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Morrowind, Dunmer

Variantes homme et femme dunmer dans Morrowind.

Voir l'article principal : Races (Morrowind)
Pour d'autres utilisations, voir : Dunmer.

Le Dunmer ou l'Elfe noir est une race présente dans The Elder Scrolls III: Morrowind. Ce sont des elfes à la peau grise-cendre et sont natifs de la province de Morrowind. Nombres d'entre eux appartiennent aux 7 Grandes Maisons. Adeptes à l'épée et dans la magie, les Dunmers sont une race versatile.

Description[]

"Si tout le reste de l'Empire les appelle Elfes noirs, ils se donnent le nom de Dunmers dans leur province de Morrowind. Comme leur nom l'indique, ils ont la peau sombre et les yeux rouges. Leur intellect et leurs grandes qualités athlétiques (force et agilité) en font d'excellents guerriers ou ensorceleurs. Sur le champ de bataille, ils sont connus pour leurs unités d'escrimeurs, d'archers et de mages de guerre. Peu souriants, ils ne font guère confiance aux autres, pour lesquels ils n'ont que mépris."

-- Écran de création de personnage.

Histoire[]

Ancêtres[]

Shrine of St

Véloth.

TESIII Jiub

Jiub, un homme dunmer.

Les Dunmers étaient jadis les Chimers (Ceux qui ont changé ou Peuple qui a changé), un peuple du mythique continent d'Aldmeris qui abandonna les lois, us et coutumes de l'Archipel de l'Automne et embarqua pour une grande exode en Morrowind. Ils suivirent le prophète Véloth, qui les guida au nom de Boéthia, le Prince Daedra du Complot. Ses enseignements donnèrent naissance à une nouvelle culture en Tamriel et à un nouveau peuple, même si physiquement les Chimers étaient en tous points semblables aux Altmers. À cette époque, les exilés étaient connus sous le nom de Vélothi. Ce terme peut tout aussi bien être utilisé pour désigner les Dunmers, quand bien même il porte a un sens spécifique, faisant référence aux anciens Cendrais, ayant abandonnés leur vie de nomades.

Aux temps de cet exode massif des Vélothi, Morrowind s'appelait Dwemereth, baptisé ainsi par les mystérieux Dwemers qui habitaient déjà la province. Les exilés s'y installèrent et prospérèrent, développant ce qui est aujourd'hui connu sous le nom de Grande culture vélothi, basée sur le culte des 3 Bons Daedras, le respect de la Maison des Troubles et des nouvelles traditions. Les ruines des tours Vélothi qui parsèment aujourd'hui Morrowind sont attribuées à cette période et sont souvent évoquées dans des histoires rapportées dont la dimension légendaire est exagérée.

Lors de l’ascension du Premier Empire Nordique en Bordeciel, la civilisation Vélothi se divisa en plusieurs clans primitifs suite aux guerres tribales. À cause d'une révolte d'esclaves, plusieurs bastions se préparèrent à cacher et protéger les frontières de Vvardenfell des premiers groupes de combattants nordiques. Ces fameux bastions dunmers de Morrowind ont surtout été construit à l'époque pour se protéger des guerriers nordiques mais aussi des Chimers (qui eux ne cherchaient pas refuge à l'époque de l'exode). Ces conflits et divergences ont permis à Bordeciel de conquérir Morrowind. Re-baptisée Resdayn, Morrowind fut gouverné par des roi-tyrans pendant près de 200 ans, jusqu'à ce que les Chimers et Dwemers forment une alliance contre les armées nordiques, alors en proie à une guerre de succession par la mort du roi Borgas. Affaiblis, les occupants nordiques furent chassés par l'alliance chimer-dwemer qui repris les terres conquises.

La Malédiction d'Azura et la transformation des Chimers[]

Durant l'ère du Premier Conseil, le système des Grandes Maisons était encore à ses débuts, mais était déjà développé avec Indoril Nérévar Astre-Lune et ses 3 conseillers : Almalexia, Vivec le guerrier-poète et Sotha Sil. À peu près à ce même moment, les Dwemers disparurent, et ses 3 conseillers chimers utilisèrent le Cœur de Lorkhan sous le Mont Écarlate afin de devenir immortels. Par la suite, Azura jeta une malédiction sur les Chimers qui s'étaient d'ores et déjà exilés pour le sacrilège commis par les 3 conseillers.

Durant le rituel d'invocation, les Tribuns assassinèrent Nérévar Astre-Lune, et Azura apparut avec le corps sans vie d'Indoril et les maudit, changeant leur caractéristiques physiques, faisant d'eux, les Dunmers actuels afin qu'ils portent à jamais les vestiges de leur trahison. Après cet évènement, Vivec partit se cacher au Ministère de la Vérité, et cela provoqua le déclin de la culture des Chimers désormais maudits. Azura se retira dans les montagnes, au-dessus des Dunmers à l'âme cendreuse, reflétant les changements des époques à venir.

Croyances modernes[]

Après l'occupation nordique en Morrowind, de nombreux Dunmers sont restés méfiants des étrangers. Le Dunmer natif hait spécialement le Dunmer né hors de Morrowind, le regardant avec suspicion et le voyant comme un impur. Si le joueur choisis un Dunmer, il sera traité comme s'il était né ailleurs.

En dépit de ne pas aimer les étranger, les Dunmers vont toujours les autoriser à rejoindre les guildes locales, la Maison Hlaalu est la plus accueillante.

Dieux[]

Vivec God

Vivec le guerrier-poète.

Les dieux vénérés par les dunmers de Morrowind sont :

Création de personnage[]

Voir l'article principal : Création de personnage (Morrowind)

Caractéristiques[]

Caractéristiques Homme Femme
Agilité 40 40
Chance 40 40
Endurance 40 30
Force 40 40
Intelligence 40 40
Personnalité 30 40
Rapidité 50 50
Volonté 30 30
Taille 1.0 1.0
Poids 1.0 0.9

Bonus aux compétences[]

Compétences Modificateur
Armure légère +5
Athlétisme +5
Destruction +10
Lame courte +10
Lame longue +5
Mysticisme +5
Précision +5

Capacités raciales[]

  • Résistance au feu - 75 % de résistance aux dégâts de feu.

Pouvoir raciaux[]

  • Gardien ancestral - Sanctuaire de 50 points pendant 60 secondes sur soi.

Styles de combat[]

Les Dunmers ont des styles de combat très diversifiés, du mysticisme à la lame longue, pour exploiter les faiblesses des ennemis.

Voir aussi[]

Apparitions[]

Série principale[]

Épisodes dérivés[]

Skyrim
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