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Pour d'autres utilisations, voir : Le Mur d'Alduin.

Le Mur d'Alduin est la dixième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Objectifs Modifier

  1. Escorter Esbern à Rivebois.
  2. S'adresser à Esbern.
  3. Trouver comment entrer dans le temple d'Havreciel.
  4. Apprendre les secrets du Mur d'Alduin.

Déroulement Modifier

Après l'arrivée de l'Enfant de Dragon et d'Esbern à Rivebois, ils rencontrent Delphine à l'auberge du Géant endormi. Ils demande à l'Enfant de Dragon de se rendre au Mur d'Alduin qui se trouve au temple d'Havreciel, à Karthecime. L'Enfant de Dragon peut voyager avec Delphine et Esbern, ou les rejoindre à Karthecime.

Arrivé à Karthecime ou à l'entrée du camp de Karthecime, le groupe rencontre un certain nombre de parjures et d'harfreuses. On peut remarquer que le pont de bois inférieur continue vers le haut de la colline, de l'autre côté, là où il y a plus de parjures. S'ils ne sont pas tués au début, ils attaquent d'en haut avec des piques de glace sur le chemin de Karthecime et du temple d'Havreciel.

Un dragon peut aussi apparaître au camp, à certaines occasions, intensifiant le chaos à Karthecime. Il peut attaquer à la fois l'Enfant de Dragon et ses alliés, ainsi que les parjures. Il peut être aussi fort qu'un ancien dragon antique, même si l'Enfant de Dragon est de bas niveau.

En entrant dans les grottes, on peut rencontrer encore d'autres parjures. Delphine et Esbern courent devant, permettant à l'Enfant de Dragon de ramasser le butin. Il y a une veine de minerai de fer dans la partie inférieure de la première partie. Ils s'arrêtent à la première énigme, qui contrôle un pont-levis. La solution du casse-tête, selon la supposition d'Esbern, est de les aligner afin que les 3 montrent le "symbole de l'Enfant de Dragon". Une fois le pont-levis abaissé, le groupe peut traverser et monter plus haut dans la montagne.

Encore une fois, le groupe s'arrête quand Esbern regarde vers l'avant et répère le danger dans une zone composée de nombreuses plaques de pression au sol avec des symboles. Esbern remarque que le symbole de l'Enfant de Dragon et, bien sûr, la solution pour traverser. En effet, il faut marcher seulement sur les plaques avec ce symbole pour traverser tranquillement, sachant qu'il y a une chaîne qui désarme les plaques piégées au bout du chemin. On peut remarquer que n'importe quel acolyte cause des problèmes en traversant les plaques de pression, mais cela peut être évité en demandant au suiveur d'attendre jusqu'à ce que le passage soit franchi. Une fois la chaîne tirée, Esbern et Delphine avancent. À ce stade, on peut redemander à un acolyte de continuer à suivre de nouveau sans causer de problèmes. On peut remarquer que le cri "Impulsion" peut être utilisé pour traverser et tirer rapidement la chaîne. Une autre méthode consiste à utiliser le cri "Corps éthéré" et de traverser simplement les plaques sans subir de dégâts. Si le pont-levis est abaissé avant qu'Esbern ne dise quoi que ce soit au sujet de la rotation des piliers, il est possible de courir en avant et de tirer la chaîne sans que les plaques de pression ne s'activent.

EntranceSkyHavenTemple

L'entée du temple d'Havreciel.

Le tunnel s'ouvre dans une grande salle juste avant d'arriver au temple. Dans le mur, il y a un très grand visage en pierre, et à quelques pieds, devant le visage, il y a une plate-forme circulaire. Esbern pense que l'entrée peut s'ouvrir si l'Enfant de Dragon jette quelques gouttes de sang sur la plaque de pression. Si la plaque est activée, une scène montre que la main de l'Enfant de Dragon est coupée pour faire dégouliner son sang sur la plaque. Le visage en pierre glisse alors et révèle une porte. Un coffre au trésor avec une veine de vif-argent peut être vu à droite. On peut remarquer que la plaque ne peut pas être activée si la quête n'est pas active.

Alduins Wall

Le Mur d'Alduin.

Au lieu de courir comme ils l'ont fait jusqu'alors, Esbern et Delphine décident que l'Enfant de Dragon doit avoir l'honneur d'être le premier à entrer dans le temple d'Havreciel. Très large, ils arrivent tous les 3 dans une grande salle ouverte avec une grande table et une frise en pierre sculptée, le Mur d'Alduin, et Esbern explique alors l'histoire. En examinant le mur de la frise, il explique que celui-ci raconte l'époque du règne de dragon d'Alduin, la rébellion humaine menée par ceux qui pouvaient "crier", et enfin une partie qui montre Alduin vaincu par un cri. Esbern craint que seul ce cri puisse vaincre Alduin. Delphine n'est pas contente d'impliquer les Grises-Barbes du Haut Hrothgar mais elle convient qu'il est nécessaire de revenir vers eux et de demander à apprendre ce cri à l'Enfant de Dragon.

Après la conversation avec Esbern, ce dernier offre une bénédiction de tueur de dragons qui augmente la chance de faire des coups critiques contre les dragons de 10% pendant 5 jours. Il est possible de lui parler et d'obtenir à nouveau la bénédiction, mais il conseille de ne l'obtenir que si des combats avec des dragons sont attendues.

La salle de l'autre côté du mur d'Alduin qui se trouve à gauche en haut des escaliers possède un ensemble complet de l'armure des Lames, et l'épée Mort-Dragon, une arme particulièrement efficace contre les dragons. Une chambre supérieure est composée d'un certain nombre de lits et de coffres. Delphine décide que le temple soit le nouveau siège des Lames. S'il y a des guerriers dignes d'abandonner leurs précédentes allégeances afin de jurer fidélité aux Lames, ils peuvent être amenés à Delphine au temple pour engager en tant que membre et augmenter le nombre de Lames.

L'Enfant de Dragon peut sortir soit par le chemin inverse, soit par la cour extérieure du temple. En partant du Mur d'Alduin, il y a un escalier à gauche. La porte de gauche mène aux dortoirs des Lames. La porte de droite mène à un escalier. En tournant à droite, en descendant le couloir, puis en montant un autre escalier, l'Enfant de Dragon se retrouve directement derrière et au-dessus du Mur d'Alduin. Il y a 5 portes menant à une cour, où l'Enfant de Dragon peut utiliser le voyage rapide jusqu'à sa prochaine destination. Dans la cour, il y a quelques cibles de tir à l'arc et un mannequin d'entraînement, ainsi quelques plantes.

Récompenses Modifier

Même si les récompenses sont facultatives, on peut récupérer :

  • L'épée Mort-Dragon, sur une table dans une petite salle à l'Ouest ;
  • Un ensemble complet de l'armure des Lames, dans un coffre non loin de Mort-Dragon ;
  • 6 épée des Lames, sur des râteliers, dans la même petite salle.

Réformer les Lames Modifier

À ce stade de la quête principale, l'Enfant de Dragon n'a pas encore rencontré Paarthurnax, le maître des Grises-Barbes. Plus tard, lors de la quête "Tuer Paarthurnax", l'Enfant de Dragon doit choisir définitivement, et sans prévenir, entre les Grises-Barbes et les Lames. Si Paarthurnax est épargné, toutes les quêtes relatives aux Lames restent indisponibles. Ainsi, au préalable, après avoir terminé la quête "Le Mur d'Alduin", il est possible d'obtenir les quêtes suivantes :

Journal de quêtes Modifier

Le Mur d'Alduin – MQ203
IDEntrée du journal
10J'ai récupéré le maître des Lames, Esbern, face au Thalmor. J'espère qu'il connaît aussi bien les dragons que ce qu'a soutenu Delphine.
  • Objectif 10 : Escortez Esbern à Rivebois
50
  • Objectif 20 : Adressez-vous à Esbern
60J'ai trouvé le maître des Lames, Esbern, et je l'ai amené à Rivebois pour qu'il parle à Delphine. Il croît que le secret pour vaincre Alduin sera révélé par le Mur d'Alduin, un artefact créé par les anciennes Lames. Nous devons aller au temple d'Havreciel pour trouver le Mur d'Alduin et voir ce qu'il peut nous dire.
  • Objectif 30 : Trouvez comment entrer au temple d'Havreciel
200
  • Objectif 40 : Apprendre le secret du Mur d'Alduin
280J'ai trouvé le maître des Lames, Esbern, et je l'ai amené à Rivebois pour qu'il parle à Delphine. Il croît que le secret pour vaincre Alduin sera révélé par le Mur d'Alduin, un artefact créé par les anciennes Lames. Nous sommes allés à la forteresse cachée des Lames au temple d'Havreciel, et nous avons trouvé le Mur d'Alduin à l'intérieur. Il a montré qu'Alduin a été vaincu dans le passé par une sorte de cri.
  • Quête terminée

Galerie Modifier

Anecdotes Modifier

  • Le Mur d'Alduin raconte les évènements qui se sont produits pendant The Elder Scrolls: Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, et ceux prophétisés dans Skyrim.
  • Pour activer le sceau sanglant, la dague la plus faible qui se trouve dans l'inventaire est toujours utilisée. Si l'Enfant de Dragon n'en possède pas, une dague de fer est utilisée par défaut.
  • Il y a une pièce qui n'est pas sur la carte, à l'Ouest de la pièce Nord-Ouest. Dans cette salle, on peut trouver un certain nombre de lits et de coffres avec des GoldIcon et divers objets cachés. Depuis la salle principale, dans la partie sud-ouest de la zone au sol, on peut y trouver des chaises, derrière une table. Au premier étage, sur le côté ouest, il y a un autre escalier qui mène à un espace vivant, où l'on peut trouver des lits et un foyer.

Succès/Trophée Modifier

Alduin's Wall (Achievement)
Le Mur d'Alduin
Terminer "Le Mur d'Alduin"
Points 20 Gamer points
Trophée
Bronze trophy

Bugs Modifier

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  • S'il est difficile de s'adresser correctement à Esbern, comme par exemple après être arrivé à l'auberge du Géant endormi, Delphine peut être coincé en disant : "Écoutons ce que Esbern a à dire", mais il ne dit rien. Dans ce cas, en sortant de l'auberge et en voyageant rapidement ou en attendant, puis en rentrant dans l'auberge, cela peut résoudre le problème. Ils doivent attendre dans la salle secrète de Delphine.
  • Parfois, Esbern et Delphine peuvent rester coincés derrière le comptoir de l'auberge lorsqu'il y a plusieurs PNJs, tels que des acolytes. Le fait de les frapper en courant peut les forcer à bouger.
  •  PC   Il peut ne pas y avoir d'option pour activer le sceau sur le sol en arrivant à la porte en pierre du temple après qu'Esbern l'ait mentionné.
    • Une solution possible est de quitter Karthecime et d'y revenir, en utilisant la même entrée de la grotte que celle utilisée pour se rendre à Karthecime, plutôt que de voyager rapidement.
    • La commande de la console setstage MQ203 200 peut être utilisée. Cela active le sceau de sang et cela ouvre la porte, sans sauter les étapes de la quête principale.
  •  PC   Si des erreurs qui ne peuvent pas être contournées sont rencontrées durant la quête, celle-ci peut être validée avec la console à l'aide de la commande setstage MQ203 280. Il est recommandé de sauvegarder avant de faire cela, car l'accès au temple d'Havreciel peut ne pas être disponible. Parfois, en utilisant cette commande de la console pour terminer la quête, Esbern et Delphine restent bloquées au début des énigmes. Il faut donc utiliser la commande resetquest MQ203 qui ajoute la quête dans le journal des quêtes, mais les personnages avancent jusqu'au temple.
  • Il arrive qu'Esbern disparaisse quand l'Enfant de Dragon utilise le voyage rapide. Si cela se produit, une solution est de retourner aux voûtes de la Souricière. Une fois près de la cachette d'Esbern, celui-ci doit réapparaître et engager le combat avec des Thalmors. Cependant, Esbern ne suit pas l'Enfant de Dragon bien qu'il soit décrit comme le suivant. Esbern marche lentement dans les voûtes de la Souricière à Faillaise jusqu'à Rivebois. Le fait d'attendre ou de voyager à nouveau rapidement le fait définitivement disparaître. Cela nécessite de le suivre durant environ 2 heures de jeu en temps réel.
    • Si l'on suit Esbern, son chemin devient souvent confus, le faisant aller en sens inverse. Ceci peut être corrigé en le visant avec le cri "Déferlement" en direction de l'objectif, le faisant atterrir sur le chemin afin qu'il se dirige dans la bonne direction. Tout cela peut être évité sur  PC   en allant dans la console de commandes, en cliquant sur lui, en voyageant rapidement vers Rivebois, et en utilisant la commande moveto player avec ayant sélectionné Esbern, et ce au lieu d'attendre environ deux heures.
    • Une solution alternative est disponible en quittant Faillaise, en se rendant à Rivebois en voyage rapide, en entrant dans l'auberge, et en attendant 48 heures. Esbern doit normalement apparaître.
  • Le piège qui libère 2 masses à la première porte dans les voûtes de la Souricière peut apparaître de l'autre côté de la porte. Ce sera alors impensable, et le Dragonborn ne pourra plus aller plus loin. Demander à Esbern de le mener le montrera en train de courir contre le tripwire pendant 30 secondes, puis apparaîtra au-delà. Le Dragonborn ne peut pas sauter par-dessus ou courir à travers. Le rechargement ne change pas ce bug.
    • Sur PC, cette solution est le seul moyen de contourner ce bug.
  • Les PNJs peuvent disparaître de l'emplacement après avoir forcé la quête de se terminer. La suite de la quête principale fonctionne toujours.
  • Lorsque la conversation d'Esbern est passée trop rapidement, elle risque de ne pas déclencher le dialogue de Delphine. Pour corriger cela, il faut parler à nouveau à Esbern puis annuler la conversation pour déclencher le dialogue suivant de Delphine.
  • Si Karthecime et le temple d'Havreciel sont déjà découverts avant de commencer cette partie de la quête principale, et que l'Enfant de Dragon a déjà terminé les énigmes, il faut éviter de se rendre directement au temple. Esbern et Delphine rencontrent l'Enfant de Dragon devant le temple, mais en l'ouvrant, ils retournent à la première énigme et ils ne bougent pas. Si cela se produit, il faut recharger une sauvegarde avant la réunion avec Delphine et Esbern peut le résoudre. Quand Dephine demande si l'Enfant de Dragon peut les rejoindre à Karthecime, ou partir en groupe, il ou elle doit choisir de le rencontrer là-bas. Il faut aller à l'extérieur et attendre environ 12 heures pour donner assez de temps au marqueur de quête pour apparaître à Karthecime. Il faut alors aller rapidement au temple d'Havreciel, puis attendre encore quelques heures. Cela doit les faire apparaître à l'entrée du temple.
    • Pour réparer ce bug, il faut recharger une sauvegarde avant que la grotte ne soit visitée, puis se rendre rapidement au campement de Karthecime à l'extérieur de la grotte, entrer dans la grotte et courir vers le premier pont-levis doit obliger les PNJs à rester bloqués au niveau du pont-levis. Maintenant, en courant vers le marqueur de la quête, puis en retournant à l'endroit où se trouvent les PNJs, cela doit les amener à se diriger vers la zone de la quête principale. Une fois la zone de quête atteinte, il est possible de continuer normalement jusqu'à ce que les PNJs disent quelque chose comme "Allez-y". À ce stade, au lieu d'avancer, l'Enfant de Dragon doit courir derrière Esbern et utiliser le cri "Déferlement" de niveau 3 pour le jeter dans le couloir maintenant ouvert derrière le visage. La quête doit alors continuer normalement.
    • Sur PC, une autre solution pour ce qui précède est de se tenir derrière Delphine avec une arme à deux mains tout en maintenant constamment le bouton pour bloquer avec son bouclier. Elle avance lentement et, avec l'aide d'un cri occasionnel de niveau 3, elle peut être déplacée dans la grande salle avec le coffre au milieu. Quand elle arrive là, la quête doit continuer normalement.
  • Delphine peut essayer de tuer l'Enfant de Dragon aléatoirement. Lorsque cela se produit, la quête principale ne peut pas être terminée. Le fait de recharger une sauvegarde précédente est nécessaire. Les sauvegardes fréquentes sont suggérées car ce bug arrive très souvent. Alternativement, Delphine peut attaquer parce qu'il y a une prime. Le fait de la payer ou de lancer un sort de calme supérieur ou de pacification permet d'accomplir la quête. Si des armes sont prises dans sa chambre cachée sous l'auberge, ou si quelque chose est volé, il faut retourner à l'auberge et laisser tomber les objets pour peut-être résoudre le problème.
  • Esbern peut disparaître en entrant dans la dernière salle du temple, ayant le marqueur de quête positionné à l'intérieur du Mur d'Alduin. En remontant, en sortant du temple par la porte, puis en revenant à l'intérieur, Esbern peut retourner devant le Mur. Alternativement, le fait d'attendre une heure peut faire en sorte qu'Esbern entre avec Delphine. Une autre option est de ramasser l'épée Mort-Dragon si ce n'est déjà fait, et il est possible qu'Esbern revienne.
  • Esbern peut être blessé ou peut ramper sur une jambe après être entré à l'intérieur. Si cela se produit, il lui faut beaucoup de temps pour monter les marches, et il ne peut pas activer la suite, même après lui avoir parlé. L'utilisation du sort Mains guérisseuses sur lui peut ne pas fonctionner. Le fait de recharger une sauvegarde précédente doit le faire revenir à la normale.
  • Esbern et Delphine peuvent devenir invincibles, rendant la quête impossible à terminer.
  • Esbern peut rester coincé en position de combat après le premier combat contre les parjures à l'intérieur de Karthecime et ne continue pas de suivre. Cela peut être réparé en sortant de la grotte puis en y retournant et en allant vers le sceau où Esbern doit se trouver.
  • Après avoir tué les parjures et avant d'entrer dans le temple d'Havreciel, Esbern et Delphine suivent l'Enfant de Dragon n'importe où. Cela peut fournir des acolytes temporaires pour d'autres quêtes. Les 2 sont très utiles pour le combat. Cependant, il n'est pas certain que leur déplacement entraîne d'autres problèmes.
    • Parfois, si cela est fait, il est possible qu'Esbern essaye d'attaquer un acolyte existant aléatoirement, ce bug ayant seulement été vu avec Iona).
  • Si la quête "La Main d'argent" est en cours, Aela est présente et suit l'Enfant de Dragon. Cependant, cela s'avère gênant car il n'y a aucun moyen de lui dire d'attendre en atteignant les plaques de pression.
  • Parfois, Esbern et Delphine sont coincées en position d'attaque dans la dernière salle avec le Mur d'Alduin. Cela rend la quête impossible à terminer car il n'est pas possible de parler à Esbern pendant qu'il attaque.
    • Pour corriger ce qui précède, on peut attendre 10 heures pour permettre à Esbern de continuer jusqu'au mur d'Alduin.
  • Après avoir tué les parjures à l'intérieur de l'entrée de la grotte, Esbern et Delphine restent simplement debout, mais ils peuvent parler à l'Enfant de Dragon. Cela les empêche de discuter de la première énigme. Pour résoudre ce problème, il est possible de sortir et de rentrer dans la grotte pour les faire se téléporter devant la première énigme.
  • Parfois, après l'activation du sceau de sang, la console de commandes peut rester bloquer.
  •  PC   Si Delphine et Esbern demandent à l'Enfant de Dragon de les suivre à Karthecime, Delphine et Esbern peuvent rester coincées sur la route plusieurs fois durant le voyage.
Skyrim
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