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Pour d'autres utilisations, voir : Didacticiel.

Libération est la première quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. Elle sert de prologue et de mission didactique dans laquelle le joueur apprend les bases du jeu.

Histoire Modifier

J'ai été capturé par l'Empire et condamné à mort aux côtés des rebelles des Sombrages. On nous emmenait à Helgen, mais avant que je puisse être exécuté, Alduin est apparu et a attaqué la ville. Je dois trouver un moyen de sortir de la ville.

Déroulement Modifier

Cinématique d'introduction Modifier

Ralof : "Tiens, vous avez fini par vous réveiller ? Vous avez essayé de traverser la frontière, pas vrai ? Et vous avez foncé tête baissée dans une embuscade des Impériaux... tout comme nous et ce voleur, là."
Lokir : "Maudits Sombrages. Bordeciel allait parfaitement bien avant votre arrivée. L'Empire était calme et nonchalant. Si la Légion n'avait pas été à votre recherche, j'aurais pu voler ce cheval et je serais déjà arrivé à Lenclume. Vous, là-bas. Vous et moi, nous ne devrions pas être ici. Ce sont ces Sombrages que l'Empire veut."
Ralof : "Nous sommes tous des frères et sœurs liés."
Soldat : "Silence, derrière !"
Lokir : "Et lui, pourquoi il est là ?"
Ralof : "Un peu de respect. Vous parlez à Ulfric Sombrage, le vrai haut-roi."
Lokir : "Ulfric ? Le jarl de Vendeaume ? C'est vous qui menez la rébellion. Mais puisque vous vous êtes fait prendre... Par les dieux, où nous emmènent-ils ?"
Ralof : "Aucune importance, Sovngarde est au bout du chemin."
Lokir : "Non, c'est impossible. C'est impossible !"
Ralof : "Hé, de quel village venez-vous ?"
Lokir : "En quoi ça vous intéresse ?"
Ralof : "Les dernières pensées d'un Nordique devraient aller vers son foyer."
Lokir : "Rorikbourg. Je... Je suis de Rorikbourg."
Soldat impérial : "Général Tullius, chef ! Le bourreau attend !"
Tullius : "Bien, dépêchons-nous d'en finir."
Lokir : "Shor, Mara, Dibella, Kynareth, Akatosh. Divins, s'il vous plaît, aidez-moi."
Ralof : "Regardez, le général Tullius, Gouverneur militaire. On dirait que les Thalmor sont avec lui. Satanés Elfes... Je parie qu'ils ont quelque chose à voir dans tout ça. Tiens, nous voilà donc à Helgen. J'y ai courtisé une fille, autrefois. Je me demande si Vilod met toujours des genièvres dans son hydromel. C'est amusant... quand j'étais petit, les remparts et les tours des Impériaux me donnaient un sentiment de sécurité."
Haming : "C'est qui, papa ? Ils font quoi ?"
Torolf : "Rentre à l'intérieur, filston."
Haming : "Pourquoi ? Je veux voir les soldats, moi !"
Torolf : "À l'intérieur. Immédiatement."
Haming : "Oui, papa."
Soldat impérial : "Ouah !"
Captaine impériale : "Sortez-moi ces prisonniers des chariots. Allez !"
Lokir : "Pourquoi nous arrêtons-nous ?"
Ralof : "À votre avis ? La fin du voyage. Allons-y. Ne faisons pas attendre les dieux."
Lokir : "Non, attendez ! Nous ne sommes pas des rebelles !"
Ralof : "Affrontez la mort avec courage, voleur."
Lokir : "Vous devez leur dire ! On n'était pas avec vous ! C'est une erreur !"
Capitaine impériale : "Avancez en direction du billot quand vous entendez votre nom. Un seul à la fois."
Ralof : "L'Empire adore ses satanées listes."
Hadvar : "Ulfric Sombrage, jarl de Vendeaume."
Ralof : "Ce fut un honneur, jarl Ulfric !"
Hadvar : "Ralof de Rivebois. Lokir de Rorikbourg."
Lokir : "Non, je ne suis pas un rebelle. Vous n'avez pas le droit !" [court]
Capitaine impériale : "Halte-là !"
Lokir : "Vous n'arriverez pas à me tuer !"
Capitaine impériale : "Des archers !" [Lokir est abattu] "Quelqu'un d'autre a envie de s'enfuir ?"
Hadvar : "Attendez. Vous, là ! Avancez. Qui êtes-vous ?"

Création du personnage Modifier

Voir l'article principal : Création du personnage (Skyrim)

La création du personnage est très similaire à celle d'Oblivion. L'apparence de l'Enfant de Dragon est bien plus détaillé que dans Oblivion et propose de nombreuses autres options. La race, le poids, le sexe et plus encore peuvent être déterminés. Les choix effectués affectent parfois la façon dont les gens de Bordeciel et d'au-delà réagissent à l'Enfant de Dragon.

Le commentaire d'Hadvar quand il appelle l'Enfant de Dragon change en fonction de la race choisie :

Race Commentaire d'Hadvar
Altmer "Vous ne faîtes pas partie de l'Ambassade du Thalmor, n'est-ce pas ? Non, ça ne colle pas..."
Argonien "Vous êtes de la famille d'un des travailleurs des quais de Faillaise ?"
Bosmer "Peu d'Elfes des bois choisiraient de venir seuls en Bordeciel."
Bréton "Vous êtes de Daggerfall ? Vous fuyez une intrigue de cours ?"
Dunmer "Vous aussi, vous avez fui votre pays ? Les dieux ont vraiment abandonné les Elfes noirs."
Impérial "Vous êtes bien loin de la Cité impériale. Qu'est-ce que vous faîtes en Bordeciel ?"
Khajiit "Vous faîtes partie d'une caravane commerciale ? C'est étrange comme les Khajiits sont doués pour s'attirer des ennuis."
Nordique "Vous avez bien mal choisi votre moment pour rentrer au pays."
Orsimer "Vous venez de l'une des forteresses, Orque ? Qu'est-ce que vous faîtes là ?"
Rougegarde "Que faîtes-vous là, Rougegarde ? Vous êtes mercenaire, ou alors marin de Stros M'kai ?"

Les exécutions Modifier

Hadvar : "Capitaine, que fait-on ? Il ne figure pas sur la liste."
Capitaine impériale : "Peu m'importe qu'il ne soit pas sur la liste. Il rejoint le bâtiment comme les autres."
Hadvar : "À vos ordres, capitaine. Suivez le capitaine."
Tullius : "Ulfric Sombrage ! Certains ici, à Helgen, vous prennent pour un héros, mais un héros n'utilise pas un pouvoir comme celui de la Voix pour assassiner son roi et usurper son trône."
Jarl Ulfric Sombrage : "(grognements étouffés)"
Tullius : "Vous avez commencé cette guerre, plongé Bordeciel dans le chaos... désormais, l'Empire va vous abattre et rétablir la paix."

À ce moment-là, Alduin rugit pour la première fois, mais les soldats n'en pensent pas grand chose.

Hadvar : "Qu'est-ce que c'était que ça ?"
Tullius : "Ce n'est rien, continuez !"
Capitaine impériale : "Oui, général Tullius. Accordez-leur leurs derniers rites."
Prêtresse d'Arkay : "Nous recommandons vos âmes à Aetherius, que les Huit Divins vous bénissent, car vous êtes le sel et la terre de Nirn, notre bien-aimée..."
Soldat Sombrage : "Pour l'amour de Talos, taisez-vous et finissons-en."
Prêtresse d'Arkay : "Comme vous voudrez."
Soldat sombrage : "Allez, je n'ai pas toute la journée. Mes ancêtres me sourient, Impériaux. Pouvez-vous en dire autant ?" [Exécuté]
Sombrage : "Chiens d'Impériaux !"
Vilod : "Justice !"
Ingrid : "Mort aux Sombrages !"
Ralof : "Aussi courageux dans la mort que pendant toute sa vie."
Capitaine impériale : "Maintenant, [le/la] [race du joueur] !" ("Maintenant, [le/la] Nordique en haillons !" si le joueur est un(e) Nordique ; ou "Maintenant, [le/la] renégat(e) de Cyrodiil !" si le joueur est un(e) Impérial(e) ; "Maintenant, le lézard !" si le joueur est un(e) argonien(ne) ; "Maintenant, le chat !" si le joueur est un(e) Khajiit)

L'attaque du dragon Modifier

Alduin Helgen

Alduin volant au-dessus d'Helgen.

Juste avant que le bourreau impérial ait l'occasion de décapiter l'Enfant de Dragon et de terminer le jeu avant qu'il ne commence, Alduin arrive et interrompt l'exécution, faisant pleuvoir des météores et incendiant la ville. Donc, Alduin rugit pour la deuxième fois, ce qui trouble Hadvar, mais la capitaine impériale reste indifférente.

Hadvar : "Ça recommence. Vous avez entendu ?"
Capitaine impériale : "J'ai dit, au suivant !"
Hadvar : "Allez, au billot ! Et dans le calme !"

Le troisième rugissement d'Alduin se produit alors, et celui-ci apparaît au sommet de la tour.

Tullius : "Mais qu'est-ce que c'est que ça ?"
Capitaine impériale : "Sentinelles ! Que voyez-vous ?"
Soldat impérial : "Il est dans les nuages !"
Soldat sombrage : "Par les dieux ! Un dragon ! Comment est-ce possible ?"
Alduin : [Cri de pluie de météores]
Bourreau impérial : "Nuh..."
Tullius : "Ne restez pas plantés là ! Tuez cette horreur ! Gardes, conduisez les villageois en sécurité !"
Ralof : "Hé, [appellation dépendant de la race]. Debout ! Allez, les dieux ne nous donneront pas d'autre chance."

Avec l'exécution arrêtée et la ville dans le chaos, l'Enfant de Dragon échappe à la garde. En courant vers une tour à proximité, l'Enfant de Dragon rencontre Ralof et Ulfric Sombrage, le chef des Sombrages, qui est aussi parvenu à s'échapper.

Ralof : "Jarl Ulfric ! Qu'est-ce donc que cela ? Les légendes auraient-elles dit vrai ?"
Jarl Ulfric Sombrage : "Les légendes n'incendient pas des villages entiers. Il faut y aller. Maintenant !"
Ralof : "Par la tour, allez !"
Soldat des Sombrages : "Ils sont blessés, mais ils vivront. Une seconde de plus avec le dragon, et ils seraient morts tous les deux..."
Ralof : "Allez ! Avec moi, par la tour !"
Soldat des Sombrages : "Nous devons juste déplacer quelques-unes de ces grosses pierres pour dégager le chemin !

Alduin traverse le mur à côté de l'escalier pendant que l'Enfant de Dragon monte dans la tour, tuant un autre Sombrage sur le coup. Ralof demande à l'Enfant de Dragon de sauter de la tour par le trou jusqu'à l'auberge voisine, avec la promesse de suivre l'Enfant de Dragon quand il le pourra.

Alduin : "Yol... Toor... Shul !"
Ralof : "Vous voyez l'auberge, de l'autre côté ? Sautez sur le toit et continuez ! Allez ! On vous suit dès qu'on le peut !"

Après avoir sauté jusqu'à l'auberge et en être sorti, l'Enfant de Dragon trouve Helgen lourdement endommagé, avec de nombreux bâtiments détruits et brûlés. Après que l'Enfant de Dragon se soit enfui dans la rue, un soldat impérial, Hadvar, dit à l'Enfant de Dragon de le suivre en sécurité.

Hadvar : "Ne regardez pas en haut. Concentrez-vous sur moi, vous pouvez y arriver ! Haming, venez par ici. Tout de suite ! Beau travail. Vous faîtes des merveilles. Torolf !"
Torolf : "C'est terminé, filston. Fais-moi honneur."
Hadvar : "Par les dieux... Reculez !"
Alduin: "Yol... Toor... Shul!"
Torolf : "Nuh..." [Torolf meurt]
Hadvhar : "Encore en vie ? Restez près de moi si vous voulez que ça continue. Gunnar, occupez-vous du garçon. je dois trouver le général Tullius et rejoindre les défenses."
Gunnar : "Que les dieux vous guident, Hadvhar."
Hadvar : "Restez près du mur !"

Alduin atterrit sur le mur au-dessus de l'Enfant de Dragon. Hadvar conduit alors l'Enfant de Dragon au donjon d'Helgen. À l'entrée du donjon, Ralof le rattrape.

Alduin : "Yol... Toor... Shul!"
Hadvar : "Vite, suivez-moi !"
Vilod : "Dîtes à ma famille que j'ai vaillamment combattu."
Soldat impérial : "Que faudra-t-il pour tuer ce monstre ?"
Soldat impérial : "Meurs, vermine, meurs !"
Soldat impérial : "Allez, donnez-moi la main, je vous sors d'ici."
Tullius : "Hadvar ! Dans le fort, allez !"
Soldat impérial : "Il s'approche toujours."
Hadvar : "Nous sommes seuls maintenant. Ne vous éloignez pas ! Ralof, espèce de traître ! Hors de mon chemin !"
Ralof : "On s'enfuit, Hadvar, et vous ne nous arrêterez pas, cette fois."
Hadvar : "Très bien. J'espère que ce dragon vous enverra tous à Sovngarde."
Ralof : "Vous, là ! Venez, dans le fort !"

À ce stade, il est possible de choisir de suivre Hadvar ou Ralof pour accompagner l'Enfant de Dragon. Le choix crée quelques changements mineurs dans l'histoire durant la quête de guerrez civile. Cependant, cela n'affecte pas le camp qui peut être choisi plus tard en cours de partie. Si Ralof est suivi, il dit : "Par ici, allons-y !" Si Hadvar est suivi, il dira : "En avant, avec moi !", "Vite, je peux vous libérer dans le donjon." et "Venez, entrons !". L'Enfant de Dragon est bien libéré de ses liens, quelque soit le choix. Juste avant d'entrer dans le donjon, Alduin dit : "Hin sil fen nahkip bahloki." ("Votre âme nourrira ma faim.")

Le donjon d'Helgen Modifier

La seule différence principale au début du jeu entre suivre Ralof ou Hadvar est que si Hadvar est suivi, l'Enfant de Dragon obtient une armure légère, mais si Ralof est suivi, l'Enfant de Dragon reçoit une armure lourde (qui peut être obtenue séparément plus tard).

Suivre Ralof Modifier

En entrant dans le donjon, l'Enfant de Dragon et Ralof découvrent le cadavre d'un Sombrage, Gunjar. Après avoir libéré l'Enfant de Dragon de ses liens, Ralof lui demande de prendre l'équipement de Gunjar, car il n'en aura pas besoin. Pendant ce temps, Ralof examine les portes. Il découvre qu'une porte est verrouillée et qu'une autre ne peut être ouverte que de l'intérieur. Heureusement, un capitaine impérial et un soldat impérial arrivent et ouvrent la porte de l'autre côté (si l'Enfant de Dragon est vu avant que la porte ne soit ouverte, le capitaine est alerté et crie : "Ce sont les prisonniers des Sombrages !"). Une fois qu'ils ouvrent la porte, ils doivent être tués afin de récupérer la clé de l'autre porte sur leurs cadavres. Aussi, un ensemble complet d'armure impériale lourde peut être récupéré sur le cadavre du capitaine impérial. Une fois le chemin libre d'accès, celui-ci mène à une autre salle, avec 2 autres soldats impériaux rassemblant des fournitures.

Après avoir vaincu les soldats, Ralof conseille à l'Enfant de Dragon de fouiller les tonneaux pour trouver des potions. Il est alors bon d'examiner la zone, de fouiller tous les conteneurs et de se familiariser avec les commandes et les menus du jeu. Durant les recherches, il est possible de trouver des potions dans un tonneau, une potion de [[[Magie (Skyrim)|magie]] près de la table avec du pain, des chopes et une potion de guérison mineure. Entre le tonneau avec les potions et le meuble, il y a une caisse contenant 5 œufs de fauvette, qui peuvent être utilisés pour la compétence d'alchimie. Récupérer ces objets est facultatif, l'Enfant de Dragon étant libre de ne pas s'en emparer s'il le souhaite.

En continuant vers le bas, un combat se déroule entre un tortionnaire impérial et son assistant contre 2 Sombrages. Si des Sombrages survivent au combat, on peut écouter la conversation suivante :

Ralof : "Le jarl Ulfric était avec vous ?"
Soldat des Sombrages : "Non, je ne l'ai pas revu depuis l'apparition de ce dragon."

Quel que soit l'issue du combat, Ralof regarde autour de la pièce.

Ralof : [marche jusqu'à la cage centrale] "Une seconde... On dirait qu'il y a quelque chose dans cette cage. [s'arrête] C'est fermé. Essayez de l'ouvrir avec des crochets, on pourrait avoir besoin de cet or, quand on sortira. Prenez ce dont vous avez besoin et allons-y."

Ralof donne 12 crochets à l'Enfant de Dragon pour ouvrir la cage, qui contient un mage mort qui porte une capuche et des robes de novice. Parallèlement à cela, il a 25 GoldIcon et 2 potions de magie mineures. A côté de lui, il y a quelques septims et un livre de sort Étincelles. Les autres cellules peuvent être déverrouillées pour monter le niveau de compétence en Crochetage. Dans l'armurerie, il y a 2 crochets, un bouclier de fer, une masse de fer et quelques livres. Sur une table à l'extérieur de la cage se trouve un sac à dos contenant 4 crochets et de l'or. À côté se trouvent le Livre de l'Enfant de Dragon et une dague de fer. Le tortionnaire mort possède dague d'acier.

Plus avant, on trouve un couloir bordé de cellules. L'une de ces cellules contient un squelette, une poignée de farine d'os et une bourse. Par la suite, on entre dans une salle avec des prisonniers dans des cages. Tous sont morts, avec 3 autres squelettes qui contiennent tous de la farine d'os, de l'or ou bien sont vides. Dans l'une des cages, il y a un Sombrage mort portant des robes en tissu.

Finalement, l'Enfant de Dragon atteint une grotte naturelle, remplie de soldats impériaux. Les archers sont tous positionnés dangereusement près d'une flaque d'huile inflammable, qui peut être enflammée en utilisant le sort Flammes. Après les avoir tués, tous les soldats sombrages survivants resteront derrière pour attendre Ulfric.

Ensuite, il y a un pont-levis qui mène à une autre partie de la grotte. Peu de temps après être arrivé dans cette grotte, Alduin rugit, détruisant le pont derrière l'Enfant de Dragon. En suivant Ralof, on peut trouver un squelette près du passage menant vers la grotte qui mène aux givrépeires. Près du squelette se trouve une dague de fer, une potion de guérison mineure et une bourse. La grotte suivante est habitée de 2 à 4 petites givrépeires avec 2 grandes (à ne pas confondre avec les givrépeires géantes) qui descendent du plafond. Du venin de givrepeire peut être récupéré de leurs cadavres. Il y a aussi des œufs d'araignée dans les sacs d'œufs et des queues de ragnard dans les sacs en toile suspendus, ainsi que de l'or ou un crochet ou 2 dans le cadavre suspendu. Une fois les givrépeires vaincues, l'Enfant de Dragon et Ralof sortent par un autre passage.

Dans la grotte suivante, une potion de santé est près d'un feu, de l'autre côté de l'eau. Il y a aussi une autre dague de fer. La potion ne peut pas être vue de loin, car elle est trop proche du feu. Après avoir obtenu la potion, Ralof avertit l'Enfant de Dragon de s'arrêter au chariot, car il y a un ours de l'autre côté. Il suggère de se partir furtivement, mais il donne la possibilité à l'Enfant de Dragon de le tuer en lui donnant un arc long et 12 flèches de fer. Si l'Enfant de Dragon choisit d'affronter l'ours, ses dégâts seront réduits de 80% pour faciliter le combat. Dans le panier à côté de l'Enfant de Dragon se trouvent 2 bouteilles de vin Alto et une bourse. Devant le chariot, près du squelette, se trouve un casque de fer et une bouteille d'hydromel Roncenoir.

Après avoir vaincu l'ours, il suffit de continuer pour trouver la sortie à la grotte. En sortant, on peut voir Alduin voler dans le ciel. Ralof suggère alors à l'Enfant de Dragon d'aller voir sa sœur, Gerdur, vivant à Rivebois. À ce stade, l'Enfant de Dragon peut choisir de suivre Ralof jusqu'à Rivebois, ou bien de se séparer et de suivre leur propre chemin. Si l'Enfant de Dragon décide de se séparer, les dialogues avec Ralof peuvent être manqués.

Suivre Hadvar Modifier

Après être entré dans le donjon avec Hadvar, il coupe les liens de l'Enfant de Dragon et lui dit de chercher de l'équipement. Dans le coin de la pièce se trouve un coffre où l'on peut trouver une épée de fer, une armure impériale légère, des bottes impériales légères, et une clef du donjon d'Helgen dans un coffre devant l'un des lits avec un casque impérial léger. Après avoir ouvert la porte avec la clé, tirer la chaîne ouvre la porte en bois. Derrière la porte, il y a 2 Sombrages hostiles. Après les avoir vaincus, il y a une autre porte qui mène à la réserve.

Il est alors bon d'examiner la zone, de fouiller tous les conteneurs et de se familiariser avec les commandes et les menus du jeu. Durant les recherches, il est possible de trouver des potions dans un tonneau, une potion de [[[Magie (Skyrim)|magie]] près de la table avec du pain, des chopes et une potion de guérison mineure. Entre le tonneau avec les potions et le meuble, il y a une caisse contenant 5 œufs de fauvette, qui peuvent être utilisés pour la compétence d'alchimie. Récupérer ces objets est facultatif, l'Enfant de Dragon étant libre de ne pas s'en emparer s'il le souhaite.

En descendant, il y a une salle de torture, où le tortionnaire et son assistant combattent 2 Sombrages. Si le tortionnaire survit, on peut assister au dialogue suivant :

Tortionnaire : "Vous tombez à pic. Ces garçons semblent un peu contrariés par la façon dont je divertis leurs camarades."
Hadvar : "Vous ne savez pas ce qui se passe ? Un dragon est en train d'attaquer Helgen !"
Tortionnaire : "Un dragon ? Allons, ne racontez pas n'importe quoi. Mais maintenant que j'y pense, c'est vrai que j'ai entendu des bruits étranges, par là-bas..."
Hadvar : "Venez avec nous, il faut sortir d'ici."
Tortionnaire : "Vous n'avez aucune autorité sur moi, mon garçon."
Hadvar : "Vous ne m'avez pas entendu ? J'ai dit que le fort était attaqué !"
Assistant du tortionnaire : "Oubliez le vieil homme. Je vous accompagne." Hadvar : [marche jusqu'à la cage centrale] "Une seconde... On dirait qu'il y a quelque chose dans cette cage. [s'arrête]
Tortionnaire : "Ne vous embêtez pas avec ça. On a perdu les clés il y a des siècles. Le pauvre bougre a braillé pendant des semaines."
Hadvar : "Essayez de l'ouvrir avec des crochets, on a besoin de tout ce qu'on peut trouver."
Tortionnaire : "Bien sûr, prenez tout ce que j'ai. Je vous en prie."
Hadvar : "Prenez ce que vous pouvez et allons-y."

Il y a un mage mort qui porte une capuche et des robes de novice. Parallèlement à cela, il a 25 GoldIcon et 2 potions de magie mineures. A côté de lui, il y a quelques septims et un livre de sort Étincelles. Les autres cellules peuvent être déverrouillées pour monter le niveau de compétence en Crochetage. Dans l'armurerie, il y a 2 crochets, un bouclier de fer, une masse de fer et quelques livres. Sur une table à l'extérieur de la cage se trouve un sac à dos contenant 4 crochets et de l'or. À côté se trouvent le Livre de l'Enfant de Dragon et une dague de fer.

Plus avant, on trouve un couloir bordé de cellules. L'une de ces cellules contient un squelette, une poignée de farine d'os et une bourse. Par la suite, on entre dans une salle avec des prisonniers dans des cages. Tous sont morts, avec 3 autres squelettes qui contiennent tous de la farine d'os, de l'or ou bien sont vides. Dans l'une des cages, il y a un Sombrage mort portant des robes en tissu.

Finalement, l'Enfant de Dragon atteint une grotte naturelle, remplie 10 autres soldats sombrages. Plusieurs d'entre eux sont positionnés dangereusement près d'une flaque d'huile inflammable, qui peut être enflammée en utilisant le sort Flammes. Ensuite, il y a un pont-levis qui mène à une autre partie de la grotte. Peu de temps après être arrivé dans cette grotte, Alduin rugit, détruisant le pont derrière l'Enfant de Dragon.

En suivant Hadvar, on peut trouver un squelette près du passage menant vers la grotte qui mène aux givrépeires. Près du squelette se trouve une dague de fer, une potion de guérison mineure et une bourse. La grotte suivante est habitée de 2 à 4 petites givrépeires avec 2 grandes (à ne pas confondre avec les givrépeires géantes) qui descendent du plafond. Du venin de givrepeire peut être récupéré de leurs cadavres. Il y a aussi des œufs d'araignée dans les sacs d'œufs et des queues de ragnard dans les sacs en toile suspendus, ainsi que de l'or ou un crochet ou 2 dans le cadavre suspendu. Une fois les givrépeires vaincues, l'Enfant de Dragon et Hadvar sortent par un autre passage.

Dans la grotte suivante, une potion de santé est près d'un feu, de l'autre côté de l'eau. Il y a aussi une autre dague de fer. La potion ne peut pas être vue de loin, car elle est trop proche du feu. Après avoir obtenu la potion, Hadvar avertit l'Enfant de Dragon de s'arrêter au chariot, car il y a un ours de l'autre côté. Il suggère de se partir furtivement, mais il donne la possibilité à l'Enfant de Dragon de le tuer en lui donnant un arc long et 12 flèches de fer. Si l'Enfant de Dragon choisit d'affronter l'ours, ses dégâts seront réduits de 80% pour faciliter le combat. Dans le panier à côté de l'Enfant de Dragon se trouvent 2 bouteilles de vin Alto et une bourse. Devant le chariot, près du squelette, se trouve un casque de fer et une bouteille d'hydromel Roncenoir.

Après avoir vaincu l'ours, il suffit de continuer pour trouver la sortie à la grotte. En sortant, on peut voir Alduin voler dans le ciel. Hadvar suggère alors à l'Enfant de Dragon d'aller voir son oncle, Alvor, vivant à Rivebois. À ce stade, l'Enfant de Dragon peut choisir de suivre Hadvar jusqu'à Rivebois, ou bien de se séparer et de suivre leur propre chemin. Si l'Enfant de Dragon décide de se séparer, les dialogues avec Hadvar peuvent être manqués.

Avantages et inconvénients Modifier

Le fait de suivre Ralof, du camp des Sombrages, confère une armure lourde légèrement meilleure car l'un des gardes qui doit être tué est un capitaine impérial, ce qui signifie que l'armure impériale peut être récupérée. Cela donne une protection très utile dans la première partie du jeu. Après avoir continué à Rivebois, Gerdur donne à l'Enfant de Dragon laa clé de sa maison.

Si l'Enfant de Dragon se range du côté d'Hadvar, de la Légion impériale, le tas de lingots de fer et d'acier qui est entassé à côté de l'établi à l'extérieur de la maison d'Alvor et de Sigrid peut être récupéré librement. Cela donne l'occasion à l'Enfant de Dragon d'améliorer son arme dès le début s'il a choisi l'atout "Forge d'acier" de la compétence en Forgeage. L'armure et les armes à côté de la meule et dans le sous-sol de sa maison peuvent également être récupérées.

Journal de quêtes Modifier

Libération – MQ101
IDEntrée du journal
150J'ai été capturé par l'Empire et condamné à mort aux côtés des rebelles des Sombrages. On nous emmenait à Helgen, mais avant que je puisse être exécuté, Alduin est apparu et a attaqué la ville. Je dois trouver un moyen de sortir de la ville.
160
  • Objectif : Atteignez le donjon
  • Objectif : Entrez dans le donjon en compagnie d'Hadvar ou de Ralof
180J'ai été capturé par l'Empire et condamné à mort aux côtés des rebelles des Sombrages. On nous emmenait à Helgen, mais avant que je puisse être exécuté, Alduin est apparu et a attaqué la ville. Je dois trouver un moyen de sortir de la ville.
250
  • Objectif : Échappez-vous d'Helgen
255

Hadvar :

  • Objectif : Trouvez de quoi vous équiper

Ralof :

  • Objectif : Inspectez le cadavre de Gunjar
315
  • Objectif : (Facultatif) Fouillez le tonneau pour voir s'il contient des potions
390
  • Objectif : (Facultatif) Crochez la serrure de la cage
900J'ai échappé à la fois à mon exécution et à une attaque de dragon à Helgen. Je suis maintenant libre de suivre mon propre chemin en Bordeciel.
  • Quête terminée

Galerie Modifier

Anecdotes Modifier

  • L'Enfant de Dragon peut personnaliser son nom et sa race en Bordeciel librement durant cette quête, sauf pour l'utilisation des commandes de la console sur un PC. Cependant, avec l'ajout de The Elder Scrolls V: Dawnguard, l'Enfant de Dragon peut payer Galathil à la Souricière pour changer son visage, mais pas sa race ni son sexe.
  • Les 2 premiers quêtes du jeu sont les seules à être obligatoires dans le jeu. Chaque autre quête peut être complètement ignorée.
  • Alduin rugit avant les exécutions et est entendu lorsque le général Tullius et le capitaine impérial mentionnent sans le savoir les événements qui mèneront au retour et à la mort d'Alduin.
    • "Vous avez commencé cette guerre, plongé Bordeciel dans le chaos... désormais, l'Empire va vous abattre et rétablir la paix." (Alduin rugit) - Il est prédit dans les Parchemins des Anciens que lorsque la guerre civile éclatera, Alduin reviendra.
    • "Maintenant, le/la [race sélectionnée par l'Enfant de Dragon] !" (Alduin rugit) - Le personnage de l'Enfant de Dragon est le Dovahkiin, qui vaincra Alduin et sauvera Tamriel, prédit dans les Parchemins des Anciens.
  • Quand l'Enfant de Dragon est forcé de décider s'il veut suivre Hadvar ou Ralof, s'il attend trop longtemps, Alduin atterrit dans la cour ou la tour à l'emplacement de Ralof et attaquera avec son Thu'um ou sa morsure.
  • Hadvar se trouve derrière le chariot où se trouve l'Enfant de Dragon sur le chemin d'Helgen.
  • Pendant la "querelle" de Hadvar et Ralof, Alduin attrape un Impérial avec ses serres et le jette dans les airs.
    • Si l'Enfant de Dragon est un Impérial et utilise la Voix de l'empereur sur un soldat impérial, leur parler révèle que celui-ci s'appelait Caïus.
  • Si l'Enfant de Dragon se tient à Helgen, Alduin parle en Dovahzul (la langue du Dovah). Ces lignes comprennent :
    • "Daar Lein los dii!" - "Ce monde est à moi!"
    • "Fen du hin sille ko Sovngarde !" - "Je dévorerai vos âmes à Sovngarde !" (Cette ligne indique également un évènement après le combat sur la gorge du monde.)
    • "Zu'u Alduin, zok sahrot faire naan ko Lein!" - "Je suis Alduin, le plus puissant de tous en ce monde !"
  • Quand l'Enfant de Dragon suit Hadvar à travers les bâtiments en feu, peu de temps après qu'Alduin ait atterri sur le mur et ait craché du feu sur un soldat impérial, un groupe d'Impériaux doit être dépassé. Si l'Enfant de Dragon reste quelques secondes, le général Tullius crie "Cours, idiot !" Si l'Enfant de Dragon continue à attendre, Tullius dit aussi des phrases comme "Je pensais vous avoir dit de courir pour ça ! ou "Quoi, voulez-vous être le prochain repas de cette chose ? Dans le Donjon, tout de suite !"
  • Tout au long de la séquence, jusqu'au moment où l'Enfant de Dragon arrive au donjon et est libéré, lil est ligoté. Ainsi, l'Enfant de Dragon est incapable de se défendre et est incapable d'effectuer quasiment toute action. Cependant, se sauver furtivement est possible. Se faufiler dans les bâtiments avec Alduin dans les cieux peut facilement augmenter la compétence en Furtivité.
  • Dans le donjon d'Helgen, peu de temps après avoir été détaché par Hadvar, il ofrre sa pitié aux Sombrages, mais ces derniers refusent.
  • Si l'Enfant de Dragon suit Hadvar, il y a bien plus de soldats sombrages dans le donjon et qu'il n'y en avait dans la ville au début du jeu. Quand Alduin apparaît, au moins 3 soldats sombrages morts peuvent être croisés. Une fois dans la tour avec Ulfric, il y a 2 blessés avec un infirmier, et un autre à l'étage. C'est déjà plus que dans les 2 chariots (le chariot de l'Enfant de Dragon comprend le voleur Lokir, Ralof et Ulfric, et l'autre chariot comprend 4 Sombrages) sans compter une dizaine d'autres dans le donjon.
  • Après avoir rencontré les givrépeires avec Hadvar, il dit : "Quoi encore... des serpents géants ?" Cela peut être une référence à Harry Potter et à la Chambre des Secrets, dans lequel Harry et Ron rencontrent des araignées géantes et plus tard un serpent géant.
  • Si l'Enfant de Dragon court assez vite après Hadvar, Vilod n'est pas attaqué par Alduin.
  • Si l'Enfant de Dragon choisit de suivre Ralof dans le donjon, puis après avoir tué le capitaine impérial pour obtenir la clé, Ralof récupère la clé et ouvre la porte si l'Enfant de Dragon n'agit pas assez rapidement pour la prendre.
  • Après qu'Alduin ait ouvert la tour, le joueur peut faire un saut serré sur l'aile d'Alduin, et continuer d'avancer précisement sur le rebord pour atteindre le passage ouest. Ceci permet d'atteindre le donjon plus rapidement.
  • Quand l'Enfant de Dragon saute du bâtiment pour rejoindre Hadvar et voir Alduin brûler Torolf, Torolf meurt avant même qu'Alduin ne l'enflamme.
  • Durant la quête, 12 compétences peuvent être augmentées durant la quête : l'Archerie, l'Armure légère, l'Armure lourde, les armes à Deux mains, les armes à Une main, la Destruction, la Conjuration, l'Illusion, la Parade, la Furtivité, le Crochetage et la Guérison. Cependant, les compétences en Conjuration et en Illusion ne peuvent être augmentées que si l'Enfant de Dragon est un Bréton ou un Altmer. De plus, la compétence en Armure lourde ne peut être augmentée que si l'Enfant de Dragon suit dans le donjon, car le capitaine impérial qui porte l'armure impériale n'apparaît pas s'il suit Hadvar à la place.
  • Suivre Ralof rapporte plus de crochets de base qu'en suivant Hadvar, car il en donne 12 crochets à l'Enfant de Dragon, et 4 autres se trouvent dans le sac à dos sur la table de l'armurerie, soit 16 au total. Hadvar ne donne 12 crochets que si le tortionnaire meurt lorsqu'il est rencontré pour la première fois dans la salle de torture. Si le tortionnaire ne meurt pas, les seuls choix disponibles sont les 4 crochets qui se trouvent dans le sac à dos de l'armurerie. Pour s'assurer qu'Hadvar donne les 12 crochets, on peut attaquer et tuer le tortionnaire, et ce sans aucune répercussion, s'il n'est pas tué par les soldats sombrages. Cela bloque son dialogue avec Hadvar (même si c'est fait au milieu de la conversation), ce qui le pousse à s'approcher de la cage et à remettre les crochets à l'Enfant de Dragon.
  • En marchant directement jusqu'à Rivebois, il est possible de voler 2 livres de compétences : Le jeu de la vente et Le récit d'Hallgerd. Lorsque vous quittez la grotte avec Hadvar ou Ralof, il faut retourner directement à Helgen et continuer jusqu'à la route où se trouve le camp des Sombrages d'Épervine, qui n'apparaît qu'après avoir visité Rivebois. Il y a une caravane de Khajiits morts sur la route : le premier livre est dans l'un des chariots. Il est à noter que les bandits attaquent que l'on approche trop près des chariots (ou des cadavres). Juste à l'Est de là où se trouve où le camp des Sombrages, il y a une petite tanière gardée par 2 loups, où on y trouve une bourse et une femme nordique morte. Sur son cadavre, on trouve le second livre. Or, l'on s'approche d'abord de Rivebois, puis que l'on se dirige ensuite vers les 2 zones, la caravane est absente et la tanière ne contient que la bourse.

Succès/Trophées Modifier

Unbound (Achievement)
Libération
Terminer "Libération"
Points 10 Gamer points
Trophée
Bronze trophy

Bugs Modifier

Cliquez pour voir la liste des bugs rencontrés
  •  PC    360    PS3   Si l'Enfant de Dragon n'arrive pas à sauter jusqu'à l'auberge, il se retrouve coincé dans une zone d'Helgen bloquée par des débris. Les commandes de la console peuvent résoudre le problème, mais il n'y a pas de solution pour cela sur les consoles.
  •  PC    360    PS3   Une fois la quête commencée, l'Enfant de Dragon peut aller dans le journal des quêtes, sélectionner l'icône sur la carte, puis à Helgen par voyage rapide. Cela fait apparaître l'Enfant de Dragon à l'extérieur des portes, mais leurs mains sont toujours liées, il est donc impossible de faire quoi que ce soit. Le ciel reste gris à cause du cri Tourmente d'Alduin. Rien ne peut être fait, et il faut soit recharger une partie ou bien trouver un autre moyen d'entrer dans la ville.
  •  360    PS3   Rarement, Tullius ne dit pas : "Mais qu'est-ce que c'est que ça ?" et Alduin continue à voler en cercles autour de la tour de guet sans atterrir. Recharger une sauvegarde de la création du personnage ne résout pas le problème, et il faut donc recommencer une nouvelle partie.
  •  PC   Parfois, Lokir ne s'enfuit pas après avoir dit : "Non, je ne suis pas un rebelle. Vous n'avez pas le droit !" La scène ne peut pas continuer. Le rechargement de l'enregistrement automatique ne le résout pas. Il est possible de le tuer avec les commandes de la console afin que la scène se déroule comme d'habitude, ou bien il faut redémarrer une nouvelle partie.
  •  PC   Dans certaines circonstances étranges, il arrive que l'Enfant de Dragon ne puisse pas parler de Ralof avec Gerdur ou d'échapper à Helgen, rendant ainsi l'objectif "Parler à Gerdur" impossible à terminer sans l'utilisation des commandes de la console. Cependant, elle fournit toujours des fournitures gratuites, car cette option de conversation reste toujours disponible.
  •  PS3   Il arrive qu'Hadvar n'accompagne pas l'Enfant de Dragon jusqu'aux Pierres gardiennes, mais jusqu'à la mine de Rougebraise. Cela n'affecte en rien la quête.
  • Après avoir suivi Ralof dans la première tour, il y a une chance que le mur de la tour ne s'effondre pas après que l'Enfant de Dragon ait suivi Ralof, mais la quête continue normalement comme si le mur avait bien eu un trou.
  • Avant d'entrer dans le donjon d'Helgen, si l'Enfant de Dragon pousse Ralof en courant vers lui, il peut ne pas apparaître à l'intérieur, ce qui rend la quête impossible à continuer.
  • Une fois que l'Enfant de dragon rencontre Hadvar après avoir sauté jusqu'à l'auberge, s'il peut sprinter directement vers le donjon sans s'arrêter, et Ralof peut apparaître au donjon sans avoir parler à Hadvar auparavant.
  • Parfois, en suivant Hadvar, il disparaît mais sa voix peut encore être entendue.
  • Il est possible qu'Alduin vole sans attaquer, empêchant le bourreau de décapiter l'Enfant de Dragon et provoquant ainsi une boucle sans fin.
  • De temps en temps, si l'Enfant de Dragon suit Hadvar et décide de sprinter devant lui sur une grande distance, Hadvar reste statique comme s'il attendait que l'Enfant de Dragon le rattrape. Cela ne gêne pas la progression de la quête, mais certains évènements, comme par exemple, les roches tombant sur le pont-levis, ne se produisent pas. La solution est de retourner vers Hadvar.
  • Parfois, Hadvar reste assis à regarder l'Enfant de Dragon en silence durant tout le trajet en chariot. Cela empêche l'Enfant de Dragon de créer son personnage. Le rechargement d'une partie ne fonctionne pas. Ce bug survient si la tête du prisonnier précédent sort de la boîte et ne reste pas à l'intérieur.
  • Parfois, quand le premier Sombrage est décapité, il n'y a pas de boîte et sa tête roule par terre.
  • Quand le chariot entre Helgen, celui-ci peut voler en l'air avec tout le monde à l'intérieur et ne jamais s'arrêter.
  • Il est possible de sauter jusqu'à l'auberge pendant qu'Alduin crache du feu dans la tour. Le résultat est que l'Enfant de Dragon se tient sur l'épaule gauche d'Alduin, et celui-ci Alduin n'y fait pas attention.
  • Parfois, le chariot reste coincé et l'Enfant de Dragon n'est plus en mesure de créer son personnage.
  • Parfois, si le jeu est sauvegardé et sorti avant d'entrer dans la tour au début de la quête, Alduin ne détruit le mur de la tour, ce qui rend impossible d'aller jusqu'à l'auberge.
  • Parfois, en attendant que la capitaine impériale pousse le soldat sombrage afin qu'il puisse être exécuté, elle ne le fait jamais et elle reste à cet endroit en permanence. La seule solution est de charger la sauvegarde automatique juste après avoir créé le personnage de l'Enfant de Dragon.
  • Parfois, après avoir quitté le donjon d'Helgen, Alduin ne vole pas au-dessus de l'Enfant de Dragon.
Skyrim
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