Le Sanctuaire de Voilneige est une ruine nordique présente dans The Elder Scrolls V: Skyrim. C'est un tombeau à plusieurs niveaux gardé par de nombreux Draugrs, il y a aussi un certain nombre de pièges à fils, de carillons et de plaques de pression. Il contient un mur de mots pour le cri Désarmement. Le sanctuaire est verrouillée par une serrure soi-disant incrochetable.
Localisation[]
Bordeciel, Châtellerie de Fortdhiver
- nord-ouest de Vendeaume, sud-est de Fortdhiver
Quêtes[]
Le Silence est d'or[]
Mercer Frey et l'Enfant de Dragon vont explorer le sanctuaire afin de trouver le traître de la Guilde des Voleurs.
Vols en pagaille[]
Voler la maquette de bateau dans le sanctuaire.
Possible localisation pour ces quêtes :
Description[]
Extérieur[]
Pendant la quête connexe, il y aura une tente, deux lits de camps et le cheval mort de Karliah au sud de l'entrée de la ruine. Plusieurs objets aléatoires peuvent être trouvés sur le cheval mort, notamment des potions et des poisons. Mercer Frey sera devant l'entrée du tumulus et engagera la conversation à votre approche, confirmant qu'il est celui qui a tué le cheval de Karliah pour l'empêcher de s'échapper. Seul Mercer peut déverrouiller la porte de la ruine. Il y a deux barils d'ingrédients et deux sacs de nourriture à gauche de l'entrée, et des éclaboussures de sang sur le sol devant.
Il existe une autre entrée au nord-ouest, mais le chemin est bloqué par une grille fermée qui ne s'ouvrent que de l'intérieur.
Catacombes de Voilneige[]
L'intérieur de la ruine est rempli de pièges mis en place par Karliah pour Mercer Frey, ainsi que des pièges habituels que l'on trouve dans les tertres typiques, y compris des carillons en os pour réveiller les draugrs qu'elle a également laissés pour que vous vous en occupiez.
En entrant, comme dans de nombreuses autres ruines nordiques, vous vous trouverez en haut d'un escalier étroit. En bas de l'escalier, vous trouverez un groupe de bernaches nordiques et un casque de fer sur le sol. Continuez à travers la première pièce et descendez une autre volée d'escaliers jusqu'à une pièce contenant deux urnes, deux urnes funéraires, un draugr mort, une chaîne de traction, un coffre piégé de niveau apprenti, et deux sarcophages verticaux. Si vous ouvrez le coffre sans désarmer le piège, les sarcophages s'ouvriront et les draugr attaqueront. Il y a deux portes dans les coins du mur nord, actionnées par la chaîne du mur sud ; cependant, la porte de droite a un effondrement derrière elle et ne s'ouvre pas. Derrière la porte de gauche se trouve une alcôve avec une potion de soins aléatoire, une potion d'endurance aléatoire et un petit porte-monnaie sur des étagères. Une porte à l'est descend vers la pièce suivante.
Cette pièce contient plusieurs autres sarcophages, qui sont tous déjà ouverts avec des draugr à l'intérieur. L'un d'entre eux ne fait que sommeiller, mais il ne se réveillera que si vous l'attaquez. Il y a trois autres draugr morts sur le sol, et une hache de bûcheron devant une porte dans le mur sud. Il y a une chaîne à droite qui l'ouvre, mais qui déclenche aussi un mur de pointes à droite. Pour éviter les pointes, sautez immédiatement en arrière une fois que vous avez tiré la chaîne.
Suivez le passage qui prend un virage avant d'atteindre une zone de catacombes typique avec des alcôves verticales et de nombreuses urnes funéraires ; plusieurs des alcôves contiennent des draugrs endormis. La deuxième petite section de la catacombe comporte une porte en fer verrouillée par un adepte, au-delà de laquelle se trouve une petite alcôve contenant un buffet avec une potion de soins aléatoire, une potion d'endurance aléatoire et deux potions de magie aléatoires sur le dessus, avec une ancienne épée nordique et une ancienne hache de guerre nordique sur l'étagère en dessous. Il y a trois pièges à ours sur le sol dans la petite section suivante de la catacombe, et un draugr patrouille dans le couloir suivant/ Au total, huit draugrs se trouvent dans cette zone, avec deux pièges qui font tomber au sol deux lanternes à huile proches et enflamment une nappe d'huile. Un coffre se trouve contre le mur est, près de la nappe de pétrole, parmi quelques gravats, et au sud se trouve une porte abaissée, avec la chaîne qui l'ouvre sur la gauche.
Au-delà de la porte se trouvent des escaliers menant à un passage où deux draugrs montent la garde. Un court passage est sur la gauche, et une porte verrouillée (apprenti) bloque l'entrée. Une flûte et trois septims en vrac sont posés sur le sol devant la porte. Derrière la porte se trouve une petite pièce contenant trois grandes urnes, trois urnes funéraires sur une table en pierre, un coffre non verrouillé et un ensemble d'étagères vides. Il y a aussi une ouverture barrée qui fait office de fenêtre dans une pièce à deux niveaux plus loin, avec plusieurs draugr et ragnards qui se promènent dans le champ de vision. Il est conseillé d'utiliser des attaques à distance à partir d'ici pour éviter un combat potentiellement difficile plus tard. Le passage sur la gauche mène à une pièce avec de nombreux carillons en os suspendus au plafond ; autour de la pièce se trouvent cinq sarcophages verticaux, dont quatre contiennent des draugrs endormis. Il y a un buffet au sud-est avec le livre de compétence Furtivité Trois voleurs et trois potions aléatoires sur le dessus : une de soins, une de magie et une d'endurance. À l'est se trouve une porte fermée, avec une chaîne à droite pour l'ouvrir.
Le passage derrière la porte descend plusieurs volées d'escaliers et prend trois virages avant d'entrer dans la pièce vue de la fenêtre. Lorsque vous vous approchez de l'entrée, l'un des sarcophages de la pièce s'ouvre et un draugr utilisant la magie en sort. Il y a des escaliers en pierre à droite et des escaliers en bois devant qui mènent à deux balcons. Prendre l'escalier en bois mène à un balcon avec deux sarcophages ; l'un est ouvert et contient un draugr mort, tandis qu'un ensemble d'étagères près de l'autre ne contient rien d'autre que du désordre. Entre les deux sarcophages se trouve un passage patrouillé par un draugr nivelé. Le passage mène finalement à un troisième balcon dans la pièce principale, avec un piédestal piégé contenant la maquette de bateau qui peut être vendue à Delvin. Le piédestal est entouré d'une nappe de pétrole, et a une lanterne à huile suspendue au-dessus qui est abandonnée lorsque vous retirez le modèle. Il y a une potion de guérison, une potion de magie, une potion d'endurance, une ancienne épée nordique, une ancienne hache de guerre nordique, deux livres en ruine, et deux urnes funéraires sur des panneaux latéraux autour de ce balcon ; ces objets peuvent être propulsés si le piège est déclenché avant que vous ne les ramassiez. Pour éviter les dégâts, sautez du balcon vers le fond de la pièce dès que vous prenez le modèle. Les escaliers en pierre mènent à un autre balcon, avec deux grandes urnes flanquant un passage vers le sud. Ce passage grimpe et tourne vers l'est, le nord, et l'est à nouveau. À la fin, il débouche sur une passerelle couverte qui passe au-dessus de la pièce principale en contrebas. Près d'un pilier où l'allée tourne, il y a un tas de sel sur le sol près d'un crâne d'animal. La passerelle continue jusqu'à une porte en fer, qui s'ouvre sur la deuxième zone, Sanctuaire de Voilneige.
Sanctuaire de Voilneige[]
Le sanctuaire s'ouvre sur d'autres catacombes avec des morts étendus dans des alcôves le long des murs, certains draugr ne faisant que dormir comme avant. Deux draugrs dorment sur la gauche, et un autre en face sur la droite. Si vous attaquez furtivement l'un d'entre eux, vous risquez d'alerter les trois. Il y a un amas de bernaches nordiques sur le sol juste avant les trois draugr endormis. Au coin de la rue, des escaliers descendent vers une zone avec deux coffres opposés l'un à l'autre ; l'un est déverrouillé, l'autre est verrouillée (adepte), et chacun se trouve derrière une chaîne de carillons en os. Un total de cinq draugr de niveau élevé se trouvent dans des alcôves à proximité ; là encore, le combat peut être difficile pour les non-préparés. Une fois que tous les draugr ont été traités, au bout de la pièce se trouve une autre porte abaissée, avec la chaîne pour l'ouvrir sur la gauche. Au-delà de la porte se trouve une zone très éclairée, avec une plaque de pression partiellement dissimulée sous une poterie qui déclenche un piège à fléchettes empoisonnées.
Au coin de la rue, un passage étroit mène à un autre draugr à niveau et à des escaliers qui mènent en haut. Sur la droite au bas de l'escalier se trouve un cadavre brûlé, avec un deuxième cadavre brûlé en haut, couché à côté d'un draugr mort au milieu du passage. Derrière le draugr mort se trouve une paire de doubles portes ouvertes, avec un large passage au-delà. Au bout, il y a une paire de doubles portes en fer fermées. Lorsque vous approchez, Mercer vous avertit de vous tenir prêt, car la porte est parfaite pour cacher une embuscade. En ouvrant la porte, deux draugrs se réveillent et sortent de leurs sarcophages sur une zone surélevée en face de vous. Il y a également un sarcophage à chaque extrémité de la pièce à l'est et à l'ouest, chacun contenant un draugr qui jaillira et attaquera si vous vous approchez trop près ou faites trop de bruit. Au fond de la pièce, derrière la section centrale surélevée, se trouve le mur de mots, qui enseigne un mot pour le cri du dragon Désarmement. Des escaliers en bois mènent à la section surélevée devant et derrière elle, avec une table en pierre à gauche de l'escalier avant contenant un exemplaire du livre de compétences Armure légère Glace et Chitine. Il y a également un coffre de boss déverrouillé sur la section surélevée. À l'est se trouve une autre porte abaissée, avec la chaîne à droite.
Le passage au-delà de la porte mène à un court passage avec trois pièges à ours sur le sol et une porte à énigmes nordiques au bout. Mercer prendra le relais et commencera à parler en l'ouvrant. C'est la seule porte du jeu sans griffe de dragon correspondante. Une fois la porte ouverte, une scène se déroule.
Si vous revenez après les événements de la quête, vous pourrez à nouveau traverser la ruine. La dernière pièce est une série de terrasses jusqu'à un sarcophage vertical, avec une porte abaissée derrière elle, et la chaîne pour l'actionner sur la droite. Derrière la porte se trouve un court passage vers une porte en fer menant à l'extérieur par la sortie alternative. La seule chose dans la dernière pièce après la quête sera un squelette sur le sol. À l'extérieur, de part et d'autre de la sortie alternative, se trouvent deux barils d'ingrédients et un sac de nourriture. Cette sortie est située à l'ouest de l'entrée principale, à mi-chemin entre l'entrée principale et la Mine de Sifflotte.
Ennemis[]
- Draugr de tout niveaux.
Remarques[]
- Si l'enfant de Dragon avait un acolyte en entrant dans la tombe, un message dira qu'il ne peut pas vous accompagner ici. Il attendra dehors le retour du joueur.
- Le porte aux énigmes a initialement les symboles suivant : 2 faucons et 1 serpent. Symbolisant les 2 rossignols et le traitre.
- Le squelette dans la dernière salle après la scène, pourrait être celui de Gallus Desidenius, car c'est ici qu'il a été tué.