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Pour les lieux importants de Skyrim, voir : Lieux (Skyrim)

Les lieux secondaires ne sont pas marqués sur la carte sous la forme d'une icône spécifique. Il existe de nombreux lieux insolites recelant d'objets ou de coffres susceptibles d'échapper à la vue de tout aventurier. La plupart de ces endroits sont des campements, cabanes, autels ou autres ruines.

Estemarche[modifier | modifier le wikicode]

  • Hutte de Lorenz le Chanceux – Juste en-dessous de la cascade, près de la prison abandonnée sur la Rivière blanche se trouvent les restes d'une hutte, démolie par la chute d'un arbre. Son occupant, à qui la chance ne semble pas avoir souri cette fois-ci, a lui aussi été écrasé par l'arbre. Il porte sur lui une carte au trésor. Un autel dédié à Dibella et le livre de compétence d'Armure légère Rislav le Juste se trouvent dans l'un des coins intacts de la cabane. (Marqueur du guide officiel 7.A)
  • Étang de Berceroc – Sur un affleurement rocheux situé au nord-est du Rocher de Berceroc, un étang borde un Autel de Talos inconnu des Impériaux. Parmi les offrande se trouvent un coffre, le livre de compétence d'Armure lourde 2920, Mi-l'an, vol. 6 et divers équipements. (Marqueur du guide officiel 7.B)
  • Pierres de l'Œil de Mara – Au sud de l'Étang de l'Œil de Mara, dans les broussailles et la rocaille, se trouve un groupe de mégalithes. Des spriggans rôdent dans le coin, et attaqueront à vue. (Marqueur du guide officiel 7.C)
  • Collines murmurantes – Depuis l'Étang de l'Œil de Mara, et à la limite des neiges éternelles non loin du sommet des Collines murmurantes se trouve un redoutable troll de glace gardant sa tanière. Le repaire est vide, mais à l'extérieur, un drapeau flottant dans les airs indiquent deux filons de corindon et d'or. (Marqueur du guide officiel 7.D)
  • Gardien de Vendeaume – Cet autel situé sur le flanc d'une colline escarpée est accessible depuis le sud. Des marches mèneront jusqu'à la statue de Talos, surplombant le pont et les écuries de Vendeaume en contrebas. (Marqueur du guide officiel 7.E)
  • Plateau de Vendeaume – À moins que la Légion impériale n'assiège Vendeaume, ce plateau est occupé par un camp de chasseurs. En approchant, un troll de glace surgira sur la crête. Les chances des chasseurs sont faibles face à une telle bête et l'aide de l'Enfant de Dragon  sera la bienvenue. (Marqueur du guide officiel 7.F)
  • Résurrection du Bosquet de Kyne – Ce tertre aux dragons est normalement condamné. Il s'ouvre au cours de la Quête principale "Une Lame dans l'ombre", lorsqu'Alduin ressuscite Sahloknir. (Marqueur du guide officiel 7.H)
  • Camp de chasseurs : Col de Dunmeth – À mi-chemin de ces pentes enneigées exceptionnellement escarpées se trouve un petit camp de chasseurs où l'on peut se reposer au coin du feu. Un drapeau en lambeaux indique la proximitié de ce camp. (Marqueur du guide officiel 7.I)
  • Tanière d'animaux sauvages : Col de Dunmeth – Quelques animaux sauvages grogneront au sommet de ces pentes enneigées et incroyablement escarpées. Le drapeau en lambeaux à mi-chemin de la côte est un bon repère. La tanière ne contient aucun objet de valeur, mais elle offre une vue sur l'Autel de Boéthia. (Marqueur du guide officiel 7.J)
  • Bassins sulfureux – À l'ouest et légèrement au sud du Sanctuaire du Primarbor se trouve un groupe de chasseurs se baignant dans un bassin d'eau sulfurée. Le camp comprend  quelques tentes et des équipements épars, ainsi que le livre de compétence de Forgeage Le Cœur d'Anéquina de Chérim. (Marqueur du guide officiel 7.K)
  • Tertre aux dragons : Crête de l'ossuaire – Ce tertre aux dragons est normalement condamné. Il s'ouvre au cours de la Quête principale "L'élévation du dragon". (Marqueur du guide officiel 7.L)
  • Autel d'invocation de Cronvangr – Le bouillonnement de l'eau sulfurée a provoqué l'effondrement d'une ancienne entrée nordique et l'autel sacrificiel est actuellement en proie aux éléments. Des nécromanciens invoqueront un golem sur le bloc de pierre. (Marqueur du guide officiel 7.M)
  • Tertre aux dragons : Bosquet de Sorbrume – Ce tertre aux dragons est normalement condamné. Il s'ouvre au cours de la Quête principale "L'art de la Voix". (Marqueur du guide officiel 7.N)
  • Bassin sulfureux de Sorbrume – Des mammouths et un géant se prélasseront dans les eaux chaudes et sulfurés du bassin, situé juste à l'est du Bosquet de Sorbrume. (Marqueur du guide officiel 7.O)
  • Camp de chasseurs : Côtes de Soufflecrevasse – Sur les pentes situées à l'est du Camp de Soufflecrevasse se trouve un camp de chasseurs habilement dissimulé. Vous y trouverez deux aventuriers et leurs chevaux, ainsi qu'un mammouth fraîchement abattu dont on a découpé la viande et les défenses. Le livre de compétence d'Armes à deux mains La cité légendaire de Sancre Tor est posé sur une caisse, près du chariot. (Marqueur du guide officiel 7.P)
  • Folie d'Arquebrumes – Les vestiges d'une petite fortifications depuis longtemps abandonnée à l'eau sulfurée abritent maintenant trois squelettes, qui reprendront vie à votre arrivée. (Marqueur du guide officiel 7.Q)
  • Butte de Soufflecrevasse – Sur la butte rocheuse située au sud du camp de Soufflecrevasse se trouvent un ensemble de mégalithes, un autel dédié à Akatosh et le livre de compétence d'Altération Respirer sous l'eau. Des squelettes se formeront à partir d'un tas d'ossements. (Marqueur du guide officiel 7.R)
  • Le Géant mélancolique – Un mammouth a rendu l'âme à l'extrémité est d'un petit bassin d'eau sulfurée et un géant déprimé se tient près du cadavre. (Marqueur du guide officiel 7.S)
  • Contreforts de Mzulft – Ce tertre aux dragons est normalement condamné. Il s'ouvre au cours de la Quête principale "L'élévation du dragon". (Marqueur du guide officiel 7.T)
  • Pentes de Kagrenzel – Sur les dangereuses pentes menant à Kagrenzel se trouve un petit camp de chasseurs, habité par deux hommes intrépides bravant les caprices météorologiques. Vous y trouverez un petit filon de corindon à exploiter, ainsi que le livre de compétence d'Archerie Père de la Niben, posé sur un tonneau, près de l'une des tentes. (Marqueur du guide officiel 7.U)

Châtellerie d'Épervine[modifier | modifier le wikicode]

  • Crête de Bilegulch – Ce Tertre aux dragons est initialement inaccessible. Il s'ouvre dans le cadre de la quête principale "Le mur d'Alduin". (Marqueur du guide officiel 8.A)
  • Cercle de Fungus – Cet étrange cercle est l'endroit idéal pour récolter en abondance des couronnes sanglantes, des truffes de Namira ou des chapeaux-blancs. (Marqueur du guide officiel 8.B)
  • Camp de chasseurs : Gorge de Scindepierre – Sur le chemin proche de la Gorge de Scindepierre, un chasseur solitaire est souvent assis devant un feu avec l'élan qu'il a tué, ou en train de chasser dans les environs. Il possède un coffre dont on peut dérober le contenu. (Marqueur du guide officiel 8.C)
  • L'infortuné marchand – La dépouille d'un marchand ambulant gît à côté de ce qu'il reste de son chariot renversé ; son cheval est un peu plus loin, sur la route. Toute porte à croire que le malheureux est tombé dans une embuscade dressée par des bandits : le chariot est vidé de son contenu et des pièges à ours sont encore posés sur la route. (Marqueur du guide officiel 8.D)
  • Tour renversée – Dans la vallée d'herbe courte au nord de la Crête de Tranchelame se trouvent les ruines d'une petite tour, depuis longtemps écroulée. Des animaux sauvages y ont désormais élu domicile. (Marqueur du guide officiel 8.E)
  • Caravane en feu – À l'ouest du Bosquet immortel, vous découvrirez ce qui semble être le résultat d'une attaque de dragon : deux chevaux morts, des corps calcinés et une caravane en flammes. Un coffre se trouve dans le chariot. (Marqueur du guide officiel 8.F)
  • Autel d'Akatosh : Vallée du crépuscule – Sur le promontoire rocheux au-dessus de l'entrée du Mausolée du crépuscule, vous trouverez une corniche cérémonielle qui dépasse d'un rebord dangereux ; c'est là que  (Marqueur du guide officiel 8.G)
  • Camp de pêcheurs : Lac Ilinalta – Un pêcheur est assis sur des pierres près de sa tente et de son bateau, observant la partie nord-ouest du Lac Ilinalta. Le livre de compétence d'Armes à une main Feu et ténèbres est posé sur le sol, dans sa tente. (Marqueur du guide officiel 8.H)
  • Épave de bateau de pêche – L'épave d'un bateau de pêche est nichée entre les algues, au sud-est du camp de pêcheur, à proximité du premier amas de rochers visible au fond de l'eau. Il contient un coffre verrouillé. (Marqueur du guide officiel 8.I)
  • Tombeau de l'Elfe noir – Au pied du tombeau d'un indigent nordique (un simple agencement de rochers et de cailloux, coiffé d'un drapeau, dans un clairière au nord-ouest de la Scierie Mi-lune) se trouve la dépouille d'un Elfe noir. (Marqueur du guide officiel 8.J)
  • Camp d'alchimistes : Forêt immortelle – Vous trouverez un camp d'alchimiste abandonné sur les terres surélevées qui surplombent la Forêt immortelle, près d'une petite cascade. Emparez-vous du livre de compétence d'Alchimie De Rerum Dirennis et lisez le journal, qui vous donnera des indices sur le sort de l'achimiste. Suivez le cours d'eau jusqu'à un bassin où vous trouverez son corps, un deuxième livre de compétence d'Alchimie Mannimarco, roi des vers et deux spriggans. (Marqueur du guide officiel 8.K)
  • Tertre aux dragons : Forêt immortelle – Ce Tertre aux dragons est initialement inaccessible. Il s'ouvre dans le cadre de la quête principale "Le mur d'Alduin". (Marqueur du guide officiel 8.L)
  • Autel sacrificiel : Forêt immortelle – Attendez-vous à voir de la nécromancie à l'œuvre en vous approchant de cet autel entouré de pierres dressées, au sud du Bosquet immortel. Ne manquez pas de lire le livre de compétence de Conjuration 2920, Soufflegivre, vol. 10 posé sur l'autel. (Marqueur du guide officiel 8.M)
  • Grotte de l'ours : Cairn de Halldir – (Marqueur du guide officiel 8.N)
  • Lune d'argent – L'épave d'un navire de commerce, le Lune d'argent, a toujours reposé au fond du Lac Ilinalta aussi loin que remonte le souvenir des habitants de Rivebois. Plongez à l'endroit où le mât sort de l'eau et vous y trouverez, entre les palourdes et les bernaches nordiques, un coffre encore intact. (Marqueur du guide officiel 8.O)
  • Bosquet sépulcral nordique – À l'endroit où la route principale se sépare en deux, près du bord du Lac Ilinalta, se dresse une pierre funéraire d'indigents avec six tombes, entourées d'obscurcines. Deux squelettes protègent ces sépultures anonymes. (Marqueur du guide officiel 8.P)
  • Île du pêcheur – Plein sud depuis le Col de la Brisure sud, du côté opposé (sud) du lac, vous verrez une petite pile abritant un camp de pêcheur. Attendez-vous à y trouver un tente, un bateau et des poissons séchés, ainsi que le pêcheur, qui se repose le plus souvent près de quelques fleurs séchées. (Marqueur du guide officiel 8.Q)
  • Tertre creux – Trois pierres couvertes de mousse émergent du lac au sud-ouest du Col de la Brisure sud, sur la berge nord. Plongez et vous découvrirez qu'elles entourent un tertre immergé, dans le fond duquel vous trouverez un coffre. (Marqueur du guide officiel 8.R)
  • L'émeraude indigeste – Au sud-est de la Cabane d'Anise, sur une étroite alcôve herbeuse sur les berges rocailleuses de la Rivière blanche et près d'un pin isolé, vous trouverez les ossements d'un élan. Il est mort après avoir avalé une émeraude de très grande valeur, que vous pourrez ramasser derrière sa cage thoracique. (Marqueur du guide officiel 8.S)
  • Folie de Rivebois – Perchée sur les rochers enneigés en contrebas et à l'est du Tertre des chutes tourmentées, une folie en pierre noire abrite un petit groupe de bandits. Accédez au site par le chemin venant de Rivebois, ou par les marches depuis la berge nord de la rivière. Montez en son sommet pour profiter d'une vue magnifique et d'un coffre. (Marqueur du guide officiel 8.T)
  • Tanière d'animaux sauvages : Affleurement de Gardepins– En contrebas d'un affleurement rocheux faisant face à la route principale et au lac, au nord-ouest de Gardepins, vous trouverez une tanière d'animaux sauvages. Au milieu des ossements, vous verrez un vieux chariot en morceaux et un coffre verrouillé. (Marqueur du guide officiel 8.U)
  • Autel du sorcier – Une brume mystérieuse flotte sur ce petit groupe de pierres dressées et l'autel qu'elles entourent. Affrontez un mage et ses acolytes invoqués avant de lire le livre de compétence de Conjuration 2920, Âtrefeu, vol. 9 posé sur l'autel. Faites quelques pas vers le sud-est pour découvrir le cadavre d'un bûcheron, victime d'une chute d'arbre. Sa fidèle hache, Bûcheronne, est unique en son genre. (Marqueur du guide officiel 8.V)
  • Camp de chasseurs : Les Pierres gardiennes – Suivez le court sentier menant au bord de la rivière depuis les Pierres gardiennes, et vous verrez un chasseur près d'un bateau, d'une tente et d'un feu de camp. Vous pouvez dérober le contenu de son coffre verrouillé. (Marqueur du guide officiel 8.W)
  • Camp de bandits : Contreforts d'Ilinalta – Le long de la route sinueuse au sud-ouest de la grotte d'Helgen, plein sud depuis les Pierres gardiennes, un court sentier mène à un petit camp de bandits sur la colline. Attendez-vous à y trouver trois adversaires, un groupe de tentes avec de la nourriture éparse, ainsi que le livre de compétence d'Armes à une main Crépuscule sur Sentinelle. (Marqueur du guide officiel 8.X)
  • Autel de Talos : Contreforts d'Ilinalta – Au bout d'un petit sentier à l'écart de la route principale, qui descend en lacets vers le lac, vous trouverez un promontoire de pierre sur lequel repose une statue de Talos. Trois fidèles ont récemment été assassinés par un agent du Thalmor, tué lui aussi sur les lieux, avec en sa possession des ordres signés par Elenwen. (Marqueur du guide officiel 8.Y)
  • Camp de bandits : Suspension céleste – Suivez le chemin sauvage qui traverse le pied des collines enneigées menant à Rivebois, puis prenez le petit embranchement pour atteindre une plateforme de bois abritant un camp de bandits. Fouillez les lieux pour trouver le livre de compétence de Parade Guerrier. (Marqueur du guide officiel 8.Z)
  • Pont de bandits : Gardepins – Pas très loin de Gardepins, sur la route principale vers le sud-est, deux bandits se tiennent sur un pont instable en bois et vous attaquent à vue. Si vous essayez de passer sous le pont, ils déclencheront des chutes de pierre sur vous ; il est préférable de vous faufiler sur le deuxième pont par l'est, ou de les abattre de loin. (Marqueur du guide officiel 8.AA)
  • Camp de bandits : Hauteurs de Gardepins – Un groupe de bandits a tué un Elfe noir et pris possession de son campement. Fouillez une petite tente pour trouver le livre de compétence d'Altération Le Lorkhan Lunaire. (Marqueur du guide officiel 8.AB)
  • Camp de chasseurs : Crête de Gardepins – Plus loin sur le chemin en lacets, dans la neige, vous verrez un promontoire battu par les vents habité par un chasseur avec lequel vous pouvez commercer. Il possède quelques objets issus de la chasse. (Marqueur du guide officiel 8.AC)
  • Cabane du prospecteur – Ce qui semblait être une petite cabane de prospecteur est en fait la scène d'un terrible carnage : deux corps calcinés montrent les ravages d'une attaque de dragon. Vous trouverez un collier à l'intérieur, ainsi qu'un message qui révèle l'emplacement de l'Ascension des Anciens. (Marqueur du guide officiel 8.AD)
  • Camp de bandits : Falaises d'Helgen – Sur la route principale, à l'ouest d'Helgen, vous trouverez un surplomb qui protège ce qui semble être un campement abandonné. Vous trouverez quelques objets à dérober au milieu des cadavres d'animaux, ainsi que le livre de compétence d'Armure légère Les réfugiés. (Marqueur du guide officiel 8.AE)
  • Les réfugiés malmenés – Une fois la quête principale : "L'élévation du dragon"​ terminée, ce promontoire rocheux juste en dessous et au nord-ouest d'Helgen devient un petit camp abritant deux réfugiés morts, un loup et une grande quantité de sang. (Marqueur du guide officiel 8.AF)
  • Massacre de la caravane khajiit – Cinq caravaniers khajiits ont été assassinés sur la route enneigée tout de suite au sud du Rocher orphelin. Alors que vous vous approchez de l'arbre abatu qui barre le chemin, trois ou quatre bandits vous attaquent. Le chariot contient le livre de compétence d'Éloquence Le jeu de la vente. Notez que si le camp des Sombrages d'Épervine est présent, les Sombrages auront déjà eu raison des hors-la-loi. (Marqueur du guide officiel 8.AG)
  • Tanière d'animaux sauvages : Larme de l'orphelin – Non loin du camp des Sombrages d'Épervine, vous trouverez un surplomb où deux féroces prédateurs des bois (le plus souvent des loups), ont élu domicile. Leur menu est composé d'un Nordique mort. Si le camp est présent, les soldats auront déjà mis les animaux en fuite, ce qui ne vous empêchera pas de fouiller le site à la recherche d'autres objets de valeur. (Marqueur du guide officiel 8.AH)
  • Tertre aux dragons : Pics sanglants – Ce Tertre aux dragons est initialement inaccessible. Il s'ouvre dans le cadre de la quête principale : "Le mur d'Alduin". (Marqueur du guide officiel 8.AI)
  • Le squelette sans tête – Au nord du Sanctuaire de Méridion, sur les pentes rocailleuses, un pin surplombe Fort Néograd. uelqu'un y a décapité un Nordique avec une hache, il y a visiblement longtemps de cela. Le squelette repose à côté d'un coffre et du livre de compétence de Conjuration La charge du guerrier. (Marqueur du guide officiel 8.AJ)

Haafingar[modifier | modifier le wikicode]

  • Cadavre de mage – Un mage est tombé sous les coups d'un groupe de guerriers sur cette congère abrupte. Ses bourreaux ont plongé leurs armes dans son corps avant de l'abandonner aux loups. Fouillez le secteur pour récupérer des armes, notamment l'excellent bâton reposant près de l'arbre, et le livre de compétence d'Armure légère L'arrière-garde. (Marqueur du guide officiel 1.F)
  • Campement de chasseur – Il s'agit d'une petite tente et une simple broche, près du Donjon de Nordguet contrôlé par le Thalmor. Le chasseur est absent, mais vous trouverez des palourdes et des plants de Mora Tapinella   (Marqueur du guide officiel 1.A)
  • Campement de Parjures – Deux Parjures ont disposé trois pièges à ours dans la ravine juste au sud de Volskygge et ont déjà le sang d'un Nordique  sur les mains. Attention, ils attaquent à vue. Fouillez leur tente à l'extrémité est de la ravine. (Marqueur du guide officiel 1.B)
  • Folie du loup hurlant – Sur le rude sentier enneigé qui serpente entre la Grotte de l'Écho perdu et l'Antre de Durechute, vous serez attaqué par un puissant prédateur juché sur un petit promontoire. Vous trouverez le livre de compétence de Crochetage Anatomie d'un verrou sur le de l'une de ses victimes. (Marqueur du guide officiel 1.C)
  • Grotte de Relent – Au nord ouest de l'Ambassade du Thalmor (à laquelle elle est connectée par une trappe). Cette petite grotte abrite un troll de glace et un livre d'illusion, Avant l'ère des hommes.
  • Repaire de smilodons – Sur les rochers enneigés à l'est de l'Ambassade du Thalmor gît un Argonien malchanceux à moitié dévoré par deux smilodons des neiges. Ces créatures vous attaqueront à vue. Fouillez leur tanière pour découvrir d'autres cadavres et une bourse bien remplie. (Marqueur du guide officiel 1.E)
  • Ruines funéraires nordiques – Le tombeau d'un ancien héros nordique oublié retourne lentement à la terre. Les quelques marches mènent à une ravine escarpée donnant sur une vue magnifique. Les urnes funéraires ont déjà été pillées. (Marqueur du guide officiel 1.G)
  • Tanière d'ours de la Cime – Près de la saillie rocheuse déchiquetée à l'entrée de la Grotte de la Cime, vous trouverez un surplomb gardé par un ours féroce. Il passe à l'attaque dès qu'il vous voit. Fouillez le corps du bandit gisant parmi les ossements de ses victimes. (Marqueur du guide officiel 1.D)

Hjaalmarche[modifier | modifier le wikicode]

  • Cercle de la Karth – Un mage d'un certain renom mène ses recherches alchimiques près de ces pierres dressées. Le corps d'une Impériale sacrifiée gît au centre du cercle. Éliminez le mage puis inspectez le périmètre pour récupérer des ingrédients et le livre de compétence d'Alchimie Mannimarco, roi des vers. (Marqueur du guide officiel 2.A)
  • Camp de bandits de la rive – Deux bandits ont établi leur campement sur les berges de la Karth, en face du camp des Sombrages. Ils attaquent à vue. Pillez le coffre et mettez la main sur le livre de compétence de Parade Guerrier posé tout près pendant que vous fouillez ces deux malfrats. (Marqueur du guide officiel 2.B)
  • Tertre aux dragons : Forêt de la Karth – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre au cours de la quête principale "Immunité diplomatique", mais ne contient rien d'intéressant. (Marqueur du guide officiel 2.C)
  • Caravane attaquée – À l'intersection proche du plus au sud des deux petits ponts menant à Pondragon, vous trouverez un chariot abandonné. Les marchands se sont fait massacrer. Un journal trouvé sur le corps de la femme détaille ses doutes et ses craintes. Les flèches falmer présentes sur les lieux semblent incriminer les occupants des Tréfonds d'Âprebise. (Marqueur du guide officiel 2.D)
  • Campement de l'aventurier – Ce campement abandonné vous attend au bord de la rivière, au pied du chemin de terre qui remonte vers les Tréfonds d'Âprebise. Différentes armes reposent contre les caisses d'équipement. Un journal parle d'attaques dont sont victimes les caravanes dans la région, et détaille un plan visant à débusquer les coupables. Pour découvrir ce qui est arrivé à l'aventurier, suivez le chemin et pénétrez dans les Tréfonds d'Âprebise. (Marqueur du guide officiel 2.E)
  • Rocher du smilodon – En longeant la frontière rocailleuse entre Hjaalmarche et la Crevasse, vous tomberez sur deux smilodons rôdant autour d'un groupe de pierres dressées. Mieux vaut les éviter si vous n'avez pas le niveau, mais sachez que vaincre ce deux félins rapporte gros. (Marqueur du guide officiel 2.F)
  • Tertre aux dragons : Falaises de la Gorge des voleurs – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre quand la quête principale "Immunité diplomatique" commence. Vous pourrez attirer le dragon ressuscité dans la Gorge du voleur en contrebas pour semer le chaos chez les bandits. (Marqueur du guide officiel 2.G)
  • Mare du carnage – À la limite nord-ouest du marais, vous trouverez un campement rudimentaire au feu éteint occupé par deux cadavres horriblement mutilés. Il pourrait s'agir là de l'œuvre de vampires. La mare et les souches environnantes sont une véritable mine d'ingrédients. Vous trouverez le livre de compétence de Guérison L'exode dans l'appentis. (Marqueur du guide officiel 2.H)
  • Repaire de contrebandier – Sous une saillie rocheuse, près d'un groupe de pierres dressées, se trouve le repaire d'un contrebandier. L'endroit est désert et semble abandonné depuis plusieurs jours, mais le livre de Vol à la tire Ombres dérobées est posé sur l'une des caisses. (Marqueur du guide officiel 2.I)
  • Tertre de draugr – Au cœur des marais, au nord-est de Fort Busard, vous découvrirez la structure familière d'un tertre de draugr inondé. Explorez les lieux pour trouver un coffre verrouillé, une potion et le livre de compétence de Crochetage La chambre close. (Marqueur du guide officiel 2.J)
  • Pierres d'invocation – Les pierres d'un cromlech dans les marais au nord de Morthal sont couvertes de runes. Certains habitants pensent que Falion (un sorcier de la ville) se rend sur place chaque nuit, mais sont trop effrayés pour essayer de découvrir pourquoi. (Marqueur du guide officiel 2.K)
  • Cadavre de mammouth – Sur le chemin qui longe la rive, près du Répit des morts et de la cascade qui se déverse dans les marais au nord-est, un ours a réussi à abattre un mammouth et s'apprête à le dévorer. (Marqueur du guide officiel 2.L)
  • Autel de Kynareth : Collines de Hjaalmarche – Sur le sentier menant des berges de la rivière à la Grotte de Ternefond, une volée de marches usées permet de rejoindre un vieil autel maintenant consacré à Kynareth. (Marqueur du guide officiel 2.M)
  • Tombeau effondré – Cet ancien tombeau nordique maintes fois pillé sombre lentement dans la boue. Arbres noueux et plantes pourrissantes ont pris possession des ruines. Un coffre vous attend au milieu des décombres. (Marqueur du guide officiel 2.N)
  • Tertre des arts noirs – Pénétrez dans ce tertre couvert de neige en passant par le toit et éliminez le squelette qui garde les lieux. Le corps d'un nécromancien poignardé repose sur une table dans l'une des alcôves latérales. Prenez le puissant Bâton de revenant près de lui, puis fouillez le reste des ruines pour trouver le livre de compétence d'Illusion Le procès des arts noirs. (Marqueur du guide officiel 2.O)
  • Tertre aux dragons : Cimes labyrinthiennes – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre au cours de la quête principale "Savoir ancien", mais ne contient rien d'intéressant. (Marqueur du guide officiel 2.P)
  • Tertre du fantôme – En rôdant de nuit autour des Ruines de Kjenstag, près de la route au sud ou de la pinède, vous verrez peut-être une silhouette fantomatique rejoindre ce tertre avant de disparaître. Éliminez les pilleurs de tombe qui se trouvent sur place et ouvrez la trappe ; à l'intérieur, vous trouverez un collier d'argent, un bouclier et une épée draugr enchantée. (Marqueur du guide officiel 2.Q)
  • Caravane du conjureur – Deux bandits ont attaqué une caravane et tué le magicien avant de se partager le butin. Envoyez ces misérables en enfer avant qu'ils ne vous fassent subir le même sort. Fouillez ensuite le chariot pour trouver un panier d'ingrédients et le livre de compétence d'Éloquence La danse du feu, vol. 6. (Marqueur du guide officiel 2.R)
  • Camp de chasseurs d'Hamvir – À l'extrême sud-est de Hjaalmarche, dans les rochers escarpés proches du Labyrinthe, deux fourrageurs se reposent près du feu d'un campement isolé. Ce lieu offre une vue imprenable sur Blancherive, au sud. (Marqueur du guide officiel 2.S)

Le Clos[modifier | modifier le wikicode]

  • Pierres dressées des horqueurs – Sur l'une des îles situées juste au nord des Ruines de la Grande porte se dresse un groupe de pierres nordiques en piteux état. Vous n'y trouverez rien de précieux, hormis un plant de nirnroot au bord de l'eau, et l'endroit est infesté de horqueurs. (Marqueur du guide officiel 3.A)
  • Trésors engloutis – On trouve deux petites îles plates dans les eaux glacées de la Mer des Fantômes, au nord et légèrement à l'ouest de l'Épave du Frappe-flots. Tenez-vous sur la plus petite (à l'ouest) et nagez directement vers le nord pour atteindre un coffre englouti. (Marqueur du guide officiel 3.B)
  • Masure de bandit – Ce gîte de chasse récemment détruit sert désormais de refuge à un bandit de grand chemin. Le feu est encore chaud dans l'âtre, mais le bâtiment lui-même est en ruines et ne contient plus rien de valeur, à part un coffre couvert d'une fine couche de neige. (Marqueur du guide officiel 3.C)
  • Tertre aux dragons : Contreforts du littoral – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre dans le cadre de la quête principale "Savoir ancien". (Marqueur du guide officiel 3.D)
  • Bateau des bernaches – Au sud-ouest de l'Épave du Frappe-flots, sur le rivage de la Mer des Fantômes, repose un petit bateau de pêche renversé. Éliminez les vasards qui l'occupent avant de prendre les Bottes raffinées et les bernarches nordiques si vous le souhaitez. Le vrai trésor ici est le livre de compétence en Altération Fille de la Niben. (Marqueur du guide officiel 3.E)
  • Camp de bandits du littoral – Du côté nord (faisant face au rivage) du petit contrefort rocheux situé au nord du chemin est-ouest et au nord-ouest des Ruines de Folvent, vous trouverez un petit camp de séchage de poissons occupés par trois bandits. Méfiez-vous des archers et tentez de mettre la main sur le livre de compétence de Destruction Une trahison hypothétique posé sur un tonneau. (Marqueur du guide officiel 3.F)
  • Tanière de trolls de glace d'Aubétoile – Suivez la côte ou la route principale vers Aubétoile (au nord), puis empruntez le chemin enneigé vers le nord-ouest pour rejoindre un promontoire dominant la mer. Affrontez le troll de glace pour accéder à un coffre contenant le livre de compétence de Parade Le coup de grâce d'Abernanit. (Marqueur du guide officiel 3.G)
  • Tente des amants du littoral – Suivez le littoral depuis Aubétoile vers l'est, dépassez les horqueurs et entrez dans cette simple tente en peau de bête contenant deux couchettes, des bouteilles vides, une amulette de Mara et des lys des cimes rouges. Les amants qui occupaient les lieux sont déjà partis. (Marqueur du guide officiel 3.H)
  • Piste sanglante – Approchez de ce pic par le nord depuis Volunruud. Explorez les pentes boisées pour découvrir le corps ensanglanté d'un Elfe des bois. Suivez les traces de sang vers le sommet, en passant un arc long en chemin, pour rejoindre une zone rocailleuse où vous attend un second cadavre de Bosmer. (Marqueur du guide officiel 3.I)
  • Frontière : Autel de Mara près de la route – Orné d'un brin de Givreboise, cet autel marque approximativement le point de rencontre des frontières de Hjaalmarche, de Blancherive et du Clos. Vous le trouverez facilement en vous dirigeant vers le nord-est depuis le chemin menant au Labyrinthe. (Marqueur du guide officiel 3.J)
  • Cimetière de mammouths – À l'ouest de la Ferme Loreius, à la limite de la Châtellerie de Blancherive, on trouve un cimetière de mammouths dans lequel ces créatures viennent s'étendre depuis des générations. Des pierres géantes et des ossements ornementaux marquent l'entrée de ce site sacré. Un cadavre encore frais est en cours de dépeçage par plusieurs braconniers. Si vous êtes là pour l'épreuve sacrée de Kyne, vous devez affronter l'esprit gardien du mammouth dans cet endroit désolé. (Marqueur du guide officiel 3.K)
  • Tanière d'animaux sauvages des fragments de glace – Au sud de Fort Dunstad, loin des sentiers battus, vous trouverez une zone boisée et enneigée ainsi qu'une tanière d'animaux sauvages, le plus souvent des loups. Vous n'y découvrirez rien de bien utile, mais pourrez au moins vous mettre un peu à l'abri du froid. (Marqueur du guide officiel 3.L)
  • Tertre aux dragons : Collines du Scintillant – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre au cours de la quête principale "Savoir ancien". (Marqueur du guide officiel 3.M)
  • Les déchus de Julianos – Attention, ce squelette à moitié enseveli peut être difficile à repérer. Il gît sur un contrefort précaire surplombant le lac Yorgrim, au nord de la Cisaille. Cet adepte de Julianos transportait un petit autel, maintenant incrusté au sol. (Marqueur du guide officiel 3.N)
  • Piège à araignée de la forêt de Yorgrim – Au milieu des arbres qui bordent le sentier au nord-est du Col de Cascadarche se dressent les vestiges d'un vieil ouvrage dwemer. Un coffre est encastré dans la pierre, mais prudence : six givrépeires vous tombent dessus dès que vous en approchez. (Marqueur du guide officiel 3.O)
  • Sommet de l'inconstance – Un vieux drapeau fatigué flotte au-dessus de la tour érigée sur la route de Griffenoire et de la Grotte oubliée. Grimpez jusqu'au sommet pour récupérer de l'équipement et profiter d'une vue imprenable sur le bassin de Yorgrim. (Marqueur du guide officiel 3.P)
  • Tertre aux dragons : Résurrection de Yorgrim – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre au cours de la Quête principale "Savoir ancien", une fois que vous avez découvert que vous devez utiliser un Parchemin des Anciens. Passé ce stade, mais avant que vous n'appreniez le Cri de Fendragon, Alduin apparaît et ramène le dragon Viinturuth à la vie avant de s'éclipser. (Marqueur du guide officiel 3.Q)

La Crevasse[modifier | modifier le wikicode]

  • Décombres dwemers : Druadach – Des ruines dwemers oubliées par le temps trônent au bord de la rivière tumultueuse. Hormis quelques flèches, vous y trouverez un convecteur dwemer vide. Vous pouvez ajouter ce lieu comme repère. (Marqueur du guide officiel 5.A)
  • Tertre aux dragons : Col d'Étenvers – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre au cours de la Quête principale : "Savoir ancien". (Marqueur du guide officiel 5.B)
  • Arche dwemer : Chutes d'Harmungstahl – À proximité de la chute d'eau proche d'Hormugstahl s'élève cette étrange arche, taillée dans la pierre par les Nains des temps anciens qui s'en servaient peut-être pour effectuer ces cérémonies. Vous trouverez le livre de compétence de Guérison L'envers de l'endroit au bord de l'autel de pierre. (Marqueur du guide officiel 5.C)
  • La baigneuse imprudente – Lorsque vous traversez le chemin à l'ouest du cratère Dent-de-Dragon, dirigez-vous vers le sud-ouest à partir du carrefour pour atteindre une petite mare. Vous verrez le corps d'une femme à moitié nue, le dos criblé de flèches des Parjures. Lisez le journal de cette imprudente et prenez ses biens de valeur si vous le souhaitez. (Marqueur du guide officiel 5.D)
  • Un livre de bandit – Sur les dangereux sentiers montagneux qui relient Hormugstahl au confluent de la Karth, vous trouverez le cadavre d'un bandit. Tuez toutes les créatures à proximité et récupérez le livre de compétence de Destruction L'horreur du Château de Xyr près du corps. Si vous gagnez votre vie en exploitant le minerai, sachez qu'un filon d'argent se trouve dans les parages. (Marqueur du guide officiel 5.E)
  • Décombres dwemer : Confluent de la Karth – Sur la rive est de la Karth, plusieurs ruines dwemers sont éparpillées parmi les genévriers, à l'ouest du camp des Sombrages de la Crevasse. Parmi elles, vous trouverez un petit coffre dwemer à piller. (Marqueur du guide officiel 5.F)
  • Camp de Parjures : Environs de Bthardamz – Un petit campement de Parjures, comptant deux tentes, a été attaqué il y a peu par un troll de glace, qui rôde toujours sur ce site. Il est situé près des rochers au sud de Bthardamz. Vous trouverez le livre de compétence de Destruction L'art de la magie de guerre dans l'une des tentes. (Marqueur du guide officiel 5.G)
  • Le bandit ensanglanté – Le cadavre d'un bandit gît sur les affleurements rocheux à mi-chemin entre Bthardamz et Ragnvald, affalé sur le coffre qu'il protégeait vaillamment. Attendez-vous à vous faire attaquer par un animal sauvage lorsque vous ouvrirez le coffre verrouillé et fouillerez le corps. (Marqueur du guide officiel 5.H)
  • Tertre aux dragons : Val de Ragnvald – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre au cours de la Quête principale : "Savoir ancien". (Marqueur du guide officiel 5.I)
  • Ruines dwemers : Antre de la Lucereine – Au sud-ouest de la crête où se dresse l'Autel de Péryite, s'élèvent un petit temple et des ruines extérieures. C'est là que réside une maléfique Lucereine. Tuez-la ou fuyez si vous le désirez : ce lieu ne recèle aucun objet digne d'intérêt. (Marqueur du guide officiel 5.J)
  • Ravine du smilodon – Les escarpements rocheux au sud de l'Autel de Péryite sont creusés par une ravine où un smilodon a été abattu à coups de flèches. Vous y trouverez diverses pièces d'équipement et le squelette d'un homme qui avait servi de festin à l'animal. (Marqueur du guide officiel 5.K)
  • Totem du dragon – La dépouille d'un Elfe des bois repose dans le maquis légèrement plus plat qui s'étend en contrebas de l'Autel de Péryite. Il y a du sang partout et le corps est affalé contre une colonne de pierre, vraisemblablement un totem érigé par les adorateurs du dragon d'antan. Vous pourrez trouver un diamant parmi les offrandes. (Marqueur du guide officiel 5.L)
  • Le mineur découvert – Dirigez-vous vers l'est à partir de la redoute de la Tour brisée. Une fois que le terrain montagneux décline sur votre gauche (nord), descendez la première ravine que vous voyez. Le squelette d'un mineur gît près d'un trio de pins. (Marqueur du guide officiel 5.M)
  • Camp d'harfreuses : Escarpement de Ragnvald – Lorsque vous atteignez Ragnvald, empruntez le chemin sinueux qui progresse vers le sud (à moins que vous ne préfériez franchir la ligne des neiges éternelles) pour pénétrer dans un petit camp d'harfreuses. Des membres sanglants de chèvres sont éparpillés au sol, mais le camp est désert jusqu'à ce que vous entriez dans une tente. Une harfreuse est alors de retour. (Marqueur du guide officiel 5.N)
  • Décombres dwemers : Sentier de la ferme Salvius – À partir de la Ferme Salvius, suivez le chemin pastoral qui part vers le sud pour découvrir ces sections de décombres dwemers. Sachez qu'il est possible qu'une Rencontre commence à votre arrivée. Parmi les pierres anciennes, sous un petit buisson, vous trouverez un coffre. (Marqueur du guide officiel 5.O)
  • Autel de Zénithar : Guet des quatre crânes – À l'ouest du Guet des quatre crânes, au-dessus de la colline, un étroit balcon de pierre mène à un petit autel de Zénithar. Quelques offrandes sont placées là, mais c'est surtout l'occasion de recevoir une bénédiction. Si vous faites une chute ici, vous avez de grandes chances de mourir. (Marqueur du guide officiel 5.P)
  • Coffre dissimulé : Rivage – Près d'un plant de nirnroot, au nord-est d'une longue protubérance rocheuse dans la rivière, la rive s'élève légèrement. Là-bas, un groupe de buissons morts dissimule mal une petite dague et un coffre. (Marqueur du guide officiel 5.Q)
  • Trésor perdu : Rivepure – Au nord de Rivepure, sur la berge sud, vous trouverez un coffre au trésor perdu à l'est du confluent des deux chutes d'eau, avant que la dernière ne cascade en direction du pont. (Marqueur du guide officiel 5.R)
  • Camp de Parjures : Rivière d'Eaulointaine – En partant du Rocher d'Eaulointaine, suivez la route à l'ouest jusqu'à ce que vous aperceviez ce petit campement de Parjures sur la colline au sud. Lorsque vous approchez, deux soldats (des Impériaux ou des Sombrages, suivant la faction qui contrôle la Crevasse) attaquent le campement. Joignez-vous à l'assaut et ils vous remercieront pour votre aide. Ensuite, fouillez les quatre tentes et les cadavres. Vous trouverez le livre de compétence de Parade Le coup de grâce d'Abernanit dans l'une des tentes, dans un seau. (Marqueur du guide officiel 5.S)
  • Tertre aux dragons : Falaises de Karthecime – Ce tertre est initialement scellé. Il s'ouvre quand la Quête principale : "Le mur d'Alduin" commence. (Marqueur du guide officiel 5.T)
  • Autel du Crevassais : Redoute de l'Aigle carmin – Sur un promontoire, parmi les rochers et les broussailles au sud-est (et en contrebas) de la redoute de l'Aigle carmin, se trouvent les ruines d'un trône ainsi qu'un coffre et un nid d'oiseau. (Marqueur du guide officiel 5.U)
  • Camp des amants – Les corps de deux personnes, attaquées par un animal sauvage, gisent dans ce camp isolé. Tuez la bête et fouillez le corps de Karan pour obtenir un journal. Il semble qu'elle s'était enfuie avec son amant, Talvur. Le journal indique la présence d'un trésor à proximité. Fouillez la souche derrière la tente pour trouver un havresac et quelques objets.

    Si vous quittez le camp et revenir plus tard, vous découvrirez que quelqu'un d'autre (le père de Karan, peut-être ?) est passé par là ; le camp a été nettoyé, les corps enterrés et un Autel de Mara érigépour commémorer leur amour. (Marqueur du guide officiel 5.V)
  • Coffre au trésor des rapides – À l'ouest du Vieux-Hroldan, après la chute d'eau, là où la rivière accélère et où une petite île s'est formée autour des rapides, vous trouverez un coffre au trésor verrouillé. (Marqueur du guide officiel 5.W)
  • Tertre d'Âprevent – À partir de Dushnikh Yal, suivez le chemin au sud qui vire à l'est, puis dirigez-vous à gauche au carrefour au sommet d'une colline, vers un ancien tertre récemment créé. Au fond, vuos trouverez quelques bras squelettiques tendus et un coffre. (Marqueur du guide officiel 5.X)
  • Camp de Parjures : Passage de Morostel – Empruntez le chemin sinueux qui part de la route principale, près de la rivière, en direction de Morostel. Vous tomberez sur deux adversaires dans un petit camp de Parjures. Affrontez-les ou dépassez-les furtivement. (Marqueur du guide officiel 5.Y)
  • Autel de Dibella : Pont du Vieux-Hroldan – Traversez le pont qui enjambe la rivière tumultueuse. Vous pouvez vous arrêter pour recevoir une bénédiction à l'Autel de Dibella situé près de la route. Il y aura peut-être d'autres pèlerins ; les chasseurs se reposent souvent ici. Volez les offrandes si vous le souhaitez, mais assurez-vous qu'il n'y ait pas de chasseurs à proximité : à leurs yeux, c'est un sacrilège. (Marqueur du guide officiel 5.Z)
  • Ruines du genévrier – Si vous suivez la piste de terre qui serpente à travers le sud de la Crevasse, vous pouvez trouver cette petite ruine perchée près du bord de la falaise. Fouillez les débris pour trouver un coffre et le livre de compétence d'Enchantement Les rudiments de l'enchantement. Les beaux jours, la vue depuis la falaise est magnifique, mais regardez bien où vous mettez les pieds. (Marqueur du guide officiel 5.AA)
  • Escarpement de Rocharceau – Dans les collines à l'est de Valthume, vous pouvez trouver cette tanière creusée dans les montagnes. En approchant, vous verrez deux trolls qui se battent pour ce territoire. Laissez-les s'affronter, puis tuez le suivant avant qu'il n'ait pu récupérer. Frofnir Tueur-de-Trolls, au patronyme bien ironique, gît dans cette tanière. Fouillez son corps désarticulé et vous trouverez Tueur-de-Trolls, l'arme parfaite pour tuer des trolls. (Marqueur du guide officiel 5.AB)

La Brèche[modifier | modifier le wikicode]

  • Surplomb de Sombreflot – À la base de la grande cascade et du chemin menant à Fort-Ivar, vous pourrez voir un surplomb qui abrite un troll. Un soldat Sombrage gît au milieu des ossements, avec une note recensant les attaques dans la zone, dont le troll est sans doute l'auteur. (Marqueur du guide officiel 9.A)
  • Camp de bûcheron : Lac Geir – Un bûcheron assassiné gît effondré sur ses bûches dans ce camp composé d'une seule tente, situé dans le taillis en surplomb, près de la route de Fort-Ivar. Vous y trouverez de la nourriture et un peu d'or. (Marqueur du guide officiel 9.B)
  • Le réanimateur de poulets – Sur le sommet des plus hauts rochers, la route principale s'étalant au sud, vous trouverez un étrange personnage vêtu de robes, qui tente de ressusciter un poulet décédé. Son expérience réussit, et il vous attaque si vous vous approchez. Taillez-le en pièces et ramassez les quelques ingrédients qui traînent. (Marqueur du guide officiel 9.C)
  • Camp de chasseur de trésor – Une petite tente et la fumée d'un feu non loin de la route principale indiquent la présence d'un petit camp de chasseur de trésor en surplomb du lac Geir. En dehors d'un peu de nourriture, il n'y a là rien à voler ou à récupérer, si ce n'est un mot sur l'un des tonneaux qui indique qu'un trésor est caché sur l'île au nord-ouest. (Marqueur du guide officiel 9.D)
  • Île au trésor – Au nord-ouest du camp, près de la souche d'un vieil arbre, deux chasseurs de trésor ont déterré un coffre. Votre présence n'est pas vraiment la bienvenue, et vous devrez les affronter avant de piller tout ce que vous pourrez. (Marqueur du guide officiel 9.E)
  • Tertre aux dragons : Bois d'Automnelle – Ce Tertre aux dragons est initialement inaccessible. Il s'ouvre dans le cadre de la quête principale : "Immunité diplomatique". (Marqueur du guide officiel 9.F)
  • Autel de Talos : Pic de Froki – Au-dessus de la Cabane de Froki, vous verrez un sentier pentu qui gravit une montagne jusqu'à son sommet, où un Talos de pierre contemple la Gorge d'Arquevent. Recevez une bénédiction et fouillez les offrandes pour y trouver le livre de compétence d'Armes à deux mains Roi. (Marqueur du guide officiel 9.G)
  • Camp de Medresi : Angarvunde – Vous trouverez un petit campement près de l'entrée d'Angarvunde : c'était le quartier général de Medresi Dran et ses vils mercenaires. Fouillez le site pour trouver ses notes et le livre de compétence d'Éloquence La danse du feu, vol. 7. Explorez Angarvunde pour la rencontrer en personne. (Marqueur du guide officiel 9.H)
  • Tanière d'animaux sauvages : Arquebrumes – Un trio de loups affamés (ou autres animaux sauvages) ont installé leur tanière dans un renfoncement rocheux, où ils ramènent lapins et autres proies. À part de l'obscurcine, vous ne trouverez rien d'intéressant ici. (Marqueur du guide officiel 9.I)
  • Cabane de bandits : Arquebrumes – Une cabane en ruines abrite des bandits et leur chien. Oubliez l'assaut frontal car la porte est fermement condamnée ; entrez plutôt par les trous dans les murs latéraux. S'ils vous voient, les vauriens sortiront pous vous affronter. Vous y trouverez le livre de compétence de Parade La bataille du Mont écarlate. (Marqueur du guide officiel 9.J)
  • Coffre du Mistral – À la base du Pic du Mistral, au nord-est de la Grotte de l'Avalanche, un coffre est gardé par deux squelettes inanimés. Ouvrez le coffre verrouillé, où vous trouverez généralement des gemmes et autres babioles. (Marqueur du guide officiel 9.K)
  • Autel dans les bois – Dans les profondeurs de la forêt de Vendombre, un mage de feu fait des expériences près de l'autel, entouré d'antiques pierres cérémonielles oubliées. Tuez le magicien et prenez tous les artefacts dwemers que vous souhaitez, sans oublier le livre de compétence de Guérison Phylogénie raciale. (Marqueur du guide officiel 9.L)
  • Tertre aux dragons : Forêt de Vendombre – Ce Tertre aux dragons est initialement inaccessible. Il s'ouvre dans le cadre de la quête principale : "Le mur d'Alduin". (Marqueur du guide officiel 9.M)
  • Camp de chasseurs : Collines de Vendombre – Dans les terres les plus élevées et plus rocailleuses au sud-est de la Clairière de Vendombre, un petit camp de chasseurs est perdu au milieu des collines. Vous y trouverez deux chasseurs et le livre de compétence d'Archerie Le ruban d'or du mérite dans l'une des tentes. (Marqueur du guide officiel 9.N)
  • Antre de troll : Rkund – À l'ouest des Ruines de Rkund, l'entrée d'un antique tertre nordique a été creusée dans le flanc des montagnes de Jerall. Malheureusement, ce site abrite un redoutable troll. (Marqueur du guide officiel 9.O)
  • Tanière d'animaux sauvages : Grotte de Cristalis – Non loin à l'est de l'entrée de la Grotte de Cristalis, une autre cavité dans les montagnes de Jerall abrite une tanière contenant bien peu d'objets de valeur. Il est possible qu'un ragnard vous attaque pendant votre brève exploration des lieux. (Marqueur du guide officiel 9.P)
  • Tertre aux dragons : Col de Languemorte – Ce Tertre aux dragons est initialement inaccessible. Il s'ouvre dans le cadre de la quête principale : "Immunité diplomatique". (Marqueur du guide officiel 9.Q)
  • Tanière d'animaux sauvages : Pierre-de-Shor – Au sud-est de la Tour de Shor, le long d'un chemin qui passe dans le sens nord-sud à la base des Monts Velothi, une petite colline rocailleuse abrite l'antre d'un loup. Vous pourrez y trouver quelques objets sur le corps d'un bandit. (Marqueur du guide officiel 9.R)
  • Dilemme de trappeur – Les bois à l'est de Fort Tiremuraille abritent une cage rouillée contenant un loup. Si vous l'ouvrez, les trappeurs se montrent et vous attaquent. Tuez-les avec l'aide du loup. Si ce dernier survit, il court se réfugier dans son antre de Pierre-de-Shor. (Marqueur du guide officiel 9.S)
  • Camp de mineur : Monts Velothi – Les terribles blizzards qui balayent les pics enneigés des hauteurs de la Brèche ont tué et à demi enterré un malheureux mineur. Vous pourrez trouver non loin de là deux filons qui ne résisteront pas longtemps à votre pioche (ou à celle qui traîne tout près). À l'ouest du mineur, le livre de compétence de Destruction L'art de la magie de guerre gît près du squelette d'un autre malheureux. (Marqueur du guide officiel 9.T)
  • Les trois sentinelles – La route qui part vers le nord depuis la porte nord de Faillaise et l'étable est bordée par ces trois tours de guet en bois, où un petit contingent de gardes de la ville est à l'affût de la moindre attaque de bandits. Au sommet de chacune d'elles vous trouverez un coffre contenant des objets confisqués aux brigands. (Marqueur du guide officiel 9.U)
  • Autel de Zénither : Rochebrume – Au bord de la route nord de Faillaise, juste après les trois sentinelles, la route bifurque. Abstenez-vous de choisir un embranchement et allez plutôt vers le sommet de la colline, à l'est ; vous y trouverez de petites ruines. Pourfendez les animaux sauvages qui la protègent et vous pourrez prier à cet autel de Zénithar de fortune. (Marqueur du guide officiel 9.V)
  • Tour effondrée : extérieur de Faillaise – Faillaise n'a pas fermé l'une des ses portes sans raison : plus haut sur l'ancienne route à l'est vous voyez les restes d'une tour effondrée, où quelques bandits fouillent les ruines. (Marqueur du guide officiel 9.W)
  • Ferme en flammes – Près de la frontière sud, au pied des montagnes de Jerall, une petite ferme brûle joyeusement. Ou pourrait penser que c'est l'œuvre d'un dragon, mais inspectez le cercle d'invocation et les restes calcinés d'un fermier, qui tient dans sa main carbonisée un parchemin d'invocation d'Atronach de feu, et vous verrez que la vérité est ailleurs. Le livre de compétence de Descruction L'horreur du Château de Xyr est caché au creux d'un tronc, tombé près de la cabane. (Marqueur du guide officiel 9.X)
  • Antre de troll de glace : crête des montagnes de Jerall – Regardez vers le chemin périlleux, et vous verrez peut-être un drapeau flottant sur une haute crête. Suivez la traînée de sang sur la neige le long d'un petit sentier et vous tomberez sur l'antre d'un troll de glace. Pourfendez le monstre, et constatez que le sang provient du corps d'un mineur. Le livre de compétence de Parade La danse du feu, vol. 2 est caché sous la carcasse d'un animal. (Marqueur du guide officiel 9.Y)
  • Crête des deux pins – Gravissez tant bien que mal les pentes abruptes en partant du Cristal de Stendarr jusqu'à un couple de pins sur une crête rocheuse. Sous l'un d'eux se trouve la couchette d'un mineur, ainsi que le livre de compétence de Furtivité 2920, Vifazur, vol. 8. (Marqueur du guide officiel 9.Z)

Châtellerie de Blancherive[modifier | modifier le wikicode]

  • Autel d'Akatosh : Rorikbourg – Au nord du village, un petit amas de pierres polies par le temps domine le sommet de cette colline surplombant Rorikbourg. Sur son flanc ouest se trouvent un autel d'Akatosh ainsi qu'un livre. (Marqueur du guide officiel 6.A)
  • Résurrection de Rorikbourg – Ce tertre aux dragons est initialement condamné. Il s'ouvre au cours de la quête principale "Le mur d'Alduin", une fois en route pour le Temple d'Havreciel. Après cette étape, mais avant de chercher le Parchemin des Anciens, Alduin apparaît et ressuscite le dragon Nahagliiv. (Marqueur du guide officiel 6.B)
  • Le trépas de l'alchimiste – Suivez le ruisseau depuis le Camp de la Pierre parlante jusqu'à atteindre une cascade. Sur le contrefort rocheux bordant le bassin se trouve la dépouille d'un alchimiste. (Marqueur du guide officiel 6.C)
  • Le chasseur et la proie – Dans les montagnes près de la Chaumière de Drelas se trouve la dépouille d'un chasseur, abattu par un dangereux prédateur. (Marqueur du guide officiel 6.D)
  • Anneau de rochers – À l'ouest de la Tanière de l'escroc se trouve un cercle de mégalithes. Un petit autel de Zénithar, pourvu de quelques offrandes, a été érigé contre la plus imposante de ces pierres. (Marqueur du guide officiel 6.E)
  • Étang nauséabond – À l'ouest et légèrement au sud de la Tanière de l'escroc se trouve un petit étang, où gisent le squelette d'un mammouth et le cadavre d'un bandit, la main encore tendue vers une nirnroot poussant au bord. (Marqueur du guide officiel 6.F)
  • Bastion croulant – Au nord de la Grotte du Croc cassé se trouvent les ruines d'une fortification. Un petit autel à Zénithar ainsi que quelques offrandes y sont encore visibles. Un coffre contient le livre de compétence d'Éloquence 2920, Plantaisons, vol. 5. (Marqueur du guide officiel 6.G)
  • Roi des vasards – À l'ouest de la Grotte du Croc cassé, à proximité de la route principale, se trouve un petit étang grouillant de vasards, ainsi qu'une énorme carcasse de vasard. (Marqueur du guide officiel 6.H)
  • Les deux piliers – Au sud de la Tanière de l'escroc, deux colonnes nordiques et une dalle constituent les derniers vestiges de cette ancienne structure, depuis longtemps vouée aux caprices du temps. Un petit autel de Stendarr y a été établi, et le livre de compétence d'Enchantement Deux secrets peut y être trouvé. (Marqueur du guide officiel 6.I)
  • Squelette englouti – Sur les contreforts au nord du Camp de l'Arbre endormi, une étrange vision s'offre à l'aventurier : le squelette d'un mammouth enfermant un squelette humain. (Marqueur du guide officiel 6.J)
  • Résurrection du grand cercle – Ce tertre aux dragons est normalement condamné. Il s'ouvre au cours de la Quête principale "Immunité diplomatique", une fois en route pour Solitude. Après cette étape, mais avant de partir pour le Temple d'Havreciel, Alduin apparaît et ressuscite le dragon Vuljotnaak. (Marqueur du guide officiel 6.K)
  • Ruines aux piliers énigmatiques – Sur le chemin cahoteux menant au Camp de l'Arbre endormi se trouve un ensemble de mégalithes ainsi que trois piliers nordiques proposant une énigme permettant d'ouvrir une trappe renfermant un coffre. (Marqueur du guide officiel 6.L)
  • Falaise du nécromancien – Ce promontoire rocheux est surplombé d'un autel antique. Deux squelettes ont tué les nécromanciens qui les ont ressuscités. (Marqueur du guide officiel 6.M)
  • Coffret sanglant – À l'est du second chemin menant au Camp de l'Arbre endormi se trouve un fourré. Les traces de sang séché au sol mèneront à un coffre. (Marqueur du guide officiel 6.N)
  • Montagne solitaire – Ce tertre aux dragons est normalement condamné. Il s'ouvre au cours de la Quête principale "Le mur d'Alduin". (Marqueur du guide officiel 6.O)
  • Coffre du squelette – Dans l'éboulis surplombant l'étang au nord-ouest de Fort Mauriart se trouve un taillis. Sous l'un de ses arbres se cache un squelette, toujours agrippé au coffre qu'il convoitait. (Marqueur du guide officiel 6.P)
  • L'homme du lac – Au nord-est du Bassin de Mornevent se trouve un petit lac voilé par le brouillard. Les os d'un bras sortent de l'eau, un épée toujours à la main. (Marqueur du guide officiel 6.Q)
  • Repaire de contrebandiers – Au pied des failaises de la frontière nord de Blancherive se trouve un repaire de bandits. Sur une table est posé le livre de compétence de Vol à la tire "Aevar Chante-Pierre". (Marqueur du guide officiel 6.R)
  • Autel de Talos : Vallée de la Rivière blanche – Sur un promontoire au nord de la Rivière blanche se trouve un autel de Talos caché sur un surplomb. Le jarl Élisif la Juste enverra l'Enfant de Dragon auprès de cet autel reculé afin d'offrir la Corne de guerre de son époux Torygg  à Talos, mais attendez-vous à tomber dans l'embuscade de deux membres du Thalmor, qui attaquent visiblement tous les fidèles en pèlerinage. (Marqueur du guide officiel 6.T)
  • Camp de chasseurs : Collines de la Rivière blanche – Si les Sombrages prennent le contrôle de Blancherive, un petit groupe de chasseurs établira son camp sur ce plateau, s'emparant ainsi de l'endroit où se trouvait le Camp des Sombrages de Blancherive. (Marqueur du guide officiel 6.U)
  • Pont de rondins – En traversant la gorge où coulent les rapides, au sud du Tombeau d'Hillgrund, se trouve un énorme arbre déraciné. Un bandit ou deux tenteront d'attaquer quiconque par surprise. Au nord-ouest du pont se trouve un coffre et le livre de compétence d'Illusion Le procès des arts noirs. (Marqueur du guide officiel 6.V)
  • Poste en ruine et Puits de la Lucereine – Sur le chemin sinueux dans les contreforts orientaux de la Gorge du Monde, près du Sombreflot, se trouvent les vestiges d'un ancien péage impérial. Une Lucereine sortira du puits pour apparaître au-dessus de la colline. Le livre de compétence de Conjuration La charge du guerrier est posé sur un grand panier tressé. (Marqueur du guide officiel 6.W)
  • Les Sept mille marches – Pour atteindre le Haut Hrothgar, les pèlerins doivent gravir les Sept mille marches, un trajet débutant près du village de Fort-Ivar, à La Brèche. Sur le chemin se trouvent dix autels racontant l'histoire des Grises-barbes et de la voix. Lire les dix tablettes offre la bénédiction unique de la Voix du ciel.

Châtellerie de Fortdhiver[modifier | modifier le wikicode]

  • Autel de Dibella : Garde d'Aubétoile – Visible depuis la route principale qui quitte Aubétoile pour s'enfoncer vers le sud en direction du Clos, ce contrefort rocheux est surmonté d'une plateforme où est gravée la silhouette sensuelle et ondulée de Dibella. Cet autel, sur lequel repose le livre de compétence d'Illusion Incident à Necrom, marque la limite de cette châtellerie. (Marqueur du guide officiel 4.A)
  • Cap du chasseur : Désolation de Fiermartel – Au nord-ouest de Fort Fiermartel, près des flancs escarpés des montagnes, deux chasseurs ont dressé un petit feu de camp sur une butte exposée au-dessus de l'Autel de Dibella, offrant une vue imprenable d'Aubétoile et du Temple de Sarguevoix. (Marqueur du guide officiel 4.B)
  • Tanière du loup : Désolation de Fiermartel – Les loups rôdent dans une alcôve rocheuse, au milieu de la zone forestière, sous les tourbillons de neige, au nord-ouest de Fort Fiermartel. Tuez les animaux sauvages qui gardent cette tanière et inspectez le cadavre de bandit à l'intérieur. Vous ne trouverez que des proies mortes et des os. (Marqueur du guide officiel 4.C)
  • Plage de la combustion d'Yisra – Au sud de l'île où est située Yngvild se trouve une plage dévastée. Une des apprenties de l'AcadémieYisra, s'est immolée avec sa Cape de FlammePhinis Gestor de l'Académie de Fortdhiver recherche cette apprentie disparue. Écoutez-le en parler puis rapportez une preuve de la disparition d'Yisra ; fouillez son corps calciné à la recherche d'un collier. (Marqueur du guide officiel 4.D)
  • L'Explorateur d'iceberg – Au nord de la Pierre de la Tour, uniquement accessible après une pénible escalade par le nord, gît un squelette à moitié enterré dans cet iceberg, à proximité de la côte de la Mer des Fantômes. Le drapeau que portait cet explorateur mort depuis longtemps flotte encore près d'un coffre et le livre de compétence d'Armure lourde Les chevaliers des Neuf. (Marqueur du guide officiel 4.E)
  • Autel de Talos : Glaciers de Fortdhiver – À moitié enfoui dans la neige qui fouette les vallées glaciales, se dresse un autel dédié à Talos. Quelques offrandes ont été déposées là, dont le livre de compétence d'Armes à deux mains Paroles et philosophie. Longez la côte à l'est de la Grotte de la Chute d'Hob. (Marqueur du guide officiel 4.F)
  • Mammouth gelé – Vous apercevez la dépouille d'un ancien mammouth gelé, prisonnier d'un bloc de glace, trop froid pour se décomposer. Des aventuriers se sont servis de cette bête figée comme cible d'entraînement, ce qui vous permet de récupérer quelques flèches et armes. Vous trouverez d'autres os de mammouth au sommet du glacier. (Marqueur du guide officiel 4.G)
  • Os détrempés – Il est facile de manquer cet ensemble de rochers, au sommet de glacier, à l'ouest de Saarthal, près de squelettes d'hommes et de cerfs à moitié ensevelis. Un coffre dwemer, dans lequel vous trouverez un ou deux objets précieux, est placé à côté. (Marqueur du guide officiel 4.H)
  • Monument dwemer : Pic du mont Anthor – Un petit monument dwemer s'élève au sommet du Mont Anthor. Cet édifice reste très mystérieux. Attention aux spectres de glace qui gardent cette vue spectaculaire vers le sud. (Marqueur du guide officiel 4.I)
  • Autel de Talos : Mer de Fantômes – Face au Phare d'Hiveronde se tient au loin une grande statue de Talos, un serpent lavé à ses pieds. Grimpez sur la petite île de roche et de glace sur laquelle se dresse la statue pour recevoir une bénédiction et mettre la main sur le livre de compétence d'Armes à une main L'importance de l'endroit. (Marqueur du guide officiel 4.J)
  • Autel de Talos : Le dernier combat d'Ilas-Tei – Sur les terres soumises aux marées, au nord du Tombeau d'Ysgramor, se trouve un vieil Autel de Talos, ainsi qu'une cage à ragnards. Ceux-ci, récemment libérés, ont assailli un Argonien nommé Ilas-Tei, l'un des apprentis disparus que recherche Phinis Gestor de l'Académie de Fortdhiver. Parlez-lui, puis rapportez-lui une preuve du trépas d'Ilas-Tei. Fouillez pour trouver des parchemins et le livre de compétence d'Altération Respirer sous l'eau. (Marqueur du guide officiel 4.K)
  • Autel de Xrib – Au sommet de la Fosse aveugle, vous trouverez un ancien autel sacrificiel, près duquel des piles d'ossements indiquent qu'il était très utilisé autrefois. Parmi les os, vous verrez le livre de compétence de Conjuration Les portes d'Oblivion et diverses offrandes, mais il serait dangereux de vous en emparer. En les touchant, vous réveillerez le squelette de l'autel et deux autres se formeront à partir des ossements derrière vous pour vous tendre une embuscade. (Marqueur du guide officiel 4.L)
  • Le Trou – Les soldats de Fortdhiver ont trouvé une nouvelle façon d'emprisonner les bons à rien, maintenant que leur ville est en ruines. Ils les enferment sur l'île glaciale au nord-ouest de l'avant-poste de Septimus Signus. Les cages sont verrouillées, mais vous trouverez de l'or au sommet du glacier. Sachez, si les soldats vous incarcèrent ici, que ce lieu est gardé par des Atronachs de glace. (Marqueur du guide officiel 4.M)
  • Pris au piège pour l'éternité – Deux squelettes fragiles, tous deux morts depuis bien longtemps, gisent près du rivage à l'est de Fortdhiver, entre les sentiers qui sillonnent les glaciers. Ils doivent leur repos éternel à un piège à ours. (Marqueur du guide officiel 4.N)
  • L'erreur de Rundi – Au sommet d'un glacier (approchez de l'ouest pour l'escalader) se trouve un cercle d'invocation avec trois pièges runiques qui explosent et infligent des dégâts de glace à ceux qui passent à proximité. Le corps d'un mage nommé Rundi gît ici, près de quelques offrandes et du livre de compétence d'Alchimie Mannimarco, roi des vers. C'est l'un des apprentis des apprentis disparus que recherche Phinis Gestor de l'Académie de Fortdhiver. Parlez-lui, puis rapportez-lui une preuve du trépas de Rundi. (Marqueur du guide officiel 4.O)
  • Camp de chasseur : Bordure du glacier – Un petit camp composé de deux tentes et d'un feu éteint est installé au bord du glacier. Outre une vue imprenable sur l'Académie de Fortdhiver au nord-ouest, vous y trouverez un coffre verrouillé et un squelette. (Marqueur du guide officiel 4.P)
  • Butin des horqueurs – Au niveau du sol, près d'une plage balayée par le vent, deux horqueurs vicieux patrouillent dans un canyon glacial. Ils gardent vaillamment un tas d'ossements sanglants, près d'un coffre verrouillé. (Marqueur du guide officiel 4.Q)
  • Camp de chasseurs : Rivage de la Mer des Fantômes – Laissant leur cheval attendre patiemment leur retour, deux chasseurs ont quitté leur camp à la recherche d'horqueurs. Ils en ont déjà ramené un, qu'ils ont découpé pour sa viande et ses défenses. Fouillez le camp pour obtenir le livre de compétence d'Armure légère Rislav le Juste. Vous pouvez monter le cheval sans pénalité. (Marqueur du guide officiel 4.R)
  • Dernier combat du chasseur : Rivage de la Mer des Fantômes – Les chasseurs du camp du rivageont tué leur dernier horqueur : ils gisent tous les deux morts, terrassés par des horqueurs trop nombreux pour eux. Tuez les horqueurs restants et fouillez le corps des chasseurs pour obtenir de l'équipement et une carte au trésor. (Marqueur du guide officiel 4.S)
  • Butin mal acquis : Rivage de la Mer des Fantômes – Dans l'étendue de glace à l'est du Sanctuaire de Voilneige, une fissure peu profonde fend la terre. Elle cache un horqueur mort et généralement un animal sauvage qui garde quelques caissses et un coffre au trésor verrouillé. Ouvrez le coffre pour voir ce que vous ont laissé des contrebandiers morts depuis longtemps. (Marqueur du guide officiel 4.T)
  • Camp du pêcheur : Baie du carnassier – Au nord-ouest de l'Épave du Guerroyeur, sur la rive boueuse située juste avant la ligne des glaces, un pêcheur a installé un petit camp. Vous pouvez débiter du bois, prendre l'hydromel restant dans ce camp désert et feuilleter le journal du pêcheur pour comprendre ce qui lui est arrivé. Ces eaux grouillent de poissons carnassiers. Si vous pouvez survivre à leurs attaques, nagez jusqu'au bateau de pêche retourné et cherchez un havresac ainsi que diverses pièces d'équipement.  (Marqueur du guide officiel 4.U)
  • Col de l'avalanche – Dans un haut col montagneux, entre le Mont Anthor et le Sanctuaire de Voilneige, une caravane de réfugiés et leur chariot ont été balayés par une avalanche. Fouillez les débris pour récupérer les objets avant de reprendre votre route. Si vous pénétrez par l'est, faites attention ou vous pourriez connaître le même sort. (Marqueur du guide officiel 4.V)
  • Autel d'Arkay : Collines de Vendeaume – Sur les berges enneigées au-dessus de Vendeaume, près de l'endroit où les Sombrages installent leur camp de Fortdhiver durant la guerre civile, a été érigé un autel dédié à Arkay, généralement gardé par une Lucereine. Si vous le souhaitez, traversez les pierres dressées pour vous approcher de l'autel et recevoir une bénédiction. (Marqueur du guide officiel 4.W)

Solstheim[modifier | modifier le wikicode]

Apparitions[modifier | modifier le wikicode]

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