Le trépas d'Alduin est la treizième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. Après avoir récupéré le Parchemin des Anciens, l'Enfant de Dragon doit se rendre à la fracture du temps au sommet de la Gorge du monde puis, grâce au Parchemin des Anciens, apprendre le cri "Fendragon" par ceux qui l'ont créé, afin qu'il soit utilisé pour pouvoir vaincre Alduin une fois pour toutes.
Déroulement[]
En terminant la quête "Savoir ancien", l'Enfant de Dragon possède un Parchemin des Anciens. L'Enfant de Dragon doit retourner voir Paarthurnax au sommet de la Gorge du monde et lire le parchemin à la fracture du temps. Quand l'Enfant de Dragon lit le Parchemin des Anciens, une scène cinématique débute. L'Enfant de Dragon voit alors une vision de 3 héros nordiques. L'Enfant de Dragon apprend alors les 3 mots du cri "Fendragon" sont utilisés pour vaincre Alduin. Une fois que l'Enfant de Dragon sort de la vision, Alduin arrive, l'attaque ainsi que Paarthurnax. Le cri "Fendragon" peut alors être utilisé sur Alduin pour le faire atterrir au sol, permettant à l'Enfant de Dragon de le blesser. Après la défaite d'Alduin, celui-ci s'envole et s'enfuit.
Journal de quêtes[]
Le trépas d'Alduin – MQ206 | |
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ID | Entrée du journal |
10 | J'ai trouvé le Parchemin des Anciens qui a été utilisé pour renvoyer Alduin à notre époque par les héros nordiques d'antan. Si Paarthurnax a raison, si je le lis près de la fracture du temps, j'aurai une vision du passé, quand les anciens Nordiques utiliseront le cri "Fendragon" contre Alduin.
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100 | J'ai lu le Parchemin des Anciens près de la fracture du temps, et j'ai appris le cri "Fendragon" dans une vision des héros nordiques combattant Alduin dans un passé lointain. Maintenant, j'ai besoin d'utiliser Fendragon pour vaincre Alduin à notre époque.
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220 | J'ai lu le Parchemin des Anciens près de la fracture du temps, et j'ai appris le cri "Fendragon" dans une vision des héros nordiques combattant Alduin dans un passé lointain. Quand je suis revenu de la vision, Alduin m'a attaqué, et j'ai utilisé Fendragon pour le ramener au sol et le vaincre.
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Scénarios possibles[]
- En fonction de la difficulté, Alduin a une résistance entre 25 et 100% aux magies de glace et du feu et seuls des dégâts physiques et de foudre le blessent vraiment.
- Comme tous les dragons, le souffle d'Alduin repose sur ses points en magie. Un barrage de sorts de foudre peut éventuellement épuiser sa réserve de magie, le rendant seulement capable de faire des attaques physiques.
- Durant le combat entre les héros nordiques et Alduin, Alduin peut être repoussé vers le mur de mots quand il enjambe le cadavre du dragon mort à proximité. Cela peut le coincer face au mur et essaie de se retourner. Toutefois, Alduin est toujours banni dans les méandres temporels comme d'habitude.
- Il est possible d'empêcher Alduin d'utiliser le "Tempête de météores" en utilisant le cri "Fendragon" dès qu'il est en vue puis invocant un atronach de foudre.
Anecdotes[]
- Durant la vision, lorsque l'on lit le Parchemin des Anciens à la Gorge du monde, il s'agit de la seule représentation visuelle de la Guerre draconique, en plus des livres qui en révèlent plus en jeu.
- Quand Alduin tue Gormlaith, son épée nordique antique tombe dans la neige à proximité. Après le retour de l'Enfant de Dragon dans le présent, il peut encore se trouver là où il est tombé en dépit de ne pas être présent avant qu'il ne lise le Parchemin des Anciens.
Bugs[]
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Quête principale de Skyrim | |
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Acte I | Libération • Avant la tempête • Tertre des chutes tourmentées • L'élévation du dragon • L'art de la Voix La corne de Jurgen Parlevent |
Acte II | Une Lame dans l'ombre • Immunité diplomatique • Coincé dans la Souricière • Le Mur d'Alduin La Gorge du monde • Savoir ancien • Le trépas d'Alduin |
Acte III | Saison éternelle • Le déchu • Le repaire du monstre • Sovngarde La chasse au dragon • Épilogue |
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