois pistons qui s'élèvent verticalement. Vous pouvez "monter" sur les pistons pour accéder à une corniche contenant deux coffres déverrouillés, une potion de guérison à niveau, une potion de force à niveau, deux lingots de métal dwemers et une émeraude sans défaut. De ce rebord, vous pouvez éventuellement utiliser le cri Impulsion puis sauter autour de quelques tuyaux et caillebotis au sud pour contourner la section suivante, puis suivre simplement le chemin autour de la pièce jusqu'à Animachinerie .

Sortez de la pièce par le coin nord-est. Il y a du gaz inflammable dans l'air de ce passage. La pièce suivante contient une forge, ainsi que de nombreux objets métalliques Dwemer et les restes de trois araignées dwemers. Il y a également une grande nappe de pétrole sur le sol, et plusieurs sabords, dont deux abritent des araignées dwemers. Dans le coin nord-ouest se trouve une porte verrouillée par les novices, derrière laquelle se trouvent deux coffres, l'un verrouillé par les apprentis et l'autre par les adeptes, ainsi que deux étagères contenant divers objets Dwemer.

Par la porte à l'ouest se trouve une volée d'escaliers menant à un croisement en T avec un coffre non verrouillé ; une plaque de pression en face de la porte. Une araignée dwemer se faufile dans le couloir au sud, et une autre peut être trouvée en bas d'une volée d'escaliers se terminant par un effondrement au nord. Un nuage de gaz inflammable au bas de l'escalier nord peut être allumé pour aider à combattre la seconde araignée. Après sa destruction, un coffre verrouillé par un adepte peut être trouvé dans les décombres. En prenant le chemin du sud, il y a une chambre à l'est, avec des étagères contenant une potion d'endurance aléatoire et une potion de guérison aléatoire. En face, à l'ouest, se trouve une autre zone creusée. Plus loin, il y a une autre zone creusée à l'est, avec une porte verrouillée de niveau apprenti en face qui mène à une deuxième chambre. Cette chambre comprend deux lits en pierre, deux tables contenant plusieurs pièces de métal Dwemer, et un coffre non verrouillé, le tout gardé par une sphère naine.

Le chemin continue vers le sud, en montant une volée d'escaliers. En haut de l'escalier se trouve un autre croisement en T, avec deux séries d'étagères devant. À l'ouest se trouve une araignée naine et une table contenant des objets métalliques et une potion aléatoire, tandis que le chemin continue vers l'est. Avant de tourner vers le sud, vous pouvez voir la première grande salle (avec les deux sphères naines et les trois pistons). Le chemin contourne les murs ouest et sud ; une série de cinq pistons à vapeur horizontaux peut vous pousser dans la pièce du dessous si vous ne faites pas attention. Il y a des recoins abritant des araignées naines dans les coins sud-ouest et sud-est. Le chemin traverse quelques gravats après le coin sud-est et continue le long du mur est. Au bout, le chemin tourne à l'est et mène à la porte de l'Animachinerie.

Animachinerie d'Alftand[]

En entrant dans la zone, il y a une chambre à votre gauche contenant un coffre déverrouillé et deux tables contenant plusieurs pièces de métal, un casque Falmer et un bouclier. De l'autre côté du couloir de la chambre se trouve un effondrement. Le chemin continue vers l'est. Il y a une deuxième zone creusée à l'écart du chemin vers le nord. Au bout du couloir se trouve une porte qui s'ouvre sur une grande pièce, avec des tuyaux qui se croisent au-dessus. Un espace entre les panneaux métalliques sous les tuyaux mène à un coffre verrouillé (adepte). À côté du coffre se trouve le corps de l'elfe des bois Endrast, un membre de l'expédition, deux crochets et son journal, qui décrit comment il s'est enfui après avoir été capturé par les Falmers et s'est caché ici jusqu'à sa mort.

À droite des tuyaux se trouve une volée d'escaliers menant à une zone couverte d'une nappe de pétrole. Il y a une araignée naine et une sphère naine dans cette zone, et un sabord sur le mur nord qui libère une deuxième araignée. Contre le mur sud se trouve un ensemble d'étagères contenant une potion aléatoire et divers objets métalliques Dwemer, avec trois sacs d'œufs de chaurus à gauche des étagères. En face des étagères se trouve une table avec des objets en métal et une épée Falmer. Trois autres sacs d'œufs de chaurus peuvent être trouvés dans le coin nord-est, ainsi qu'un espace dans le sol où vous pouvez descendre jusqu'au corps d'Endrast. À l'est se trouve une rampe ascendante avec un piège à lame tournante déclenché par une série de plaques de pression. En haut de la rampe se trouvent trois autres sacs d'œufs de chaurus, et en haut du mur sud se trouve un sabord qui abrite une araignée naine. Dans le coin au nord, un levier sur la droite abaisse un ensemble de barres, permettant l'accès à une énorme caverne verticale. Prenez la passerelle qui mène à une zone creusée avec une araignée naine, un coffre verrouillé par un novice, et deux étagères renversées contenant une potion aléatoire. Il y a une rampe qui descend sur votre droite.

En descendant la rampe, vous passez devant un sabord qui abrite une araignée naine et vous arrivez à un niveau inférieur, avec une clôture Falmer le long du mur au nord. Derrière la clôture se trouvent trois autres sacs d'œufs de chaurus, tandis qu'une porte verrouillée (apprenti) se trouve à l'est. Vous pouvez regarder par le bord de la rampe à l'ouest pour voir une autre plateforme en dessous de vous, avec une rampe sortant du mur sud derrière des tuyaux. Il y a encore plus de niveaux en dessous, bien que vous ne puissiez pas voir jusqu'où va le puits.

Derrière la porte se trouve une salle au trésor avec une araignée naine et deux portes. La porte au sud est déjà ouverte, avec un coffre déverrouillé derrière elle. Derrière la porte verrouillée par un expert, à l'est, se trouve une table contenant un casque dwemer, une potion de magie aléatoire et une potion de résistance aux éléments de niveau supérieur. Il y a également deux autres coffres, l'un avec une serrure (maître), l'autre déverrouillé, et un squelette tenant dans ses mains le livre de compétence crochetage La chambre close. Entre les deux zones clôturées se trouve une section creusée qui ne contient rien d'intéressant.

En revenant à la chambre principale, il n'y a pas de rampe de descente depuis le palier ; vous devez sauter vers l'ouest pour atteindre le niveau suivant. En atterrissant, vous trouvez la rampe cassée qui était mentionnée dans le journal d'Endrast. A côté se trouve le corps de l'Orque Yag gra-Gortwog, un autre membre de l'expédition, ainsi qu'une potion de guérison mineure. Il y a un effondrement au nord-est, et des rampes courbes menant à la fois vers le haut et vers le bas. La rampe qui monte à l'ouest mène à un coffre déverrouillé gardé par un piston à vapeur qui peut être déclenché par une plaque de pression proche, mais qui s'étend quand même par intermittence. Au-dessus du piston se trouve un sabord abritant une araignée naine. La rampe de descente est à l'est, après une chute d'eau. Il faut faire attention, car il y a un autre piston qui peut vous pousser sur le côté de la rampe, et plusieurs araignées Dwemere dans la zone. En bas, il y a un palier le long du mur est de la caverne. Un fil-piège qui déclenche un piège à griffes Falmer se trouve juste après la cascade. Après le piège, une autre rampe courbe continue vers un palier avec un ragnard près d'un effondrement, avec un morceau de métal Dwemer solide caché entre l'effondrement et le mur de la caverne de l'autre côté des décombres. De là, une rampe droite mène à une porte. Le chemin passe sous un bec de flamme ; vous pouvez soit attendre qu'il s'arrête temporairement, soit le contourner.

La porte s'ouvre sur une pièce à plusieurs niveaux. À gauche, il y a plusieurs tables en pierre contenant divers objets Dwemer. Aux niveaux inférieurs, il y a deux Falmers qui patrouillent entre deux tentes Falmer vides et un laboratoire d'alchimie. Au premier niveau inférieur, il y a un grand ensemble d'étagères contre le mur nord-est à gauche de la première tente. L'étagère du bas contient un grand morceau de métal Dwemer, un morceau de minerai d'argent, un lingot d'orichalque, un morceau de minerai de fer, une roue dentée Dwemer, un bol Dwemer, un morceau de minerai d'orichalque et un lingot d'argent. L'étagère supérieure ne contient rien d'intéressant. Dans le coin nord du niveau le plus bas de la pièce se trouve le laboratoire d'alchimie sur une table entourée d'un tas de sel, d'une bernache nordique, d'une aile de papillon, d'un échantillon de pholiote à écailles, d'un fléchette orange et d'un échantillon de couronne sanglante. La deuxième tente se trouve dans le coin ouest. Contre le mur sud-est se trouve un enclos, avec plusieurs objets Dwemer, une bouteille d'hydromel nordique, un bouclier en peau et une hache de bûcheron éparpillés parmi des ossements humains. Il y a d'autres étagères plus loin le long du mur sud-est qui ne présentent que peu d'intérêt ; cependant, un morceau de minerai d'or, un morceau de minerai de vif-argent (difficile à voir sur les dalles de pierre), et quelques objets mineurs Dwemer peuvent être trouvés sous les étagères.

Le chemin tourne au nord-ouest et passe par une porte ouverte sur un balcon avec une grille métallique qui surplombe la pièce suivante. Le chemin qui mène du balcon aux escaliers est coupé en deux par une nappe de pétrole. L'escalier mène à la partie principale de la pièce, qui abrite trois tentes Falmer dans les coins nord, ouest et sud. La pièce comporte une grande structure au centre et une nappe de pétrole qui recouvre la majeure partie du sol. Il y a deux becs de flamme qui tirent par intermittence de la structure principale vers l'ouest et le nord. Il y a trois Falmer dans la pièce, un près de chacune des tentes. De l'autre côté de la grille métallique se trouve une colonne de grandes étagères. L'étagère supérieure est accessible en sautant du haut de l'escalier et contient plusieurs pièces de métal Dwemer. L'étagère du bas contient une commode Dwemer avec quelques petites pièces de métal. Entre la structure principale et les étagères se trouvent des carillons en os. Derrière la tente, dans le coin ouest, se trouvent une enclume et un établi, avec entre eux un grand feu qui a peut-être servi de forge dans le passé. À gauche de l'établi, le long du mur sud-ouest, se trouve un autre ensemble d'étagères, avec des tas de charbons ardents en dessous et une sélection de champignons et de peaux de ragnards carbonisées qui cuisent dessus. À l'intérieur de la tente, dans le coin sud, se trouve un coffre Falmer verrouillé (expert). Après la tente, un couloir se dirige vers le sud-ouest et une porte ouverte, au-delà de laquelle se trouve une volée d'escaliers qui descendent.

Les escaliers mènent à une pièce où se trouvent trois Falmers de niveau, dont au moins un utilisateur de magie. Au bas de la première volée, sur votre gauche, se trouve une autre volée qui mène à une petite zone, avec une table contenant plusieurs livres en ruine et une dague dwemer. Il peut être conseillé de tuer le Falmer voisin avant de piller cette zone pour éviter les interruptions inattendues. En face de l'escalier se trouvent deux étagères contenant d'autres livres en ruine et une rangée de 7 oreilles de Falmer. En bas de l'escalier se trouve une grille métallique qui divise la pièce en deux parties, avec une autre courte volée d'escaliers en bas. La pièce comprend deux tentes Falmer dans les coins ouest et sud, plusieurs pièces d'équipement de torture, et quatre tables. Contre le mur nord-est se trouvent trois sacs d'œufs de chaurus. Au nord-ouest se trouve une porte ouverte menant à un ascenseur qui vous ramène jusqu'aux Ruines gelées d'Alftand. À gauche de cette porte ouverte se trouvent un sac, une potion aléatoire, une pioche et le sac de Sulla Trebatius, qui contient un casque d'officier impérial, une torche et peut-être de l'or. L'ascenseur vous amène à une petite zone de l'autre côté de la porte barrée vue précédemment dans la première zone. Dans cette zone se trouvent un sac de nourriture, neuf sacs d'œufs de chaurus et un levier sur le mur qui permet de rétracter les barreaux. Cela permet un accès rapide à la sortie de la ruine afin que vous puissiez sortir les trésors collectés et/ou vous réapprovisionner si nécessaire.

Dans la tente à l'ouest se trouvent un œuf de chaurus, une queue de ragnard, un arc Falmer et une hache de guerre. À gauche, il y a un chevalet de torture avec un bol de charbons et des os humains, et à gauche du chevalet, le corps mort de la Haute Elfe Valie sur une table, avec des chaînes aux mains et aux pieds, ainsi qu'une dague naine et une bouteille de poison aléatoire. Il y a une deuxième table avec des menottes de l'autre côté d'une zone ressemblant à une cellule fermée. La deuxième table contient une portion de chair humaine, deux morceaux de cuir, et beaucoup d'os humains. En face des deux tables de torture, contre la cloison de la pièce, se trouvent deux tables contenant un parchemin de guérison des blessures, une dague en fer et des ingrédients. À gauche de la table gore avec des entraves se trouve un support de tannage. La deuxième tente dans le coin sud contient un œuf de chaurus, un morceau de chitine de chaurus, et un carquois de flèches falmer.

À gauche de cette tente se trouvent deux morceaux de chair humaine, un œuf d'araignée, un œuf de chaurus et une peau de ragnard carbonisée. Au-delà de ces objets se trouve un feu avec un ensemble d'étagères utilisées comme une grille de cuisson, avec une petite plaque de métal Dwemer et une peau de squelette carbonisée sur le dessus en train de cuire. Au nord, contre le mur nord-ouest, se trouvent deux autres étagères de tannage en face d'un Falmer mort gisant devant une porte.

La porte mène à nouveau dans le grand puits principal sur une plate-forme inférieure, avec une rampe incurvée menant plus loin. En bas de la rampe se trouvent des escaliers qui mènent au rez-de-chaussée, où vous trouverez trois autres Falmers, dont au moins un utilisateur de magie, et une givrépeire. Il y a aussi trois tentes Falmers vides. Au nord-est se trouve un court couloir qui passe par une porte avant de tourner au nord-ouest et de descendre une rampe. En bas, il y a un piège à griffes bien visible avec un fil tendu facile à voir. Après le piège, une porte s'ouvre sur la "Cathédrale d'Alftand".

Cathédrale d'Alftand[]

La cathédrale d'Alftand est la dernière zone d'Alftand ; elle abrite un ascenseur vers la surface ainsi que le passage vers Griffenoire. En entrant, il y a une porte en avant qui a été renversée, au-delà de laquelle se trouvent deux tables en pierre. Sur la première table se trouve une potion de défense, tandis qu'une zone creusée au sud contient une potion de guérison parmi les décombres. Le chemin continue à droite de la porte. Il faut être prudent, car il y a trois plaques de pression, qui activent toutes un piège en forme de barres depuis le plafond. Un Falmer se trouve au coin de la rue, à côté d'un ensemble de doubles portes à l'ouest.

Une fois ces portes franchies, on accède à la salle principale de la cathédrale, avec une volée de larges escaliers menant au rez-de-chaussée. A l'intérieur, un ou deux Falmers patrouillent la zone avant la porte barrée, ainsi qu'une givrepeire, un ragnard ou un chasseur chaurus. À droite de la porte barrée se trouve une tente Falmer contenant un arc Falmer, un carquois de flèches Falmer, trois œufs de chaurus et deux sacs d'œufs de chaurus. Entre cette tente et la porte barrée se trouve un coffre de Falmer verrouillé par un apprenti, et au sud-ouest se trouve une deuxième tente de Falmer contenant trois œufs de chaurus, deux queues de ragnards, un bouclier de Falmer, une hache de guerre de Falmer et un carquois de flèches de Falmer. À gauche de cette tente se trouve un coffre de Falmer verrouillé par un novice. Il y a trente sacs d'œufs de chaurus, une parcelle de champignons à chapeau blanc et une parcelle de couronne sanglante autour de cette zone.

Sur une plateforme en haut des escaliers se trouve le levier qui actionne les lances bloquant la porte, ainsi que deux coffres, l'un déverrouillé et l'autre verrouillé par les adeptes. Près de la base des escaliers se trouvent deux tentes Falmer, toutes deux contenant des foyers. Dans la première tente se trouvent trois œufs de chaurus et une hache de guerre Falmer, tandis que la seconde tente contient un coffre Falmer déverrouillé. Près des tentes, vous trouverez un autre champignon à chapeau blanc, cinq sacs d'œufs de chaurus, quatre œufs de chaurus en vrac et six champignons luisants qui poussent sur les parois rocheuses arrière entre les tentes. Après les champignons luisants, un chemin étroit monte vers une petite zone où se trouvent d'étranges champignons de grande taille que l'on ne voit normalement qu'à Griffenoire, bien qu'il n'y ait rien d'intéressant dans cette zone.

Après la porte, en haut de la première volée d'escaliers, deux coffres déverrouillés se trouvent sur la droite. En haut de la prochaine petite volée d'escaliers se trouvent deux centurions dwemers. Un centurion est détruit et se trouve couché devant sa station, et l'autre s'active à votre approche. Après les centurions, d'autres escaliers mènent à une autre porte déverrouillée. A droite de la porte se trouve un coffre verrouillé par un apprenti. Juste après la porte se trouvent les deux derniers membres de l'expédition, la rougegarde Umana et l'impérial Sulla Trebatius, qui commencent à se battre après un bref échange de mots. Vous pouvez rester caché et écouter leur échange, puis les laisser se battre entre eux avant de vous attaquer au vainqueur. L'un ou l'autre des vainqueurs vous sera hostile. Umana porte le bouclier enchanté Targe sanguinaire, et sera donc normalement le vainqueur. Au centre de cette zone se trouve un mécanisme dwemer, avec un coffre déverrouillé à côté. Si vous avez la sphère d'harmonisation, vous pouvez activer le mécanisme, et le sol se rétractera en escaliers menant à une porte vers Griffenoire. Derrière le mécanisme se trouve une porte verrouillée par un maître, qui peut être déverrouillée par la clé trouvée sur le centurion que vous avez combattu, derrière laquelle se trouve un ascenseur qui vous mènera au camp de Sulla à la surface. En atteignant la surface, il y a un levier en face de vous à droite de la porte qui ouvre la porte, permettant un accès futur à l'ascenseur.

Tour en ruine d'Alftand[]

Il y a deux entrées à la tour en ruine d'Alftand. Il y a une entrée au nord-ouest du marqueur de carte d'Alftand (approche par le nord-ouest, c'est-à-dire depuis le phare d'Hiveronde) qui entre près du sommet, et une entrée dans une crevasse glacée juste à l'est de l'entrée supérieure qui entre par le bas.

Entrer par l'entrée inférieure mène directement à une chambre glacée, avec deux volées d'escaliers s'élevant devant vous. En approchant, deux araignées dwemers émergeront des stations dwemers sur les murs. Au sommet se trouvent deux portes ouvertes ; cependant, derrière la porte de droite se trouve un effondrement. La porte de gauche mène à une autre volée d'escaliers. Le sol et les étagères de la tour contiennent des objets en métal Dwemer fusible et non fusible ainsi que des flèches dwemers. Les escaliers mènent à une paire de portes fermées sur votre droite, et à une table flanquée d'étagères sur votre gauche. Sur les étagères, en plus de la ferronnerie dwemer, se trouvent un morceau de minerai de fer, un morceau de minerai d'argent et un coffre verrouillé (apprenti) avec une potion aléatoire à côté. Sur la table, de part et d'autre d'un bouton, se trouvent un morceau de minerai d'or et une copie du livre de sort: Moindre Barrière. Le bouton ouvre les portes en face, et déclenche également deux statues de lance-flammes qui tirent en permanence sur le passage devant les portes maintenant ouvertes. Il ne semble pas y avoir de moyen de désactiver le piège à feu de ce côté, ni d'ouvrir les portes sans le déclencher. Afin d'explorer le reste de la zone, vous devez donc courir à travers le feu, ou utiliser Impulsion ou Corps Ethéré pour passer le piège sans subir de dégâts de feu.

Au-delà des portes se trouvent des escaliers qui montent, avec un bouton sur la gauche qui ferme les portes et arrête les flammes. En haut des escaliers se trouvent plusieurs plaques de pression, qui déclenchent toutes des pièges à lances depuis le plafond. Le passage tourne autour d'une grille métallique, où une sphère dwemer émerge d'un sabord. Il y a une table sur laquelle se trouve une autre grille métallique, ainsi qu'une chaise en métal et deux étagères de l'autre côté. Sur la table, il y a un morceau de minerai d'or, un lingot de fer et un lingot d'argent. Sur les étagères se trouve un autre morceau de minerai de fer. À l'est se trouvent deux piédestaux avec des boutons, qui déclenchent également les pièges à lances précédents. Au sud se trouvent deux volées d'escaliers, avec les restes d'une araignée naine à mi-hauteur. Au sommet, le passage tourne vers l'ouest et continue de monter. Il y a un coffre verrouillé par un expert et une commode en métal à cet endroit. En continuant vers l'ouest, deux autres araignées dwemers émergent de leurs sabots, et il y a plusieurs larges étagères contenant une potion de force aléatoire, une potion de magie aléatoire, deux lingots de fer, un lingot d'argent, un morceau de minerai de fer et un morceau de minerai d'argent. Sous les étagères sur votre droite se trouve un coffre verrouillé par un adepte. À l'ouest se trouve un autre escalier qui s'est effondré, avec une table à droite sur laquelle se trouvent les restes d'une autre araignée naine. Un passage au sud continue par une porte ouverte et un escalier en spirale. Au sommet se trouve la sortie/entrée supérieure de la zone, avec d'autres étagères.

Cette zone n'est pas reliée aux autres zones d'Alftand.

Remarques[]

  • Il n'est pas obligatoire de passer par Alftand pour récupérer le parchemin des Anciens, il est possible de passer par d'autres ruines dwemers.
  • Il n'est jamais possible d'attendre dans la Cathédrale
  • Alftand signifie "Dent d'elfe" en Suédois.

Apparitions[]

Advertisement