Les Orsimers, ou plus communément les Orques (parfois orthographié, "Orcs"), sont considérés comme l'un des peuples les plus barbares de Nirn. Il sont originaires des régions montagneuses de Tamriel, se concentrant massivement sur un territoire appelé Orsinium.
Histoire[]
Après l'arrivée des Hommes en Tamriel, les Orques exilés fuyant les terres de Haute-Roche, Cyrodiil et Bordeciel suite à l'expansion des grands empires, durent chercher refuge, et fondèrent diverses colonies Orsimers à l'écart de la civilisation, un peu partout dans les montagnes recluses de Tamriel : les Montagnes de Wrothgar et de la Queue du Dragon en Haute-Roche, mais également dans les montagnes de Morrowind, Lenclume, et Bordeciel, où ils y vivent dans divers bastions.
Création du Royaume d'Orsinium[]
Leur colonie la plus notable est celle basée dans la province de Haute-Roche, où ils y possèdent désormais leurs propres royaumes. Là, les Orques menés par le chef Torug gro-Igron, fondèrent un royaume, baptisés Orsinium dans les montagnes de Wrothgar, abri pour tous les peuples parias.
Pendant plusieurs années, la ville s’agrandit et prospéra durant l’Ère Première où de nombreux réfugiés Orques vinrent grossir les rangs de l'armée d'Orsinium. Confrontés à cette montée en puissance, les Brétons et les Rougegardes s'unirent afin de mener le siège contre Orsinium : cela se termina par un limogeage complet d'Orsinium et la défaite des Orques.
Le royaume fut alors plusieurs fois reconstruit et de nombreux Orques visionnaires tentèrent de créer de nouvelles patries au cours des trois millénaires suivants, mais toutes furent attaquées et annihilées avant d'avoir pu prendre racine. Jusqu'à la fondation de Nova Orsinium en 3E 399 par Gortwog gro-Nagorm un visionnaire Orque, qui regagna l'ancien territoire d'Orsinium lors d'un duel contre le seigneur Bowyn, un noble bréton. Et reconstruisit ainsi la cité.
Miracle de la paix[]
Longtemps craints et détestés par les autres nations de Tamriel, considérés comme des barbares nuisibles, "agressifs, amoraux, stupides et répugnants", les orques ont essuyé de nombreuses offensives de la part des Hommes, mais ont toujours su s'en relever. Leur sang entrait même dans la composition de certaines potions.
Ce n'est que depuis le Miracles de la paix que les Orques furent relativement acceptés comme citoyens de l'Empire. Grâce à l'Orque Gortwog gro-Nagorm (cité plus haut) qui réussit le tour de force de faire reconnaître Nova Orsinium, la cité des Orques nouvellement reconstruite en 3E 405 comme un royaume impérial du Troisième Empire. Cela fut réalisé grâce à l'obtention par Gortwog du Numidium, un golem-divin, en 3E 405, suite aux événements du Voile de l'Ouest, ainsi le chef de guerre orque étendit alors son royaume sur une grande partie de Haute-Roche et demanda que ce dernier soit élevé au rang de provinces par l'Empereur.
Par la suite, une alliance entre Orsinium et son ancien ennemi, Refuge, fut signé augurant une nouvelle entente dans la région. Suite à cela les Orques purent se faire relativement accepter par la population de l'Empire. Auparavant, ils étaient craints et haïs, pourchassés comme des monstres et assimilés aux gobelins et aux trolls. Mais les Orques ont lentement conquis l'acceptation des humains, et purent trouver leur place dans l'Empire, en particulier pour leur service distingué au sein de la Légion Impériale.
Mais lors du début de l’Ère Quatrième, le Troisième Empire s'effondre suite à la Crise d'Oblivion. Aucune autorité supérieure ne reconnaît alors l'existence d'Orsinium : les forces coalisées de Lenclume et de Refuge s'allièrent comme il fut autrefois, et Orsinium fut de nouveau détruite. La Légion intervint alors de justesse afin de protéger le royaume et ainsi de nombreux Orques furent sauvés de l'anéantissement.
Suite à cet évènement, nombre d'entre eux s'enrôlèrent massivement dans la Légion. Quand aux orques survivants, inlassables, ils fuirent vers l'est en Bordeciel, tandis que d'autres refondèrent une nouvelle fois Orsinium quelques temps plus tard, cette fois dans les montagnes de Lenclume, à la frontière de Bordeciel. Nous ne savons pas si cette nouvelle Orsinium est ou non reconnue par le Quatrième Empire.
Origines[]
Selon les vieilles légendes, les Orques ont vu le jour durant l'ère de l'Aube. Et aurait été autrefois un antique clan d'Aldmers, vouant exclusivement un culte au Dieu Trinimac, l'Aedra de la guerre et de la force, un puissant esprit ancestral du culte Aldmeri, qui tentèrent d'arrêter le mouvement révolutionnaire du prophète Véloth et de ses Chimers.
Mais Boéthia, un Daedra maléfique qui désirait les fidèles du culte de l'Aedra, fomenta une ruse visant à prendre la place de Trinimac au sein du culte elfique, et ainsi pouvoir convaincre nombre d'elfes de l'Archipel de l'Automne de se vouer à lui. Et pour réaliser cela, Boéthia, selon les légendes dévora Trinimac, qui dans l'intestin de ce Dieu immonde, fut transformé, puis digéré avant d'être déféqué. Ces restes donnèrent alors naissance à Malacath, Daedra des Bannis, des Exclus, et des serments sanglants, un être torturé et monstrueux. Qui fut banni des croyances Aldmeri. La ruse de Boéthia ne trompa qu'un petit groupe d'Aldmers, devenu les Chimers, qui se laissèrent duper et convaincre et la suivirent jusqu'en Morrowind. Guidés par leurs prophètes Véloth, les Chimers s'initièrent au culte des Daedras et deviendront plus tard les Dunmers. Ceux restés fidèles à Trinimac restèrent, subirent une mutation similaire, et devinrent les Orques.
Tous ses fidèles Aldmers transformés, eux aussi furent désormais connus en tant que les Orsimers "le Peuple Paria " en Elfe, et les Orques se sont dès lors considérés comme des exclus du fait de la nature de leur Dieu, et cela se reflète sur une grande partie de leur culture. En effet, les Orsimers, exilés sur Tamriel furent persécutés pendant près de deux siècles et ont très tôt fondé un mode de vie tribal et indépendant à l'écart de la civilisation.
Ils s'installèrent alors dans plusieurs provinces qui conviendraient à leur mode de vie. Ces provinces sont devenues respectivement Haute-Roche, Bordeciel, et Lenclume. Les Orques battirent ainsi de petits bastions nichés dans les montagnes de ces provinces tandis que d'autres formèrent des communautés telles qu'Orsinium, où vivent la plupart des Orques de Tamriel.
En tant que légende, cette version des faits est bien entendue contredite, notamment parmi certains orques qui clament que Trinimac et Malacath sont deux entités distinctes. Malacath lui-même raille la légende comme étant trop "littérale d'esprit".
Description[]
Physique[]
Ayant un ton de peau allant du vert clair au brun des plus foncé, aussi résistant que le cuir, et ayant une musculature très développée, les Orques par leur carrure et leur aspect bestial sont une race qui se démarque considérablement parmi les Mer et les Hommes.
Ils sont également la seule race à développer des crêtes osseuses et des arcades sourcilières dotées de cornes. Les Orques sont ainsi, un peuple guerriers de renom et également l'une des races les plus grandes et des plus robustes de Tamriel, célèbre pour leur courage inébranlable lors des combats, pour leur endurance et leur force exceptionnelle durant les batailles. Ils sont également reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers.
Savoir-faire[]
Arts de la guerre[]
Les Orques forment en effet l'une des races les plus habiles dans les arts de la guerre. Né sans l'affinité magique de leur cousin Mer, les Orsimers, ont développé une très forte culture de combattants et sont un peuple de guerriers certes rustres et barbares, mais non dénués d'une « certaine forme » de raffinement.
En effet, la plupart des citoyens de l'Empire considèrent la société orque comme étant rude, barbare, impitoyable même. Mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de l'honneur et de la farouche loyauté qui régissent la vie de ce peuple. Les humains ne sont d'ailleurs pas sans leur reconnaître certaines qualités. En effet au sein de l'Empire les armuriers orques sont réputés pour la fabrication d'armes et d'armures de fort belle qualité, généralement forgées par leurs soins dans un alliage d'orichalque et de fer. Les forgerons Orques sont ainsi très prisés pour leur savoir-faire qui est connu de tous. Les orques comptent également parmi les plus qualifiés combattants de Tamriel. Les lignes de bataille formées par ces guerriers orques, revêtues d'armure de leurs factures, sont des plus impressionnantes au sein des légions de l'Empire.
Alchimie[]
La société Orque se qualifie également en alchimie dans la concoction de nombreux poisons et potions, ainsi que de puissantes drogues notamment destinées aux berserkers Orques, qui sont confectionnées par la sage-femme du clan, leurs chamanes.
Il est également paradoxal que la culture des Orques ait à la fois, ce qui a favorisé leur réclusion et leur intégration dans les autres cultures. En effet, les Orques sont connus pour être des guerriers redoutables, féroces et sanguinaires à l'instar des Nordiques, étant liées par un code d'honneur très strict qui en fait des guerriers très disciplinés, vouant un amour immodéré pour la forge.
Ainsi, leurs prouesses martiales en ont fait des terribles ennemis et des légionnaires de choix pour l'Empire, bien que leur culture soit parfois considérée comme trop bestiale. Mais même en dépit de ce pendant tribal et barbare des Orques, ils sont beaucoup à admirer la loyauté féroce qui subsiste entre eux et l'égalité générale de rang et de respect entre les sexes dans leur société.
Psychologie[]
Un Orque grandit dans la certitude qu'il faut se battre pour tout et que si une chose n'est pas digne de se battre pour elle, elle sort du cadre du code Malacath (voir Culture et Société). Les orques ont également un état d'esprit de mercenaires, et ont un très grand sens de l'honneur, ils ne respectent en revanche ni les faibles ni les lâches. Et ils sont, pour la plupart, très susceptibles, et peuvent faire preuve d'une rage effrayante lors des combats.
Culture et Société[]
Les Orques ont un mode vie centré autour de traditions et de rites ancestraux, tribals et chamaniques qui sont jugés sanglants et barbares par les autres peuples de Tamriel, faisant grand cas de force et d'honneur.
Organisation des bastions[]
Les Orques respectent les ancêtres de leur histoire ainsi que le chemin qui mène à la victoire. La société Orque est traditionnellement centrée autour de bastions nichés dans les montagnes, en marge de la société, ces bastions sont des camps fortifiés, voir de puissantes forteresses qui sont aussi anciennes que leur race. Chacun de ces bastions lutte pour l'indépendance complète de ses territoires.
Les bastions Orques sont régis par un système de classes rigide. Chaque Orque du bastion a un travail spécifique et est tenu de l'exécuter. Chaque homme, femme et enfant qui les occupent sont également formés au combat dès leurs plus jeunes âges pour défendre sa tribu et protéger la forteresse.
Toutes leurs armes et armures sont forgées sur place et toute la nourriture qui est chassée par les guerriers orques et amenée à la communauté pour être mangée. Ces bastions sont dirigés par un chef qui est le mâle dominant : c'est lui qui prend les décisions au sein de la forteresse, résout les conflits et dirige l'entièreté de la tribu. Cette société est organisée autour du chef qui est le plus fort et est basée sur la polygamie.
En effet, aucun autre orque de la tribu, hormis le chef, n'est autorisé à coucher avec les femelles de la tribu et à en prendre pour compagnes, ainsi qu'à enfanter. Tous les autres mâles cherchent alors à prendre sa place, ou alors quittent la forteresse. Le chef, lorsque trop vieux pour commander, est également selon la tradition remplacé par l'un de ses fils, généralement l’aîné, qui le défira en combat singulier. À sa mort, son fils pourra ainsi prendre la place de chef, ce qui préservera la force de la tribu.
Effectivement, cette méthode consiste à faire en sorte que seul le plus fort des Orques devienne chef, léguant ainsi ses gènes à la génération suivante d'orques qui, en théorie, devrait être plus forte que la précédente. La force d'une tribu dépend des faveurs accordées par Malacath, le dieu protecteur des Orques, et surtout de la force dont doit savoir faire preuve le chef.
Code de Malacath[]
Les Orques ne respectent également aucune autre loi que la leur, un ensemble de règles orales appelées Code de Malacath, du nom de leur dieu, parfois également appelé Mauloch.
Il est assez simple : Tu ne voleras pas, tu ne tueras pas, et tu n'attaqueras pas les autres sans raison, au sein du camp (bien qu'il existe une longue liste d'exceptions). Ce code met également fortement l'accent sur l'honneur et la force dont il faut savoir faire preuve dans la résolution des conflits, et exige qu'on règle ses problèmes soi-même.
Les Orques n'ont pas non plus recours à l'emprisonnement en tant que sanction. Ils ont ce qu'ils appellent le "prix du sang". Ceux qui violent le Code de Malacath doivent soit payer une compensation matérielle avec suffisamment de marchandises, soit en payer le "prix du sang" ce qui implique celui ou celle qui a enfreint le code doit "saigner"... Les disputes les plus graves sont, quant à elles, réglées par des combats courts et violents, et ceux qui sont en désaccord avec le chef sont le plus souvent chassés de la forteresse, et dans les cas où un membre de la tribu a été assassiné, le chef est consulté pour donner une sentence appropriée.
Cependant, ces cas de figure sont rares, car une très forte loyauté fraternelle règne au sein d'une tribu. Dans la forteresse, la volonté de Malacath est également clarifiée par la sage-femme de la tribu qui est chargée de communier les présages déchiffrés, de s'entretenir avec les esprits ainsi qu'avec le dieu Malacath, et le chef décide si le Code de Malacath a été respecté ou non. Le Code de Malacath parvient depuis de nombreux siècles à perpétuer une culture de guerriers chez les Orques et suit des principes qui sont étrangers aux autres nations de Tamriel.
Organisation sociale[]
Dans un bastion, chaque Orque à un rôle, les hommes, les femmes et les enfants travaillent dans les mines, et contribuent à la protection de la forteresse. Les hommes sont traditionnellement des guerriers et des chasseurs, l'art de la forge est quant à lui traditionnellement effectué par les femmes, mais les hommes peuvent la pratiquer, quant aux enfants, ils aident leurs pairs dans leurs taches.
La mère d'un chef est elle appelée la sage-femme. La sage-femme est la chamane de la tribu, celle qui s'occupe de la spiritualité au sein du clan, de la médecine rituelle ainsi que du maintien du code de Malacath dans la forteresse. La société orque est également hautement patriarcale. En effet, toutes les femmes de la tribu hormis la sage-femme et ses filles sont les femmes du chef. Et ses filles sont généralement négociées à d'autres bastions, pour devenir les compagnes d'autres chefs.
Les autres hommes du clan sont également soit ses frères soit ses fils. Il subsiste cependant une certaine égalité de rang et de sexe au sein du peuple Orque, et ce hormis le patriarcalisme de la société. En effet, les femmes pouvant être des guerriers tout aussi qualifiées que les hommes et ne sont aucunement inférieures sur ce plan-là au sein du clan. Cependant, les coutumes orques destinent les femmes à être mariées, et perpétuer la ligné de leur chef. Elles ne peuvent alors pas quitter la forteresse où elles vivent avant de rejoindre celle où elles doivent se marier.
De nombreux Orques cherchent cependant à échapper à la vie qui leur est traditionnellement destinée dans les bastions. Les femmes Orques peuvent ne pas vouloir être "justes une autre femme" pour un chef. Ils partent alors pour rejoindre la Légion Impériale ou devenir mercenaire, d'autres veulent voir le monde en quête de gloires et faire fortune.
Certains Orques finissent aussi par retourner aux bastions, mais beaucoup ne le font pas. Les Orques qui ne vivent pas dans les bastions sont tournés en dérision, également appelés "Orques des villes" par ceux qui vivent dans les Forteresse, et sont considérés comme des faibles tout comme les non-Orques. Mais aujourd'hui, il n'est pas surprenant de croiser des Orques en dehors des bastions. Cependant, bien que certains membres de ces tribus fassent des "voyages initiatiques", notamment en tant que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et sont plutôt belliqueux envers les étrangers. Pourtant, les Orques qui vivent dans les villes avec d'autres races sont également susceptibles d'être victime de préjugés. Leur aspect rend d'ailleurs le croisement avec d'autres races de Tamriel si rare qu'il est communément pensé impossible.
Tribus nomades[]
Certaines Tribus orques sont également nomades et vivent dans d'autres régions montagneuses que les Montagnes de Wrothgar et de la Queue du Dragon. Certaines vivent en effet dans les régions Montagneuse entre Bordeciel et de Lenclume, d'autres près du vieil Hrol'dan en Haute-Roche et également dans la Baie d'Iliaque, dans de hautes montagnes car certaines tribus Orques étaient (et sont toujours) dépendantes de troupeaux de rares centipèdes hirsutes géants qui ne peuvent vivre qu'en haute altitude dans les fourrages alpins et subalpins.
Religion[]
Tous les Orques vouent un culte à Malacath qu'ils considèrent comme le roi des Dieux, et le père des Orques. Malacath est le dieu Banni, des Exclus ainsi que le leur et celui des Ogres, en Oblivion, les Orgrims sont ses serviteurs. Malacath considère également les membres de ces deux espèces comme ses enfants et se montre très possessif envers ces derniers. Les Orques se vouent aussi au Culte des Ancêtres similaire à celui des Aldmers, et vénèrent les ancêtres comme Turog gro-Igron (fondateur de la première Orsinium) ou Mauloch le roi-dieu des Montagnes Vélothi (souvent confondue avec Malacath) reconnus comme étant le dieu-héros ancestraux des orques.
Noms[]
Les noms des orques utilisent une structure Prénom + préfixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro-pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, gro-"signifie "fils de" et gra- signifie "fille de".
Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).
Toutefois, sous l'influence de la culture impériale, certains Orques se sont mis à nommer leur fils ou fille le comme le fils ou la fille d'un ancêtre prestigieux, se rapprochant ainsi de l'usage de patronymes communs en Cyrodiil. Ainsi, Lord Rugdumph gro-Shurgak, bien connu pour ses efforts d'intégration dans la culture et la société cyrodilléenne, préfère appeler sa fille "Lady Rogbut gra-Shurgak" plutôt que "Rogbut gra-Rugdumph" .
Spécificités raciales[]
Bonus compétences (Skyrim)[]
Bonus compétences |
Armure lourde | Armes à deux mains |
Armes à une main |
Enchantement | Forgeage | Parade |
Orque | +10 | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 |
Capacités raciales (Skyrim)[]
- Rage du Berserker : vous subissez la moitié des dégâts et vous doublez la puissance de vos attaques pendant 60 secondes.
Par jeu[]
- Orsimer (Arena)
- Orsimer (Daggerfall)
- Orsimer (Morrowind)
- Orsimer (Oblivion)
- Orsimer (Skyrim)
- Orsimer (Online)
- Orsimer (Legends)
Apparitions[]
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls: Online
- The Elder Scrolls: Legends
Races | |
---|---|
Humains | Akavirois • Atmoran • Bréton • Impérial • Keptu • Kothringi • Nédique • Nordique • Orma • Rougegarde |
Mer | Aldmer • Altmer • Ayléid • Bosmer • Chimer • Dunmer Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Elfe gaucher |
Betmer | Argonien • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Géant |
Akaviri | Ka Po'Tun • Kamal • Tang Mo • Tsaesci • Dragon |
Et'Ada | Aedra • Daedra |