Savoir ancien est la douzième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. La quête est la 12ème de la quête principale du jeu. Elle est particulièrement longue, couvrant 5 endroits différents, incluant 2 ruines dwemers. Durant cette quête, une grande partie du Lore sur les Parchemins des Anciens est révélée.
Déroulement[]
Paarthurnax[]
Il faut parler à Paarthurnax et lui poser des questions sur le Parchemin des Anciens.
Arngeir/Esbern[]
Pour en savoir plus sur le Parchemin des Anciens, il faut visiter le Haut Hrothgar et parler avec Arngeir, ou bien parler avec Esbern au temple d'Havreciel. Indépendamment de qui est demandé, les 2 disent à l'Enfant de Dragon de visiter l'académie de Fortdhiver.
L'académie de Fortdhiver[]
Arrivée à l'académie de Fortdhiver, l'Enfant de Dragon est accueilli par une Altmer nommé Faralda. S'il n'a pas encore intégré les rangs de l'académie, il ne peut pas y entrer. Il existe plusieurs options pour entrer:
- Persuasion : Persuader Faralda pour entrer (nécessite un niveau de compétence de 100 en éloquence).
- Passage du test : Passer le test de Faralda en lançant un sort qu'elle propose aléatoirement.
- Démonstration d'un cri : Raconter à Faralda qu'il est l'Enfant de Dragon en le prouvant par un cri.
Si l'Enfant de Dragon réussit l'une de ces options, Faralda permet à l'Enfant de Dragon d'entrer à l'académie.
Une fois l'accès à l'académie accordé à l'Enfant de Dragon, celui-ci doit localiser Urag gro-Shub, qui dirige l'Arcanaeum, la bibliothèque qui se trouve dans l'académie. Ensuite, il doit l'interroger sur les Parchemins des Anciens. Urag place les 2 livres écrits à leur sujet sur son bureau pour que l'Enfant de Dragon les prenne. Si l'Enfant de Dragon n'a pas encore commencé la quête "La quête de l'extraordinaire", la lecture du livre Réflexions sur les Parchemins des Anciens débute cette quête. Après avoir dit à Urag que les Réflexions sur les Parchemins des Anciens sont incompréhensibles, il affirme que le livre fut écrit par un expert des Parchemins des Anciens, Septimus Signus. Il donne à l'Enfant de Dragon le dernier emplacement connu de Septimus.
De manière alternative, l'Enfant de Dragon peut simplement se rendre à l'avant-poste de Septimus Signus et éviter de pénétrer dans l'académie de Fortdhiver.
Septimus Signus[]
Une fois à l'avant-poste de Septimus Signus, l'iceberg du nord où Septimus en a fait son foyer, il faut descendre l'échelle pour trouver Septimus travaillant sur une boîte dwemer. Il faut interroger à Septimus sur le Parchemin des Anciens, et celui-ci affirme qu'il est caché dans les profondeurs de Griffenoire, une grande ville souterraine dwemer qui se trouve sous les ruines d'Alftand et de nombreuses autres ruines dwemers. Il donne à l'Enfant de Dragon une sphère d'harmonie pour accéder à Griffenoire, et le Lexique.
Alftand[]
Il faut maintenant se rendre à Alftand, menant à l'ancienne ville souterraine de Griffenoire. Cette partie de la quête peut être difficile pour les personnages de bas niveau, car Griffenoire contient un grand nombre de Falmers et d'animachines dwemers.
Alftand se trouve dans les montagnes gelées au Sud-Ouest de Fortdhiver. En entrant dans Alftand, il faut traverser de grands tunnels gelés, puis suivre le tunnel jusqu'à atteindre les ruines dwemers. Une fois arrivé à la porte barrée, il faut continuer jusqu'au passage qui monte vers l'Ouest par une rampe.
Ensuite, il faut continuer vers le Nord, et il y a 2 sphères dwemers. Une fois qu'elles sont éliminées et avoir traversé la porte jusqu'à un passage infesté d'araignées dwemers qui s'étend vers le Sud. Ce passage principal mène à l'Est, au-dessus de la salle avec les sphères dwemers. Il faut donc éviter les pistons et continuer par l'animachinerie d'Alftand.
L'animachinerie[]
En passant par l'animachinerie d'Alftand, après avoir passé les lames tournantes, on peut trouver une porte verrouillée. Il y a un levier sur la droite en passant par le gros tuyau, et de l'autre côté de la porte qui est accessible depuis le coin le plus à gauche. Il faut ouvrir la porte et passer par un conduit massif dans l'animachinerie. En passant par ce conduit, on trouve 4 Falmers à l'intérieur, qu'il faut éliminer ou bien éviter furtivement. Il est aussi possible d'utiliser le cri "Corps éthéré" pour se rendre directement en bas. Le fait de prendre ce chemin peut potentiellement submerger l'Enfant de Dragon par de nombreux de Falmers en bas, et peut contourner des objets de valeur en descendant.
Arrivé à la moitié du conduit, l'une des rampes est brisée, ce qui nécessite de sauter vers le bas de la plate-forme. Cela peut éventuellement causer des dégâts. Pour minimiser les dégâts, il faut sauter vers le tuyau sur le côté droit pour descendre environ à la moitié avant de sauter. À ce stade, le retour aux niveaux du dessus n'est possible qu'en continuant vers une autre sortie et en revenant jusqu'à Alftand.
Une fois au fond, il y a une entrée avec une porte précédée par des jets de feu. Bien qu'il soit possible de passer à travers les jets de feu jusqu'à la porte, il est également possible d'éviter les dégâts de feu en passant par un petit espace entre les tuyaux sur le côté gauche. Il faut entrer par la porte, menant à un nid de Falmers. Il faut donc passer par le nid, en éliminant ou en évitant les Falmers qui s'y trouvent. Par la suite, il faut passer par la porte au Sud-Ouest. Cela conduit à un pont, suivi d'une autre pont gardée par plusieurs Falmers et au moins une givrépeire.
La cathédrale[]
Maintenant, il faut entrer dans la cathédrale d'Alftand. Après avoir tué ou en évité les 2 Falmers, il faut monter les escaliers et activer l'interrupteur, puis passer la porte nouvellement ouverte. Il y a un centurion dwemer qui doit être éliminé, car il détient la clé permettant de continuer. Un moyen simple de vaincre le centurion est de se pencher dans la partie gauche de la porte, et de tirer une flèche sur le centurion. Comme il se rapproche, il essaie de tirer de la vapeur à l'Enfant de Dragon. Le fait d'aller loin jusqu'à la portée de la vapeur et de tirer des flèches à partir de là peut s'avérer utile pour le vaincre. Le cri "Souffle ardent" est également efficace avec la même stratégie, mais les flèches rendent le combat plus rapide. Une autre option est de redescendre les escaliers et le faire suivre jusqu'à arriver jusqu'à une givrépeire, qui l'attaque et peut le détruire.
Ensuite, il faut continuer vers la porte au Sud-Ouest où 2 aventuriers hostiles, Sulla et Umanan, se disputent. Il est possible de les attaquer ou de les éviter furtivement devant eux pour continuer. Si on choisit l'option furtive, ils s'affrontent, ne laissant qu'un survivant. Il faut ensuite déposer la sphère d'harmonie dans le mécanisme dwemer afin que le sol se sépare, révélant ainsi des escaliers menant jusqu'à une porte d'entrée vers Griffenoire.
On peut remarquer qu'à ce stade, l'ascenseur dwemer qui se trouve directement derrière le mécanisme dwemer ramène à l'extérieur, en Bordeciel, ce qui constitue un point de sortie rapide.
Griffenoire[]
Il est possible de quitter Griffenoire en utilisant l'ascenseur dwemer juste à gauche de son emplacement. Il y a plusieurs centurions dwemers le long de la route, mais il est possible de les éviter. Il faut combattre ou éviter la sphère dwemer et le Falmer, sachant qu'un moyen très facile de se débarrasser de la sphère est d'activer l'arbalète voisine avant que la sphère ne s'active, car cela l'élimine instantanément, et suivre le chemin pavé vers le Sud par le piédestal avec la tête d'un Dwemer. Il faut appuyer dessus, et l'ascenseur qui se trouve derrière s'active, permettant d'accéder à l'ascenseur pour monter et sortir à l'extérieur. Il faut ensuite ouvrir la porte pour accéder plus tard à l'entrée du grand ascenseur d'Alftand.
Par la suite, il faut continuer jusqu'au coin le plus au Sud-Ouest de la carte. Cela mène à la tour de Mzark où se trouve le Parchemin des Anciens.
Le réglage de l'oculaire[]
Une fois à l'intérieur de la tour de Mzark, on arrive dans une salle avec un certain nombre d'ingrédients alchimiques et d'autres objets. L'oculaire se trouve à travers la porte, de l'autre côté de la pièce. Il faut monter la rampe en spirale. Près du sommet de l'étage, il y a des bureaux, des livres abîmés et une porte menant jusqu'à un ascenseur qui conduit à la surface. Près de la porte, il y a le cadavre de Drokt, avec son journal se trouvant juste à côté de ses restes squelettiques.
Il faut ensuite monter la rampe au-dessus de la porte de l'ascenseur avec les commandes. Les commandes intègrent un réceptacle pour le Lexique et 4 boutons de positionnement.
Il faut alors activer le réceptacle du Lexique, de sorte que le Lexique repose dessus. Les 2 piédestaux à gauche du réceptacle, les seuls actuellement actifs, ouvrent et ferment les lentilles de l'oculaire. Il faut appuyer sur le plus grand des 2 piédestaux, à droite du piédestal avec le tableau des lentilles au milieu des boutons, jusqu'à ce que le piédestal avec le bouton bleu à gauche du milieu s'allume.
Il faut ensuite se déplacer vers ce nouveau piédestal, où à ce stade le Lexique peut être bleu. Les 2 piédestaux qui se trouvent à gauche des lentilles de l'oculaire, dont la plus grande est maintenant active, contrôlent les anneaux avec les lentilles, qui se trouvent au plafond. Il faut appuyer 2 fois sur le bouton du plus grand piédestal à gauche, jusqu'à ce que le bouton qui se trouve à gauche de celui-ci, le plus petit piédestal, s'allume.
On peut remarquer que si on appuie trop longtemps sur le bouton gauche, il faut probablement recommencer avec le piédestal du bouton de droite qui se trouve le plus à droite, qui réinitialise l'oculaire. Maintenant, il faut appuyer sur ce bouton, et l'ensemble des cristaux des lentille descend du plafond et s'arrête. Le cristal principal tourne alors et se divise en 2 pour révéler un dispositif de transport semblable à un tube, qui contient le Parchemin des Anciens.
La quête se termine après avoir récupéré le Parchemin des Anciens. Il faut ensuite récupérer le Lexique pour continuer la quête "La quête de l'extraordinaire".
Journal de quêtes[]
Savoir ancien – MQ205 | |
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ID | Entrée du journal |
10 | J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques.
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50 | J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques. Esbern m'a suggéré que quelqu'un à l'académie de Fortdhiver pourrait savoir comment trouver ce Parchemin des Anciens.
Ou J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques. Arngeir m'a suggéré que quelqu'un à l'académie de Fortdhiver pourrait savoir comment trouver ce Parchemin des Anciens. |
60 | J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques. J'ai appris qu'un savant nommé Septimus Signus pourrait savoir où le trouver. |
80 |
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100 | J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Maintenant que j'ai récupéré ce Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques.
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Remarques[]
- Faralda enseigne le sort qu'elle demande de lancer si l'Enfant de Dragon ne le possède pas.
- Le meilleur choix est peut-être de passer le test de Faralda, car si on ne connaît pas le sort qu'elle demande, on peut l'acheter pour 30 .
- L'Enfant de Dragon peut aller voir directement Septimus Signus en sautant une partie de la quête.
- Si la quête "Le Bâton de Magnus" est en cours, il est impossible de parler à Urag gro-Shub. Le Bâton de Magnus doit d'abord être terminée.
- Si on a déjà terminé la quête "La quête de l'extraordinaire" et ainsi tué Septimus Signus, alors pour faire cette quête, l'Enfant de Dragon peut soit se rendre à Griffenoire et retourner à l'endroit où se trouve l'énigme de l'oculaire. Le Parchemin des Anciens doit toujours être présent, ou bien si le parchemin a été ajouté à l'inventaire, on peut passer toute la quête et parler directement à Paarthurnax pour la terminer.
- Si l'Enfant de Dragon lit le Parchemin des Anciens n'importe où ailleurs que la facture du temps à la Gorge du monde, il peut être aveuglé pendant plusieurs secondes.
- Si d'autres ruines dwemers telles que Mzinchaleft ou Raldbthar ont déjà été nettoyées, elles peuvent servir de raccourci pour se rendre à Griffenoire. Elles sont toutes connectées tant qu'une sphère d'harmonisation se trouve dans l'inventaire. Cela peut conduire à un moyen plus rapide de passer à travers pour finir la quête.
- L'Enfant de Dragon peut ignorer toute la quête s'il a terminé la quête principale de The Elder Scrolls V: Dawnguard.
Anecdotes[]
- Quand Urag gro-Shub raconte à l'Enfant de Dragon ce qu'il sait à propos des Parchemin des Anciens, il mentionne que "tout est vrai, même les mensonges, en particulier les mensonges". Ceci est très probablement une référence à l'épisode de Star Trek: Deep Space Nine dans l'épisode The Wire dans lequel le personnage de Garak dit : "Tout est vrai, même les mensonges, surtout les mensonges" lorsqu'on lui demande si les réponses qu'il a données lors de l'interrogatoire sont vraies.
Succès/Trophée[]
Savoir ancien Terminer "Savoir ancien" | |
Points | 20 |
Trophée |
Bugs[]
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Quête principale de Skyrim | |
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Acte I | Libération • Avant la tempête • Tertre des chutes tourmentées • L'élévation du dragon • L'art de la Voix La corne de Jurgen Parlevent |
Acte II | Une Lame dans l'ombre • Immunité diplomatique • Coincé dans la Souricière • Le Mur d'Alduin La Gorge du monde • Savoir ancien • Le trépas d'Alduin |
Acte III | Saison éternelle • Le déchu • Le repaire du monstre • Sovngarde La chasse au dragon • Épilogue |
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