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MW-Dwemer

Apparence d'un dwemer dans Morrowind.

Les Dwemers, également appelé Nains, Elfes des profondeurs ou Peuple des profondeurs, est une antique race mer disparue, et les ancêtres du peuple aldmer. Ils vécurent principalement dans la région de Dwemereth.

Le terme "Dwemer" se traduit approximativement par Peuple des Profondeurs, mais il eut rapidement une connotation très spécifique pour les Hommes avec le mot anglais Dwarves, qui se traduit littéralement par Nains. Au vu de la ressemblance des deux mots, ils considérèrent à tort les dwemers comme des nains (dwarves).

Les dwemers formaient une race et une civilisation très avancée, bien plus que toutes les autres races et civilisations de leur époque. Ils sont principalement connus pour leurs compétences, leur intelligence et leur développement de technologies révolutionnaires, autant dans l'ingénierie, l'artisanat, la métallurgie, la maçonnerie, l'architecture, l'urbanisme, les sciences, les mathématiques, la magie et l'art.

Le peuple dwemer représente l'un des plus grands mystères de tout Tamriel. En effet, en 1E 700, au cours de la Seconde Bataille du Mont Écarlate, tous disparurent, et cela dans des circonstances très troublantes et pour des raisons encore à l'étude à l'heure actuelle. Bien que ce mystère soit encore sujet à débats et à discussions, personne ne sait s'ils ont tous réellement disparu.

Apparence[]

Des histoires, des légendes et des contes ont généralement décrit l'apparence et la personnalité de la race dwemer dans sa globalité, sans jamais se pencher sur un individu spécifique.

Conceptartoftwodwemerpeople

Concept Art de 2 dwemers.

En apparence, les dwemers sont assez semblables aux elfes ou aux humains, bien qu'ils furent parfois comparés à "de grands enfants avec des barbes". D'autres preuves s'étayent autour de leurs sculptures, de l'architecture de leurs structures, et également sur l'apparence des fantômes qui errent très souvent dans les ruines de leurs anciens lieux de résidence.

Les dwemers privilégiaient les armes, les armures et les robes en métaux lourds, dont la plupart proviennent de matériaux de récupérations qui furent à l'origine destinés à leurs structures, leurs inventions ou leurs dispositifs, car on en retrouve beaucoup encore intacts dans leurs ruines.

Comme les dwemers furent une race Mer, leur sang fut étroitement lié à celui des autres races Mer. Durant l’Ère Quatrième, lorsque le Dernier Enfant de Dragon aida Septimus Signus à ouvrir une énorme boîte dwemer scellée, ce dernier lui révéla que le mélange des sangs des cinq races Mer pouvait être collecté par un extracteur d'essence afin de l'ouvrir. Tout comme les membres de l'ordre des Psijiques, Septimus affirme que les dwemers possédèrent aussi la capacité de communiquer entre eux par télépathie.

Histoire[]

On sait peu de choses sur l'histoire des dwemers, ainsi que sur les débuts et les origines de leur civilisation. Seuls quelques écrits parlent de leurs conflits qu'ils eurent entre eux et ceux qui les opposèrent aux autres races. Ainsi, il est possible que les dates des événement évoqués soient peu précises à cause du manque d'informations.

Les premiers écrits traitant du début de leur civilisation datent de l'Ère Méréthique, même si l'on peut considérer que l'histoire des dwemers commence lors de la création de Mundus, le royaume des mortels, par les Aedras.

Ère de l'Aube[]

Durant l'Ère de l'Aube, Lorkhan convainquit certains des Et'Adas de créer un royaume destiné aux mortels : Mundus. Pendant sa création, il fut révélé que plusieurs Et'Adas seraient contraints de renoncer à une grande partie de leur pouvoir. Ainsi, les Et'Adas se réunirent à la Tour Adamantine lors d'un évènement connu sous le nom de la Convention. Ils décidèrent finalement de punir Lorkhan pour sa supercherie. Avec la création de Mundus, certains des Et'Adas se rendirent sur Nirn pour y vivre. Magnus créa une grande déchirure dans l'Aetherius, et ce dernier devint ainsi le soleil de Nirn. Plusieurs autres Et'Adas firent la même chose et devinrent le Magna Ge, créant de petits trous dans l'Aetherius qui devinrent les étoiles de Nirn.

Les Aedras qui marchèrent sur Mundus, spécifiquement sur Nirn, créèrent les ehlnofeys. Les ehlnofeys de Tamriel devinrent les mers, dont toutes les différentes races de mer sont issues. De ce fait, les dwemers furent l'une races descendantes des ehlnofeys.

Quelques temps après leur création, les architectes tonaux commencèrent à rechercher les pouvoirs divins des ehlnofeys, ou les Ossements de la Terre. Les dwemers élaborèrent un plan pour tenter de recréer la puissance divine de l'immortalité. La plupart des dwemers souhaitèrent atteindre le même niveau de puissance divine que les dieux, comme la capacité de devenir immortel.

Ère Méréthique[]

A la fin du milieu de l'Ère Méréthique, les dwemers s'étaient installés en Morrowind, alors connu comme Resdayn, et dans les Montagnes Vélothis, une chaîne de montagnes à la frontière entre Morrowind et Bordeciel. Quand aux Chimers, ils s'étaient établis uniquement en Morrowind. Les sociétés et les cultures des 2 civilisations furent très différentes, et de nombreux différends apparurent entre elles sur le territoire et les ressources, ce qui provoqua par la suite des conflits entre les deux peuples.

Les premières colonies à territoires libres pour les dwemers datent de la fin de l'Ère Méréthique.

Première Ère[]

Les Guerres de l'Aetherium[]

Mapoffourdwemercitiesinskyrim

Une carte de Skyrim datant de lÈre Première soulignant les emplacements de Griffenoire, Arkngthamz, Mzulft, Raldbthar et Bthar-zel qui ont participé au projet de recherches sur l'ætherium.

Quelques temps après l'année 1E 221, les dwemers découvrirent un nouveau minéral brut dans l'exploitation minière de Fahlzhardum Din, plus connu sous le nom de Griffenoire. Ils l'appelèrent l'Aetherium. Une alliance fut formée entre Fahlzhardum Din, Arkngthamz, Raldbthar, Mzulft et Bthar-zel, maintenant connu sous le nom de Croisement de Gentfond. Les responsabilités de ce projet furent réparties entre chaque villes :

  • Arkngthamz servit de centre de commande principal et de centre de recherche primaire,
  • Raldbthar, où se trouvait la principale source d'Aetherium, servit de base d'opérations pour l'exploitation minière,
  • Mzulft servit de site de stockage,
  • Bthar-zel n'a pas de rôle connu.

La forge d'Aetherium fut construite en profondeur sous la ville de Bthalft, où les artefacts d'Aetherium furent construits dans des conditions très strictes et de manière bien précise.

En peu de temps, chacune des 4 cités-États qui firent partie du projet tentèrent finalement de prendre le contrôle de la forge elle-mêmes, qui, évidemment, conduisit à une guerre civile fulgurante au cœur de l'empire Dwemer, connu sous le nom des Guerres de l'Aetherium. Des décennies passèrent alors que la guerre faisait rage dans tout Bordeciel, ce qui commença à affaiblir considérablement les cités-états dwemers en Bordeciel et à détruire peu à peu l'empire Dwemer. Finalement, le haut-roi Gellir de Bordeciel décida qu'il était temps d'écraser les cités-états dwemers affaiblies et conduisit ses armées en campgne à travers Bordeciel en quête de domination. Ainsi, lui et ses armées étant répartis dans tout Bordeciel, la conquête de la province et la prise de nombreuses villes dwemers se firent en seulement 3 ans.

Un siècle plus tard, autour de l'année 1E 324, l'empire Dwemer en Bordeciel fut rétabli, et aurait apparemment réclamé et réuni la plupart des villes et des territoires qu'ils avaient perdus pendant la guerre. Seulement, en l'absence de preuves dans le cas contraire, il est fort probable que le projet lui-même fut abandonné, les risques étant beaucoup trop grands.

Guerre de Roc[]

Au début de l'Ère Première, durant la Guerre de Roc, les elfes des neiges, les falmers originels, cousins des dwemers, furent anéantis par les atmorans, qui lancèrent à cette époque une guerre contre eux après la Nuit des Larmes.

La Bataille du Col de Moesring fut un tournant important pour les nordiques pendant cette guerre, qui commencèrent à multiplier les victoires militaires. Les derniers elfes des neiges survivants furent contraints de se cacher, dont beaucoup cherchèrent de l'aide et refuge auprès des dwemers. Les dwemers acceptèrent leur demande, à condition que ceux-ci consomment un champignon toxique destiné à les rendre aveugle.

Finalement, les dwemers les trahirent et les asservirent, causant indirectement le déclin des falmers durant plusieurs décennies. Cependant, à un moment donné, les falmers se révoltèrent contre les dwemers, alors encore en pleine Guerre de Roc, qui prit fin lorsque la totalité de la race dwemer disparut mystérieusement.

Fondation du Premier Conseil et Conquêtes de Bordeciel[]

Il existait de constantes querelles et conflits entre les chimers et les dwemers, principalement sur les questions de la religion, de la magie, des pratiques d'enchantement et d'autres différences culturelles. Cela continua jusqu'en 1E 416 avec la création du Premier Conseil.

Ce dernier était la "première assemblée gouvernemental des dunmers", et fut créé lorsque les dwemers et les Chimers s'unirent pour expulser les Nordiques de la province de Morrowind. Cependant, le clan Rourken refusa de faire la paix avec les chimers. Leur patriarche jeta alors son marteau de guerre cérémonielle, Volendrung, à travers Tamriel, proclamant que son clan s'installerait là où il atterrirait. Ils s'installèrent finalement dans la province de Lenclume, qui devint plus tard la patrie des rougegardes. Durant le voyage jusqu'à Lenclume, ils rencontrèrent un puissant mage connu sous le nom Shalidor, qui se battit contre eux, dans un combat plus connu sous le nom de la Bataille de Rourken-Shalidor. Le Roi Rourken prétend avoir utilisé Brise-Sorts, son bouclier, pendant la bataille.

Le premier Conseil fut un énorme succès, et les deux civilisations bénéficièrent pleinement de leur alliance. Les forces militaires combinées des chimers et des dwemers parvinrent à expulser avec succès les Nordiques de Morrowind, et annihilèrent toutes les forces de ces derniers, les "humiliant" lors de leur départ de Morrowind.

Guerre du Premier Conseil[]

En un temps inconnu, des mineurs dwemers découvrirent un puissant artefact profond sous le Mont Écarlate. Kagrénac, architecte tonal en chef et Grand Prêtre des dwemers, identifia l'artefact comme le Cœur de Lorkhan. Il forgea 3 artefacts : Broyeur, Lamentation et Garde Spectrale.

Ils furent créés pour lui et les autres architectes tonals afin de permettre de puiser dans le Cœur de Lorkhan et de l'utiliser pour alimenter le Numidium, un dieu artificiel massif. Les nouvelles du plan des dwemers atteignirent les chimers et leurs Grandes Maisons de Morrowind.

Les dirigeants des grandes maisons furent déconcertés et déclarèrent la guerre aux dwemers. Indoril Nérévar, grand roi chimer de l'époque, rallia les grandes maisons et tous préparèrent leurs armées pour la guerre. En 1E 668, la Guerre du Premier Conseil éclata. Ce n'est que lorsque le premier concile s'effondra que l'alliance entre les chimers et les dwemers fut annulée.

Seconde Bataille du Mont Ecarlate[]

Selon la légende, après que Lorkhan ait dupé ou convaincu les Aedras de créer Mundus, ils lui arrachèrent son cœur divin et le jetèrent sur Nirn pour le cacher définitivement. Une fois de plus, les tensions entre les chimers et les dwemers éclatèrent lorsque Kagrénac dévoila la découverte d'un artefact mythologique au plus profond du Mont Écarlate : le Cœur de Lorkhan. Lorsque les chimers l'apprirent, ils crurent que les dwemers se moquaient ouvertement de leurs croyances culturelles. Ainsi, en 1E 700, la Seconde Bataille du Mont Ecarlate éclata. Kagrénac créa ses 3 outils -- Broyeur, Lamentation et Garde Spectrale -- pour manipuler le cœur et insuffler la divinité à son peuple afin de les rendre immortels. Cependant, le sort sembla avoir eu l'effet inverse, car l'ensemble de la race dwemer disparut intégralement de la surface de Nirn.

Conséquences

Quotebg
"Je pense que Kagrénac pourrait avoir accordé à notre race la vie éternelle avec des conséquences imprévues -- tel qu'un déplacement massif vers un monde extérieur. Ou peut-être a-t-il fait erreur et entièrement détruit notre race."
Yagrum Bagarn

Depuis 1E 700, plus personne n'entendit parler des dwemers, à l'exception notable de Yagrum Bagarn, qui réside dans le Pestarium de Tel Fyr. Apparemment, il fut absent de Mundus au moment de la disparition de sa race, car il visita un royaume extérieur sur une autre dimension. Ses 3000 ans d'exploration et ses 500 ans d'enquête ne donnèrent aucune indication de la présence de son peuple sur Mundus ou sur tout autre plan d'existence actuellement connu où ils pourraient tous se trouver.

Ère Seconde[]

Dwarven Airship

Un dirigeable dwemer dans The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

Durant la conquête de Tiber Septim en 2E 864, l'empereur porta un grand intérêt pour les artefacts dwemers. Pour tenter de comprendre le fonctionnement interne à partir des restes de leurs travaux, il ordonna à Amiel Richton de debuter des recherches sur les machines dwemers sur l'île de Stros M'kai. Richton désigna Erasmo, un vieux bosmer, aux recherche de l'observatoire et des animatroniques qui se trouvaient à l'intérieur.

Lorsque Richton tenta d'échapper de l'île à cause du soulèvement de la Ligue des Infatigables, il utilisa un dirigeable de travail dwemer pour s'envoler. Cependant, Cyrus réussit à monter sur le dirigeable et le détruit en coupant le tissu gonflé de l'engin. Pendant ce temps, certaines personnes furent convaincues que les secrets des dwemers seraient bientôt maîtrisés, et que leur technologie serait intégré dans la vie quotidienne. Ils pensèrent aussi à posséder de nouvelles inventions telles que des machines volantes personnelles et de nouveaux appareils à vapeur.

Ère Troisième[]

Quotebg
"Vous vous demandez où est-ce que les dwemers auraient pu disparaître ? Peut-être feriez-vous mieux de vous demander pourquoi n'en reste-t-il plus qu'un."
Sotha Sil

En 3E 427, le Nérévarine rencontra Yagrum Bagarn, le dernier dwemer vivant connu. Ce dernier lui explique qu'il visitait un royaume extérieur au Mundus lors de l'activation du Premier Numidium et qu'il contracta quelques années plus tard une maladie connues sous le nom de corprus, ce qui provoqua des déformations et des boursouflures sur son corps. Pendant ce temps, Dagoth Ur mit en place son nouveau plan pour l'avenir de Morrowind et Vvardenfell et commença son travail sur l'Akulakhan, le Second Numidium.

Le Nérévarine parvint également à obtenir les trois outils de Kagrénac, Broyeur, Lamentation et Garde Spectrale, et les utilisa pour détruire le Cœur de Lorkhan. Ainsi, l'Akulakhan fut détruit, les plans de Dagoth Ur échouèrent et ce dernier mourut dans le processus.

Peu après, le Nérévarine fut chargé de reforger Viveflamme, l'épée légendaire d'Indoril Nérévar. Après avoir trouvé toutes les composants, il sollicita l'aide de Radac Stungnthumz, un fantôme dwemer, afin d'enchanter et modifier Viveflamme pour le Nérévarine.

Ère Quatrième[]

Quotebg
"Ce n'est pas juste une dague ! C'est un artefact dwemer de grande valeur. Un instrument unique d'immense pouvoir, un outil d'importation impossible. Lamentation, et son équivalent, Broyeur. Utilisé par les architectes tonals des dwemers afin d'exploiter le Coeur de Lorkhan."
Arniel Gane

Théorie sur la disparition des dwemers[]

Aetherium Forge 1

La légendaire forge d'Aethérium, dans les ruines d'Arkngthamz.

En 4E 201, l'Enfant de Dragon apprit qu'Arniel Gane, un mage de l'académie de Fortdhiver, travaillait sur un projet visant à reconstituer un scénario similaire aux travaux de Kagrénac sur le Cœur de Lorkhan en utilisant Lamentation sur une gemme spirituelle pervertie.

Ignorant ses intentions, il l'aida à recueillir les 10 engrenages Dwemer nécessaires. Arniel lui demanda ensuite de s'adresser à Enthir afin de trouver une gemme spirituelle pervertie. La phase suivante du projet comportant une convecteur dwemer, et celui d'Arniel étant détruit à cause de ses expériences, Arniel demanda à l'Enfant de Dragon de trouver un convecteur dwemer pour chauffer la gemme.

Par la suite, Arniel demanda à l'Enfant de Dragon d'aller lui chercher un mystérieux colis dont seul Enthir connaissait la provenance. Il s'agissait de la dague légendaire Lamentation, l'un des trois outils de Kagrénac. C'est alors qu'Arniel expliqua son projet à l'Enfant de Dragon : il comptait utiliser Lamentation sur la gemme spirituelle pervertie pour recréer le scénario dans lequel Kagrénac puisa dans le Cœur de Lorkhan. Lorsqu'Arniel utilisa Lamentation sur la gemme, il disparut instantanément. Ainsi, cela renforce la théorie très controversée selon laquelle la race dwemer disparut instantanément.

La forge d'Aetherium[]

Taron Dreth publia un livre intitulé Les Guerres de l'Aethérium. Au cours de ses recherches de la célèbre et légendaire forge d'Aetherium, il vola l'exemplaire d'un de ses anciens professeurs de recherche, Katria, et le publia sous son propre nom. Katria prit son exemplaire de recherche et partit à Arkngthamz, mais fut tuée lorsqu'un tremblement de terre qui détruisit le lieu. Toutefois, son fantôme demeura dans les ruines et rencontra ainsi le Dernier Enfant de Dragon. Elle l'aida à trouver les 4 fragments d'aethérium et la forge d'Aetherium dans les profondeurs des ruines de Bthalft, dans le but de lever le mystère sur la forge elle-même.

Expéditions dans des ruines[]

De nombreuses expéditions furent envoyés dans plusieurs ruines dwemers en Tamriel. Le Synode mena une expédition à Mzulft en Bordeciel, où ils recherchèrent et étudièrent la technologie des dwemers, dans l'espoir d'utiliser ces connaissances et consolider le pouvoir politique de l'Empire. Une expédition fut envoyée à Avanchnzel afin de récupérer un Lexique dwemer.

Sulla Trébatius mena une expédition à Alftand, accompagné par Umana, Endrast, Valie, Yag Gra-Gortwog, J'darr et J'zhar. Lorsque le groupe arriva à Alftand, il établit un petit campement à l'extérieur et entrèrent par un passage menant au glacier.

Une tempête éclata et le groupe fut contraint de se réfugier à l'intérieur des ruines. Valie, Endrast et Yag gra-Gortwog furent pris en otage par des falmers vivant à l'intérieur des ruines, alors qu'ils étaient endormis. Valie fut emmenée à la salle de torture et tuée, pendant qu'Endrast et Yag furent emmenés dans des cellules de prison. Ils parvinrent à s'échapper en utilisant des crochets, mais les falmers s'aperçurent de leur évasion. Yagak tenta en vain de gagner du temps pour qu'Endrast puisse s'enfuir, mais les 2 furent tués dans leur fuite.

Société[]

Dwemerstatue

Une statue de dwemer sur l'île de Vvardenfell

Quotebg
"Pour élever le cousin de rang Cuolec de Scheziline aux privilèges et devoirs de la construction selon la maison de la famille Hoagen Kultorra <?> dans la tradition du façonneur père Mundus"
Étude des dwemers, vol. 2, Thelwe Ghelein

Les dwemers furent une race Elfe libre-penseuse et solitaire ayant vécu en Tamriel, principalement dans la province de Morrowind durant l'Ère Méréthique et l'Ère Première. En général, ils furent considérés comme une civilisation très avancée et très puissante. Leur société encourageait fortement l'utilisation de la technologie au détriment de la magie, car il considérait que la magie était sans importance et inutile, si bien que la plupart des autres races les voyaient comme des "moqueurs et profanateurs du divin".

Ils furent considérés comme une race malveillante, car selon de nombreux chercheurs de l'Ère Première, ils furent craints par les dunmers, les nordiques, les rougegardes, et peut-être même par les dieux eux-mêmes. D'autre part, ils furent considérés comme une race noble et honorable, au vu des légendes racontant leurs actes héroïques d'honneur et de gloire.

Peu d'écrits décrivent leur apparence, leur personnalité ou leurs réalisations. La plupart des connaissances sur eux concernent la race dans sa généralité. En outre, il est difficile de savoir s'ils vécurent en un seul empire uni ou en un groupe de clans apparentés.

Contrairement aux autres races Mers, les dwemers semblèrent vénérer les activités propres à la logique et à la science. Un individu dont la carrière s'orientait dans la philosophie, dans les mathématiques, dans la science, dans la métallurgie, et/ou dans l'architecture aurait probablement eu au rang très élevé dans la société, voire le plus respecté et le plus prestigieux. Ceux qui étudièrent auraient eu un rang qui aurait égalé le "clergé dans une culture plus mystique". Cette idée s'étaye par un fragment de texte dwemer récupéré à Irkngthand et traduit par le chercheur dwemer Thenwe Ghelein, qui pensait être associé au Clan Rourken. Alors que certains chercheurs interprètent ces mots comme preuve que les dwemers vénérèrent Mundus, Thelwe Ghelein émetta l'hypothèse que les écrits dwemers sont liées à la société et à la vie civique.

Plusieurs rangs sont connus dans leur société : Grand Prêtre, Général, Seigneur, Conseiller et Protecteur. Un rang important dans la société dwemer fut celui de l'Architecte Tonal, ou Artisan Mage. La plupart du temps, les artisans, les ingénieurs mages et les Architectes Tonals furent spécialisés dans les technologies et les appareils magiques, et furent dirigés dans leurs études par un Chef Architecte Tonal.

Culture[]

Architecture[]

Voir article détaillé : Ruines dwemers
GalomDaeusOutside

L'extérieur des ruines d'une cité dwemer dans Morrowind.

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"En comptant grossièrement, on peut estimer qu'il y a des centaines, peut-être des milliers d'exemples de bâtiments composés de carrés précis, et beaucoup moins de maçonneries incurvées ou faiblement arrondies. Ceci nous porte à croire que les Nains des origines se reposaient sur une architecture calculée avec précision, basée sur des lignes et des angles plutôt que des arcs et des arrondis, plus risqués"
―Les Nains, Race perdue de Tamriel, Calcelmo

L'empire dwemer existait dans plusieurs régions de Tamriel : On retrouve des cités en Morrowind, Haute-Roche, Lenclume et Bordeciel. Une théorie implique que les dwemers vivaient particulièrement sur l'île de Vvardenfell en Morrowind, [1], mais une théorie implique que leur capitale se trouvait autrefois à Griffenoire.

Noms des lieux[]

Leurs cités sont communément appelés des forteresses, des colonies, et aussi des villes.

Fonctions[]

Les cités dwemers furent vastes et riches, et continrent beaucoup d'espaces habitables, comme des logements, des salles d'études, des zones pour les scientifiques, des académies, des zones pour les ingénieurs et des salles d'études magiques. Aussi, ils continrent des animunculories et des animuncultories (des zones pour la production d'automates), des ateliers, des stations de pompage et des chaudières. D'autres sections comprirent des aérodromes, des coupoles (qui contenait des Observatoires), des salles de débat, des quartiers militaires, des cathédrales, des marchés, des trésors, des armureries, des zones de stockage, des magasins, et des guérites.

Toutes ces zones et sections furent reliées entre elles avec de grandes salles et de longs passages. Certaines sections furent coupées des autres pour recevoir un rôle spécifique :

  • L'Arcanex fut une section utilisée pour l'étude des arcanes, des recherches ont démontré que l'Arcanex de Bthardamz contenait une collection surprenante de gemmes spirituelles, de préparations alchimiques et de textes magiques. Ces données confirment une théorie impliquant que les scientifiques et les ingénieurs dwemers auraient également investi une partie de leur temps dans les études magiques.
  • L'Animonculory fut une section utilisée pour la production d'automates. Bien que Nchardak n'en contenait pas, l'un de ses rôles principaux fut d'agir comme un centre de production militaire majeure, capable de construire un seul Animunculi (automate) en un jour.
  • Le Planétaire fut très élaboré, et fut l'une des constructions les plus massives conçues pour l'observation et l'étude astronomique. A noter que l'un des planétaires les plus célèbres de Tamriel est celui qui se trouve à l'Université Arcanes de la Cité impériale.

Les gens qui allaient et venaient dans la cité capitale connue sous le nom de Griffenoire, ainsi que les autres cités qui y sont reliées comme Alftand, Raldbthar et Mzinchaleft, devaient utiliser 2 appareils : un Mécanisme dwemer et une Sphère d'harmonie. Ils sont indispensables pour ouvrir l'entrée de Griffenoire. Pour les étrangers, la première façon d'y entrer était de se rendre à Alftand. Après cela, il était possible d'y entrer par Raldbthar et Mzinchaleft, ainsi que les 3 grands ascenseurs dédiés à chaque cité :

  • le Grand Ascenseur d'Alftand
  • le Grand Ascenseur de Raldbthar
  • le Grand Ascenseur de Mzinchaleft

Infrastructure[]

Puisque les dwemers possédaient une maîtrise élevée de la métallurgie, de construction de machines massives, ainsi qu'un certain intérêt dans les sciences, notamment pour l'astronomie, les dwemers utilisaient principalement les planétaires dans leurs recherches scientifiques. Un de ces nombreux planétaires porte le nom de Stros M'kai, il fut construit par le clan Rourken en 1E 420. 

L'Observatoire était une construction massive située dans Mzulft ainsi qu'à l'intérieur de la tour de Mzark, dans Griffenoire. L'Observatoire de Mzulft fut conçu et construit pour récolter la lumière des étoiles, pour après la transmuter et la séparer. Lorsqu'il est calibré correctement avec un cristal focalisant, il peut être alors utilisé pour projeter cette énergie à endroit défini en Tamriel, et ainsi révéler les sources d'énergie magique les plus importante.

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L'observatoire dans la tour de Mzark

Le cristal Focalisant est un autre appareil créé par les dwemers pour alimenter l'observatoire. Les dwemers scientifiques, mages, ingénieurs et Architectes Tonals qui travaillaient sur cette machine ont tous tenté de voler son pouvoir. L'Observatoire de la Tour de Mzark, toutefois, fut conçu et construit pour stocker des artefacts de grande importance, tel qu'un Parchemin des Anciens. 

Les observatoires étaient placés dans des aérodromes, ou sous des dômes. Selon Paratus Decimius, le planétaire de l'Université Arcanes fut la source d'inspiration pour les observatoires. Les dwemers n'avaient pas directement nommé cette machine sous le nom d'observatoire, mais plutôt sous un nom encore inconnu.

Matériaux de construction[]

En comparaison avec le reste des création et constructions des dwemers, leur architecture était principalement composée de pierre. Leur travail de la pierre et leurs constructions architecturales étaient aussi uniques et grandioses que leur travail du métal. Leurs cités contenaient des structures conçues en pierre et construites dans des formes angulaires, droites et pointues, basées principalement sur les lignes inclinées, déjà mathématiques de nature.

Les architectes préféraient des "designs calculés correctement, basés sur des lignes inclinées plutôt que sur des calculs moins précis sur les courbes, ce qui serait plus risqué". L'architecture dwemer est unique car ces derniers favorisaient la pierre au lieu des autres matériaux. Leur maîtrise de la maçonnerie témoigne de l'excellence de l'artisanat dwemer. Les artisans dwemers préféraient également la pierre, bien que leurs Animunculis étaient faits de métal.

Cependant, les dwemers continuèrent de progresser et d'accomplir la maîtrise de la métallurgie et d'outils plus complexes, ce qui résulta à l'ajout de métal dans leurs constructions. Au final, les traductions et connaissances des dwemers ont permis à leurs constructions de rester structurellement saines après la disparition de leur race.

Styles de construction[]

La technique de la construction, aménagement et mise en place de villes était répandue parmi toutes les civilisations, y compris celle des dwemers.

Les clans du Nord avaient une technique unique pour concevoir leurs cités qu'ils nommaient Salles Profondes. Les Salles Profondes étaient souvent construits dans une ou plusieurs cavernes naturelles. Les structures construites dans ces salles pouvaient être sculptées directement dans la pierre, ou simplement bâties sur le sol des cavernes. Les salles les plus larges et impressionnantes qu'on put observer les érudits se trouvaient à Bthardamz. Toutes possédaient des routes suffisamment larges pour que dix personnes de taille respectable puissent y marcher côte à côte.

Comme les sites dwemers situés à l'ouest de Vvardenfell semblaient plus profonds que le restant des sites, Thelwe Ghelein émit l'hypothèse qu'il y avait un certain seuil aux endroits où les fouilleurs et mineurs dwemers creuseraient avant de débuter les constructions des structures vitales. Ce seuil était référé comme "la Géocline".

La Géocline n'avait peut-être rien à voir avec les Salles Profondes, cependant, de légères variations de profondeur pouvaient être vues dans les Lieux Profonds, alors que la Géocline était juste l'endroit où les cités commençaient à apparaître. Les tunnels, passages et chambres se trouvaient un peu plus à la surface, étaient relativement grands et n'avaient que très peu d'utilité pour les fonctions civiques. Les magasins de nourriture et d'équipements, entrepôts, comptoirs commerciaux et casernes pour patrouilles étaient très souvent au dessus de la Géocline. Ces structures auraient pu être construites pour créer une configuration plus différente que les structures en dessous. Thelwe Ghelein pensait que c'était dû à la nature imprévisible d'excavations, même avec la puissante magie et surpuissante technologie que les dwemers possédait. Il est possible également que ces tunnels étaient faits pour pouvoir creuser encore plus loin par la suite.

Hoagen Keltorra était le nom d'un possible style de construction. Certains érudits interprétaient ce terme en disant que la philosophie et religion des dwemers étaient centrées sur le culte de Mundus. Thelwe Ghelein disait en revanche que le terme était relié aux affaires civiques. Elle pensait que la première partie d'un fragment de texte qui mentionnait Hoagen Keltorra, trouvé durant une expédition à Irkngthand, était reliée au Clan Rourken, et décrivait comment un dwemer respecté, Cuolec, fut promut en tant qu'Architecte Tonal. Le second fragment de texte suggérait que la nouvelle position de Cuolec lui demandait de construire dans un style particulier. Thelwe Ghelein pensait que Hoagen Keltorra était le nom d'un style bien spécifique, ou encore le nom d'un groupe de styles.

Dans l'architecture et l'infrastructure dwemers, il y avait quatre tests utilisés par les architectes dwemers lors de la construction et planification d'une cité :

  1. le test de modèle, qui demandait à l'observateur d'observer et d'analyser des modèles avant de planifier une cité.
  2. Le test de confusion, qui demandait à l'observateur de procéder pas à pas lorsque aucun modèle n'avait été observé. Lorsque l'observateur avait reconnu que trop de tâches devaient être accomplies sans suivre d'ordre bien précis, le plan était de toutes les faire, en se rappelant bien comment, pourquoi et quand une tâche était complétée.
  3. Le test d'évasion demandait à l'observateur d'étudier un obstacle et d'analyser ses ressources et capacités. Si l'obstacle était trop compliqué, alors l'observateur devait trouver un moyen de le contourner.
  4. Le test de confrontation demandait à l'observateur d'inspecter l'obstacle et d'analyser ses ressources et capacités.Si l'obstacle était trop compliqué, alors l'observateur devait trouver un moyen de le contourner. Mais s'il n'y avait réellement pas moyen de le contourner, alors le problème devait être confronté directement.

Variations de style[]

Plusieurs recherches ont été faites au niveau des variations du style des différents groupes et civilisations dwemers au cours du temps. Et comme toute autre race et/ou civilisation, la culture dwemer aurait pu, et évolua au fil du temps.

L'architecture des cités et des sites dwemers à Vvardenfell était remarquablement différent comparé aux autres sites dwemers de Morrowind. La construction en elle-même et les structures internes étaient aussi uniques; les endroits les plus importants étaient ceux le plus à la surface. Dans les autres cités du continents, les parties importantes étaient situées plus en profondeur. Ces découvertes ont poussé les érudits à penser que les sites/cités en dehors de Vvardenfell et Morrowind n'étaient que de simples avant-postes.

Cités notables[]

Les dwemers étaient d'excellents mineurs, capables de creuser dans les profondeurs des montagnes pour y bâtir leurs cités. La plupart de leurs villes étaient situées sous terre, à l'exception de Markarth. Markarth fut un ville très importante et la capitale de la Brèche après la disparition des dwemers, lorsque les hommes commençèrent à s'installer en ces lieux. A l'époque des dwemers, la ville était connue sous le nom de Nchuand-Zel. Durant l'Ere Quatrième, Nchuand-Zel, constitue la partie souterraine de la ville habitée par des Animunculi et des Falmers.

Langage[]

Voir l'article principal : Dwemeri
EggOfTime 01

Une page non traduite de la Métaphysique Divine écrite en langue Dwemeris.

Le langage et le système d'écriture du Dwemer sont appelés Dwemeris. Le système d'écriture était composé et écrit comme des runes et des glyphes, esthétiquement similaire à celle de l'alphabet Daedrique, mais' fortement basé sur la langue Aldmeri.

Certaines formes de Dwemeris ont été vues sous la forme de préfixes et de suffixes aux noms Dwemer de divers termes historiques, tels que "Vvarden" signifiant "marteau" et "-Fell" signifiant "ville", donnant Vvarden'fell; "La ville marteau."

Les cinq livres, la métaphysique divine, l'œuf du temps, les jardins suspendus, le feu et la foi de Nchunak, et les chroniques de Nchuleft, ont tous pu être traduits par des érudits des Dwemers. La Métaphysique Divine a expliqué comment les Dwemers a créé le Numidium et utilisé les Outils de Kagrenac sur le Coeur de Lorkhan. L'œuf du temps a été écrit par Bthuand Mzahnch, qui a réfuté les théories de Kagrenac. Jardins suspendus était un guide touristique, Le Feu et la Foi de Nchunak racontait l'histoire de Nchunak, et chroniques de Nchuleft était une histoire détaillant le complot d'assermentation contre une conférence de Dwemer à Nchuleft.

Traductions des termes connus
Noms Dwemeri Traduction
Vvardenfell Ville Marteau
Volendrung Marteau de puissance
Nchardak Ville des cent tours
FalZhardum Din Griffenoire / profondeurs les plus sombres du royaume

Philosophie et religion[]

Ils ont construit grâce à Kagrénac et à sa maîtrise de la science ainsi qu'à celle de l'étherium, de créer un Dieu appelé Numidium, alimenté par l'escence d'un dieu, le cœur de Lorkhan , or le moment où il a utilisé les outils d'Atherium Broyeur, Lamentation et Garde spectrale, ils disparurent mystérieusement , et une théorie dit que lors de l'activation, Numidium les ,Dwemers se sont joints pour former sa chaire, une chose est sûre, le Numidium arrive de la même manière qu'Alduin, par la faille appelée Faille du Dragon.

Une autre théorie qui retient mon attention est ce que les témoins ont atteint un niveau de sagesse et  qu'ils sont tous téléportés sur un autre plan,  certainement inconnu, pourquoi ils ne sont pas visibles sur Nirn.

Ces deux théories sont à prendre avec de grandes pinces, nous savons peu de choses sur ce peuple à  leur connaissance et à leur supériorité technologique sur l'autre course de Nirn sont simples à prouver par leurs créations tous aussi merveilleux l'un l'autre.

Innovations et Artisanat[]

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Technologie[]

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Forgeage[]

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Méthodes d'artisanat[]

Les Dwemer se sont principalement concentrés sur la métallurgie, l'étude des éléments physiques et chimiques du métal. Le concept global de la construction naine et de l'artisanat semble avoir été conçu et construit pour être durable, plutôt que fragile et facilement destructible, ce qui pourrait expliquer leur préférence pour le métal. Cependant, d'autres matériaux tels que l'argile, le papier et le verre, bien que plus facilement plus faibles et destructibles, ne peuvent être complètement éliminés des matériaux connus que les artisans de Dwemer ont pu utiliser pour construire leurs créations. Le peuple Dwemer a également étudié les principes de l'ingénierie, de la métallurgie et de l'artisanat.

Minage et Forgeage[]

Ingotdwarven - lingot dwemer

Les Dwemer possédaient également une connaissance approfondie de l'exploitation minière et de la fusion du minerai qu'ils trouvaient, ainsi que de l'incorporation du métal fondu dans leurs armes, armures, outils, dispositifs et autres objets d'artisanat. Pour cette raison, ils ont été en mesure de créer leur propre forme de métal, qui était facilement confondu avec le bronze. Depuis leur disparition, aucune autre race n'a réussi à reproduire le processus utilisé pour créer le métal nain. La seule méthode connue qui ait réussi jusqu'ici consistait à fondre les restes métalliques nains existants et à recommencer à partir de là.

Une autre ressource naturelle utilisée par les Dwemers était l'ætherium. L'ætherium était un matériau naturel rare avec une teinte luminescente bleue avec de puissantes propriétés magiques et alchimiquement. Aucun processus connu n'a pu l'enchanter, l'infuser, le mouler, le lier ou le briser. Pour les Dwemer, c'était loin d'être compliqué; la forge d'ætherium a été mis en place sous Bthalft. Quatre Eclats d'ætherium pourraient être combinés pour former une crête d'ætherium. l'ætherium était le matériau principal dans la création des artefacts éthérés.

Sciences et Mathématiques[]

Outre la maîtrise dans les autres arts et métiers de leur civilisation, les Dwemers maîtrisaient aussi l'usage des mathématiques et des sciences. La science était un aspect important de la société académique Dwemer, en particulier l'astronomie. Ils ont étudié les constellations, les étoiles et les planètes afin de mieux comprendre le monde extérieur. À cause de cela, les Dwemers construisirent d'énormes machines stationnaires connues sous le nom d'Orrery qui étaient des modèles d'un système solaire représentant des mouvements planétaires. Les Dwemers avait fait des observations incroyables du ciel nocturne pendant leur existence. Comme on le sait dans tout Tamriel, Aurbis englobe Mundus, qui comprend Nirn, ses lunes, les étoiles et Aetherius, le royaume des Aedra; Nirn est la seule planète de mortel. Les deux lunes qui entourent Nirn sont Secunda et Masser, Masser est le plus grand des deux. Il y a aussi l'Oblivion, qui est le royaume immortel des Daedras.

Économie[]

Dwemer Coin (Morrowind)

Une pièce dwemer dans Morrowind

On en sait très peu sur l'économie Dwemer. On sait seulement qu'il utilisait une monnaie qui leur était destinée.

Gouvernement[]

On ne sait presque rien du gouvernement des Dwemers. Une politique est connue dans les systèmes judiciaires des Dwemers: si quelqu'un a été tué par un Animunculi, les associer des morts ont l'obligation de démonter les Animunculi et de prendre ses partis dans les trente jours.

Au cours de la Première ère, les Dwemers firent alliance avec les Chimer pour expulser les nordiques de Morrowind. Cette alliance gouvernementale entre les deux peuples est connue sous le nom du Premier Conseil. Le Premier conseil a allié les deux civilisations, et a permis aux deux peuples et à leurs cultures d'interagir les uns avec les autres.

Relations avec Azura[]

Dans le livre "Azura et la boîte", il est mentionné qu'Azura nourrissait une haîne pour la race avant qu'ils n'aient eu accès au Cœur. Le livre raconte qu'un aurait demandé à Azura ce que contenait une boîte qu'il tenait avec lui. En tant que déesse, elle sut immédiatement qu'il y avait une fleur avec des pétales rouges à l'intérieur, mais quand le ouvrit la boîte, il n'y avait plus de fleur. Bien que les Princes Daedra soient omniscients, cet évènement montra qu'ils pouvaient être dupés, agissant ainsi comme une faille dans leur armure.

Dwemers notables[]

  • Dumac – Roi des clans de Morrowind, connu également sous le nom de Resdayn. Il participa à l'élaboration de Premier Conseil avec Indoril Nérévar.
  • Kagrénac – Haut prêtre et chef Architecte Tonal qui supervisa le projet de recherche et d'expérimentation sur le Coeur de Lorkan. Il ordonna la construction du Numidium et des 3 outils : Broyeur, Lamentation et Garde Spectral.
  • Yagrum Bagarn – Architecte Tonal qui travailla sous les ordre de Kagrénac. Yagrum n'était pas présent dans le royaume morte lorsque Kagrénac tenta de puiser la puissance du cœur de Lorkan. De ce fait quand il y revint, son peuple avait disparu. Il passa de nombreuses années à chercher les siens
  • Radac Stungnthumz – Fantôme dwemer qui aida le Nérévarine à enchanter l'arme Viveflamme.
  • Nchunak – Voyageur qui parcourut d’innombrables villes et royaumes afin d'enseigner les théories de Kagrénac.
  • Bthuand Mzahnch – Architecte Tonal qui travailla sous les ordre de Kagrénac. Bthuand était l'un des rare dwemers à penser que manipuler le cœur de Lorkan était une opération très risquée. Il écrivit sa théorie dans le livre L’œuf du temps.
  • Nchylbar – Professeur dwemer qui découvrit de nombreux théorèmes.
  • Mzunchend – Inventeur de la première serrure à goupilles.

Anecdotes[]

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Apparitions[]

Série originale[]

Episodes dérivés[]

Livres[]

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