- Pour d'autres utilisations, voir : Le Mur d'Alduin.
Le Mur d'Alduin est la dixième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Objectifs[]
- Escorter Esbern à Rivebois.
- S'adresser à Esbern.
- Trouver comment entrer dans le temple d'Havreciel.
- Apprendre les secrets du Mur d'Alduin.
Déroulement[]
Après l'arrivée de l'Enfant de Dragon et d'Esbern à Rivebois, ils rencontrent Delphine à l'auberge du Géant endormi. Ils demande à l'Enfant de Dragon de se rendre au Mur d'Alduin qui se trouve au temple d'Havreciel, à Karthecime. L'Enfant de Dragon peut voyager avec Delphine et Esbern, ou les rejoindre à Karthecime.
Arrivé à Karthecime ou à l'entrée du camp de Karthecime, le groupe rencontre un certain nombre de parjures et d'harfreuses. On peut remarquer que le pont de bois inférieur continue vers le haut de la colline, de l'autre côté, là où il y a plus de parjures. S'ils ne sont pas tués au début, ils attaquent d'en haut avec des piques de glace sur le chemin de Karthecime et du temple d'Havreciel.
Un dragon peut aussi apparaître au camp, à certaines occasions, intensifiant le chaos à Karthecime. Il peut attaquer à la fois l'Enfant de Dragon et ses alliés, ainsi que les parjures. Il peut être aussi fort qu'un ancien dragon antique, même si l'Enfant de Dragon est de bas niveau.
En entrant dans les grottes, on peut rencontrer encore d'autres parjures. Delphine et Esbern courent devant, permettant à l'Enfant de Dragon de ramasser le butin. Il y a une veine de minerai de fer dans la partie inférieure de la première partie. Ils s'arrêtent à la première énigme, qui contrôle un pont-levis. La solution du casse-tête, selon la supposition d'Esbern, est de les aligner afin que les 3 montrent le "symbole de l'Enfant de Dragon". Une fois le pont-levis abaissé, le groupe peut traverser et monter plus haut dans la montagne.
Encore une fois, le groupe s'arrête quand Esbern regarde vers l'avant et répère le danger dans une zone composée de nombreuses plaques de pression au sol avec des symboles. Esbern remarque que le symbole de l'Enfant de Dragon et, bien sûr, la solution pour traverser. En effet, il faut marcher seulement sur les plaques avec ce symbole pour traverser tranquillement, sachant qu'il y a une chaîne qui désarme les plaques piégées au bout du chemin. On peut remarquer que n'importe quel acolyte cause des problèmes en traversant les plaques de pression, mais cela peut être évité en demandant au suiveur d'attendre jusqu'à ce que le passage soit franchi. Une fois la chaîne tirée, Esbern et Delphine avancent. À ce stade, on peut redemander à un acolyte de continuer à suivre de nouveau sans causer de problèmes. On peut remarquer que le cri "Impulsion" peut être utilisé pour traverser et tirer rapidement la chaîne. Une autre méthode consiste à utiliser le cri "Corps éthéré" et de traverser simplement les plaques sans subir de dégâts. Si le pont-levis est abaissé avant qu'Esbern ne dise quoi que ce soit au sujet de la rotation des piliers, il est possible de courir en avant et de tirer la chaîne sans que les plaques de pression ne s'activent.
Le tunnel s'ouvre dans une grande salle juste avant d'arriver au temple. Dans le mur, il y a un très grand visage en pierre, et à quelques pieds, devant le visage, il y a une plate-forme circulaire. Esbern pense que l'entrée peut s'ouvrir si l'Enfant de Dragon jette quelques gouttes de sang sur la plaque de pression. Si la plaque est activée, une scène montre que la main de l'Enfant de Dragon est coupée pour faire dégouliner son sang sur la plaque. Le visage en pierre glisse alors et révèle une porte. Un coffre au trésor avec une veine de vif-argent peut être vu à droite. On peut remarquer que la plaque ne peut pas être activée si la quête n'est pas active.
Au lieu de courir comme ils l'ont fait jusqu'alors, Esbern et Delphine décident que l'Enfant de Dragon doit avoir l'honneur d'être le premier à entrer dans le temple d'Havreciel. Très large, ils arrivent tous les 3 dans une grande salle ouverte avec une grande table et une frise en pierre sculptée, le Mur d'Alduin, et Esbern explique alors l'histoire. En examinant le mur de la frise, il explique que celui-ci raconte l'époque du règne de dragon d'Alduin, la rébellion humaine menée par ceux qui pouvaient "crier", et enfin une partie qui montre Alduin vaincu par un cri. Esbern craint que seul ce cri puisse vaincre Alduin. Delphine n'est pas contente d'impliquer les Grises-Barbes du Haut Hrothgar mais elle convient qu'il est nécessaire de revenir vers eux et de demander à apprendre ce cri à l'Enfant de Dragon.
Après la conversation avec Esbern, ce dernier offre une bénédiction de tueur de dragons qui augmente la chance de faire des coups critiques contre les dragons de 10% pendant 5 jours. Il est possible de lui parler et d'obtenir à nouveau la bénédiction, mais il conseille de ne l'obtenir que si des combats avec des dragons sont attendues.
La salle de l'autre côté du mur d'Alduin qui se trouve à gauche en haut des escaliers possède un ensemble complet de l'armure des Lames, et l'épée Mort-Dragon, une arme particulièrement efficace contre les dragons. Une chambre supérieure est composée d'un certain nombre de lits et de coffres. Delphine décide que le temple soit le nouveau siège des Lames. S'il y a des guerriers dignes d'abandonner leurs précédentes allégeances afin de jurer fidélité aux Lames, ils peuvent être amenés à Delphine au temple pour engager en tant que membre et augmenter le nombre de Lames.
L'Enfant de Dragon peut sortir soit par le chemin inverse, soit par la cour extérieure du temple. En partant du Mur d'Alduin, il y a un escalier à gauche. La porte de gauche mène aux dortoirs des Lames. La porte de droite mène à un escalier. En tournant à droite, en descendant le couloir, puis en montant un autre escalier, l'Enfant de Dragon se retrouve directement derrière et au-dessus du Mur d'Alduin. Il y a 5 portes menant à une cour, où l'Enfant de Dragon peut utiliser le voyage rapide jusqu'à sa prochaine destination. Dans la cour, il y a quelques cibles de tir à l'arc et un mannequin d'entraînement, ainsi quelques plantes.
Récompenses[]
Même si les récompenses sont facultatives, on peut récupérer :
- L'épée Mort-Dragon, sur une table dans une petite salle à l'Ouest ;
- Un ensemble complet de l'armure des Lames, dans un coffre non loin de Mort-Dragon ;
- 6 épée des Lames, sur des râteliers, dans la même petite salle.
Réformer les Lames[]
À ce stade de la quête principale, l'Enfant de Dragon n'a pas encore rencontré Paarthurnax, le maître des Grises-Barbes. Plus tard, lors de la quête "Tuer Paarthurnax", l'Enfant de Dragon doit choisir définitivement, et sans prévenir, entre les Grises-Barbes et les Lames. Si Paarthurnax est épargné, toutes les quêtes relatives aux Lames restent indisponibles. Ainsi, au préalable, après avoir terminé la quête "Le Mur d'Alduin", il est possible d'obtenir les quêtes suivantes :
- Reformer les Lames - Recruter 3 adeptes chez les Lames
- Recherche de dragon - Acquérir par Esbern une capacité permanente unique connue sous le nom de la bénédiction du tueur de dragons
- Chasse au dragon - Recevoir 11 quêtes uniques d'Esbern pour nettoyer tous les repaires de dragon et vaincre un dragon antique
Journal de quêtes[]
Le Mur d'Alduin – MQ203 | |
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ID | Entrée du journal |
10 | J'ai récupéré le maître des Lames, Esbern, face au Thalmor. J'espère qu'il connaît aussi bien les dragons que ce qu'a soutenu Delphine.
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50 |
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60 | J'ai trouvé le maître des Lames, Esbern, et je l'ai amené à Rivebois pour qu'il parle à Delphine. Il croît que le secret pour vaincre Alduin sera révélé par le Mur d'Alduin, un artefact créé par les anciennes Lames. Nous devons aller au temple d'Havreciel pour trouver le Mur d'Alduin et voir ce qu'il peut nous dire.
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200 |
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280 | J'ai trouvé le maître des Lames, Esbern, et je l'ai amené à Rivebois pour qu'il parle à Delphine. Il croît que le secret pour vaincre Alduin sera révélé par le Mur d'Alduin, un artefact créé par les anciennes Lames. Nous sommes allés à la forteresse cachée des Lames au temple d'Havreciel, et nous avons trouvé le Mur d'Alduin à l'intérieur. Il a montré qu'Alduin a été vaincu dans le passé par une sorte de cri.
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Galerie[]
Anecdotes[]
- Le Mur d'Alduin raconte les évènements qui se sont produits pendant The Elder Scrolls: Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, et ceux prophétisés dans Skyrim.
- Pour activer le sceau sanglant, la dague la plus faible qui se trouve dans l'inventaire est toujours utilisée. Si l'Enfant de Dragon n'en possède pas, une dague de fer est utilisée par défaut.
- Il y a une pièce qui n'est pas sur la carte, à l'Ouest de la pièce Nord-Ouest. Dans cette salle, on peut trouver un certain nombre de lits et de coffres avec des et divers objets cachés. Depuis la salle principale, dans la partie sud-ouest de la zone au sol, on peut y trouver des chaises, derrière une table. Au premier étage, sur le côté ouest, il y a un autre escalier qui mène à un espace vivant, où l'on peut trouver des lits et un foyer.
Succès/Trophée[]
Le Mur d'Alduin Terminer "Le Mur d'Alduin" | |
Points | 20 |
Trophée |
Bugs[]
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Quête principale de Skyrim | |
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Acte I | Libération • Avant la tempête • Tertre des chutes tourmentées • L'élévation du dragon • L'art de la Voix La corne de Jurgen Parlevent |
Acte II | Une Lame dans l'ombre • Immunité diplomatique • Coincé dans la Souricière • Le Mur d'Alduin La Gorge du monde • Savoir ancien • Le trépas d'Alduin |
Acte III | Saison éternelle • Le déchu • Le repaire du monstre • Sovngarde La chasse au dragon • Épilogue |
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