FANDOM


Nchardak est une ruine Dwemer située sur l'île de Solstheim .

Histoire Modifier

Connu sous le nom de «Ville aux Cent Tours», Nchardak fut la plus grande ville des archives Dwemer et peut-être même la plus perfectionnée. La légendes raconte que lorsque les Nordiques sont venus conquérir la ville, les Dwemers l'ont submergée la ville dans les profondeurs de la mer jusqu'à ce que les envahisseurs se retirent.

À l'apogée de sa gloire cette ville était réputée pour pouvoir assembler un automate entier en une seule journée. On suppose d'ailleurs que l'armée de Dwemer qui a a participé à la bataille du Mont Écarlate devait venir principalement des ateliers de Nchardak.

Comme la plupart des villes de Dwemers, Nchardak est tombée en ruines après la disparition des Dwemers. Durant l’Ère Quatrième, la plupart des niveaux inférieurs de la ville ont été inondés et les bandits ont établi leur résidence à l'extérieur.

Sous-emplacements Modifier

Grande salle et atelier de Nchardak Modifier

Les multiples cubes Dwemer amassés au cours de la quête La voie de la connaissance servent à abaisser le niveau de l'eau (ce qui est nécessaire pour atteindre les salles inférieures).

Sur le plancher inférieur, il y a quelques tables avec des objets Dwemer aléatoires, quelques armes et des armures.

Dans les deux salles latérales, on peut trouver un socle de commande qui sert de réceptacle à cubes et quelques autres objets Dwemer.

Aqueduc de Nchardak Modifier

Il est possible de revenir dans la Grande salle et de replacer les cubes à différents endroits. L'aqueduc peut être atteint en enlevant un cube des interrupteurs de la chaudière, puis en actionnant un interrupteur de commande et une porte verrouillée. Un cube de contrôle est nécessaire pour débloquer la porte. Cela conduit à l'aqueduc.

La Gemme de Résonance de Kagrumez se trouve dans une pièce sans entrée directe, du côté est de l'aqueduc. Il est possible d'y pénétrer en abaissant tous les ponts. En partant du rebord devant le socle de commande, un autre petit rebord est visible à droite. Après l'avoir atteint, une des roches peut être utilisée comme point de départ pour sauter dans la pièce juste au-dessus de ce rebord. Il y a un autre commutateur de contrôle qui ouvre la porte, et à l'intérieur, il y aura un Maître Baliste Dwemer. Sur la table, on peut trouver une pierre et dans le coffre un butin aléatoire.

Objets notables Modifier

Quête associée Modifier

Apparitions Modifier

Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA  .