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Savoir ancien est la douzième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. La quête est la 12ème de la quête principale du jeu. Elle est particulièrement longue, couvrant 5 endroits différents, incluant 2 ruines dwemers. Durant cette quête, une grande partie du Lore sur les Parchemins des Anciens est révélée.

Déroulement Modifier

Paarthurnax Modifier

Il faut parler à Paarthurnax et lui poser des questions sur le Parchemin des Anciens.

Arngeir/Esbern Modifier

Pour en savoir plus sur le Parchemin des Anciens, il faut visiter le Haut Hrothgar et parler avec Arngeir, ou bien parler avec Esbern au temple d'Havreciel. Indépendamment de qui est demandé, les 2 disent à l'Enfant de Dragon de visiter l'académie de Fortdhiver.

L'académie de Fortdhiver Modifier

Arrivée à l'académie de Fortdhiver, l'Enfant de Dragon est accueilli par une Altmer nommé Faralda. S'il n'a pas encore intégré les rangs de l'académie, il ne peut pas y entrer. Il existe plusieurs options pour entrer:

  • Persuasion : Persuader Faralda pour entrer (nécessite un niveau de compétence de 100 en éloquence).
  • Passage du test : Passer le test de Faralda en lançant un sort qu'elle propose aléatoirement.
  • Démonstration d'un cri : Raconter à Faralda qu'il est l'Enfant de Dragon en le prouvant par un cri.

Si l'Enfant de Dragon réussit l'une de ces options, Faralda permet à l'Enfant de Dragon d'entrer à l'académie.

Une fois l'accès à l'académie accordé à l'Enfant de Dragon, celui-ci doit localiser Urag gro-Shub, qui dirige l'Arcanaeum, la bibliothèque qui se trouve dans l'académie. Ensuite, il doit l'interroger sur les Parchemins des Anciens. Urag place les 2 livres écrits à leur sujet sur son bureau pour que l'Enfant de Dragon les prenne. Si l'Enfant de Dragon n'a pas encore commencé la quête "La quête de l'extraordinaire", la lecture du livre Réflexions sur les Parchemins des Anciens débute cette quête. Après avoir dit à Urag que les Réflexions sur les Parchemins des Anciens sont incompréhensibles, il affirme que le livre fut écrit par un expert des Parchemins des Anciens, Septimus Signus. Il donne à l'Enfant de Dragon le dernier emplacement connu de Septimus.

De manière alternative, l'Enfant de Dragon peut simplement se rendre à l'avant-poste de Septimus Signus et éviter de pénétrer dans l'académie de Fortdhiver.

Septimus Signus Modifier

Une fois à l'avant-poste de Septimus Signus, l'iceberg du nord où Septimus en a fait son foyer, il faut descendre l'échelle pour trouver Septimus travaillant sur une boîte dwemer. Il faut interroger à Septimus sur le Parchemin des Anciens, et celui-ci affirme qu'il est caché dans les profondeurs de Griffenoire, une grande ville souterraine dwemer qui se trouve sous les ruines d'Alftand et de nombreuses autres ruines dwemers. Il donne à l'Enfant de Dragon une sphère d'harmonie pour accéder à Griffenoire, et le Lexique.

Alftand Modifier

Il faut maintenant se rendre à Alftand, menant à l'ancienne ville souterraine de Griffenoire. Cette partie de la quête peut être difficile pour les personnages de bas niveau, car Griffenoire contient un grand nombre de Falmers et d'animachines dwemers.

Alftand se trouve dans les montagnes gelées au Sud-Ouest de Fortdhiver. En entrant dans Alftand, il faut traverser de grands tunnels gelés, puis suivre le tunnel jusqu'à atteindre les ruines dwemers. Une fois arrivé à la porte barrée, il faut continuer jusqu'au passage qui monte vers l'Ouest par une rampe.

Ensuite, il faut continuer vers le Nord, et il y a 2 sphères dwemers. Une fois qu'elles sont éliminées et avoir traversé la porte jusqu'à un passage infesté d'araignées dwemers qui s'étend vers le Sud. Ce passage principal mène à l'Est, au-dessus de la salle avec les sphères dwemers. Il faut donc éviter les pistons et continuer par l'animachinerie d'Alftand.

L'animachinerie Modifier

En passant par l'animachinerie d'Alftand, après avoir passé les lames tournantes, on peut trouver une porte verrouillée. Il y a un levier sur la droite en passant par le gros tuyau, et de l'autre côté de la porte qui est accessible depuis le coin le plus à gauche. Il faut ouvrir la porte et passer par un conduit massif dans l'animachinerie. En passant par ce conduit, on trouve 4 Falmers à l'intérieur, qu'il faut éliminer ou bien éviter furtivement. Il est aussi possible d'utiliser le cri "Corps éthéré" pour se rendre directement en bas. Le fait de prendre ce chemin peut potentiellement submerger l'Enfant de Dragon par de nombreux de Falmers en bas, et peut contourner des objets de valeur en descendant.

Arrivé à la moitié du conduit, l'une des rampes est brisée, ce qui nécessite de sauter vers le bas de la plate-forme. Cela peut éventuellement causer des dégâts. Pour minimiser les dégâts, il faut sauter vers le tuyau sur le côté droit pour descendre environ à la moitié avant de sauter. À ce stade, le retour aux niveaux du dessus n'est possible qu'en continuant vers une autre sortie et en revenant jusqu'à Alftand.

Une fois au fond, il y a une entrée avec une porte précédée par des jets de feu. Bien qu'il soit possible de passer à travers les jets de feu jusqu'à la porte, il est également possible d'éviter les dégâts de feu en passant par un petit espace entre les tuyaux sur le côté gauche. Il faut entrer par la porte, menant à un nid de Falmers. Il faut donc passer par le nid, en éliminant ou en évitant les Falmers qui s'y trouvent. Par la suite, il faut passer par la porte au Sud-Ouest. Cela conduit à un pont, suivi d'une autre pont gardée par plusieurs Falmers et au moins une givrépeire.

La cathédrale Modifier

Maintenant, il faut entrer dans la cathédrale d'Alftand. Après avoir tué ou en évité les 2 Falmers, il faut monter les escaliers et activer l'interrupteur, puis passer la porte nouvellement ouverte. Il y a un centurion dwemer qui doit être éliminé, car il détient la clé permettant de continuer. Un moyen simple de vaincre le centurion est de se pencher dans la partie gauche de la porte, et de tirer une flèche sur le centurion. Comme il se rapproche, il essaie de tirer de la vapeur à l'Enfant de Dragon. Le fait d'aller loin jusqu'à la portée de la vapeur et de tirer des flèches à partir de là peut s'avérer utile pour le vaincre. Le cri "Souffle ardent" est également efficace avec la même stratégie, mais les flèches rendent le combat plus rapide. Une autre option est de redescendre les escaliers et le faire suivre jusqu'à arriver jusqu'à une givrépeire, qui l'attaque et peut le détruire.

Ensuite, il faut continuer vers la porte au Sud-Ouest où 2 aventuriers hostiles, Sulla et Umanan, se disputent. Il est possible de les attaquer ou de les éviter furtivement devant eux pour continuer. Si on choisit l'option furtive, ils s'affrontent, ne laissant qu'un survivant. Il faut ensuite déposer la sphère d'harmonie dans le mécanisme dwemer afin que le sol se sépare, révélant ainsi des escaliers menant jusqu'à une porte d'entrée vers Griffenoire.

On peut remarquer qu'à ce stade, l'ascenseur dwemer qui se trouve directement derrière le mécanisme dwemer ramène à l'extérieur, en Bordeciel, ce qui constitue un point de sortie rapide.

Griffenoire Modifier

Il est possible de quitter Griffenoire en utilisant l'ascenseur dwemer juste à gauche de son emplacement. Il y a plusieurs centurions dwemers le long de la route, mais il est possible de les éviter. Il faut combattre ou éviter la sphère dwemer et le Falmer, sachant qu'un moyen très facile de se débarrasser de la sphère est d'activer l'arbalète voisine avant que la sphère ne s'active, car cela l'élimine instantanément, et suivre le chemin pavé vers le Sud par le piédestal avec la tête d'un Dwemer. Il faut appuyer dessus, et l'ascenseur qui se trouve derrière s'active, permettant d'accéder à l'ascenseur pour monter et sortir à l'extérieur. Il faut ensuite ouvrir la porte pour accéder plus tard à l'entrée du grand ascenseur d'Alftand.

Par la suite, il faut continuer jusqu'au coin le plus au Sud-Ouest de la carte. Cela mène à la tour de Mzark où se trouve le Parchemin des Anciens.

Le réglage de l'oculaire Modifier

Une fois à l'intérieur de la tour de Mzark, on arrive dans une salle avec un certain nombre d'ingrédients alchimiques et d'autres objets. L'oculaire se trouve à travers la porte, de l'autre côté de la pièce. Il faut monter la rampe en spirale. Près du sommet de l'étage, il y a des bureaux, des livres abîmés et une porte menant jusqu'à un ascenseur qui conduit à la surface. Près de la porte, il y a le cadavre de Drokt, avec son journal se trouvant juste à côté de ses restes squelettiques.

Il faut ensuite monter la rampe au-dessus de la porte de l'ascenseur avec les commandes. Les commandes intègrent un réceptacle pour le Lexique et 4 boutons de positionnement.

Il faut alors activer le réceptacle du Lexique, de sorte que le Lexique repose dessus. Les 2 piédestaux à gauche du réceptacle, les seuls actuellement actifs, ouvrent et ferment les lentilles de l'oculaire. Il faut appuyer sur le plus grand des 2 piédestaux, à droite du piédestal avec le tableau des lentilles au milieu des boutons, jusqu'à ce que le piédestal avec le bouton bleu à gauche du milieu s'allume.

Il faut ensuite se déplacer vers ce nouveau piédestal, où à ce stade le Lexique peut être bleu. Les 2 piédestaux qui se trouvent à gauche des lentilles de l'oculaire, dont la plus grande est maintenant active, contrôlent les anneaux avec les lentilles, qui se trouvent au plafond. Il faut appuyer 2 fois sur le bouton du plus grand piédestal à gauche, jusqu'à ce que le bouton qui se trouve à gauche de celui-ci, le plus petit piédestal, s'allume.

On peut remarquer que si on appuie trop longtemps sur le bouton gauche, il faut probablement recommencer avec le piédestal du bouton de droite qui se trouve le plus à droite, qui réinitialise l'oculaire. Maintenant, il faut appuyer sur ce bouton, et l'ensemble des cristaux des lentille descend du plafond et s'arrête. Le cristal principal tourne alors et se divise en 2 pour révéler un dispositif de transport semblable à un tube, qui contient le Parchemin des Anciens.

La quête se termine après avoir récupéré le Parchemin des Anciens. Il faut ensuite récupérer le Lexique pour continuer la quête "La quête de l'extraordinaire".

Journal de quêtes Modifier

Savoir ancien – MQ205
IDEntrée du journal
10J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques.
  • Objectif 10 : Apprenez la localisation du Parchemin des Anciens
20
  • Objectif 20 : (Facultatif) Adressez-vous à Esbern
30
  • Objectif 30 : (Facultatif) Adressez-vous à Arngeir
50J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques. Esbern m'a suggéré que quelqu'un à l'académie de Fortdhiver pourrait savoir comment trouver ce Parchemin des Anciens.

Ou

J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques. Arngeir m'a suggéré que quelqu'un à l'académie de Fortdhiver pourrait savoir comment trouver ce Parchemin des Anciens.

60J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Si je peux récupérer ce même Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques. J'ai appris qu'un savant nommé Septimus Signus pourrait savoir où le trouver.
80
  • Objectif 50 : Récupérez le Parchemin des Anciens
100J'ai rencontré le maître des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax. Il m'a dit que les anciens Nordiques utilisaient un Parchemin des Anciens pour renvoyer Alduin dans le temps. Maintenant que j'ai récupéré ce Parchemin des Anciens, je pourrai peut-être l'utiliser pour apprendre le cri "Fendragon" directement des héros antiques.
  • Quête terminée

Remarques Modifier

  • Faralda enseigne le sort qu'elle demande de lancer si l'Enfant de Dragon ne le possède pas.
  • Le meilleur choix est peut-être de passer le test de Faralda, car si on ne connaît pas le sort qu'elle demande, on peut l'acheter pour 30 GoldIcon.
  • L'Enfant de Dragon peut aller voir directement Septimus Signus en sautant une partie de la quête.
  • Si la quête "Le Bâton de Magnus" est en cours, il est impossible de parler à Urag gro-Shub. Le Bâton de Magnus doit d'abord être terminée.
  • Si on a déjà terminé la quête "La quête de l'extraordinaire" et ainsi tué Septimus Signus, alors pour faire cette quête, l'Enfant de Dragon peut soit se rendre à Griffenoire et retourner à l'endroit où se trouve l'énigme de l'oculaire. Le Parchemin des Anciens doit toujours être présent, ou bien si le parchemin a été ajouté à l'inventaire, on peut passer toute la quête et parler directement à Paarthurnax pour la terminer.
  • Si l'Enfant de Dragon lit le Parchemin des Anciens n'importe où ailleurs que la facture du temps à la Gorge du monde, il peut être aveuglé pendant plusieurs secondes.
  • Si d'autres ruines dwemers telles que Mzinchaleft ou Raldbthar ont déjà été nettoyées, elles peuvent servir de raccourci pour se rendre à Griffenoire. Elles sont toutes connectées tant qu'une sphère d'harmonisation se trouve dans l'inventaire. Cela peut conduire à un moyen plus rapide de passer à travers pour finir la quête.
  • L'Enfant de Dragon peut ignorer toute la quête s'il a terminé la quête principale de The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Anecdotes Modifier

  • Quand Urag gro-Shub raconte à l'Enfant de Dragon ce qu'il sait à propos des Parchemin des Anciens, il mentionne que "tout est vrai, même les mensonges, en particulier les mensonges". Ceci est très probablement une référence à l'épisode de Star Trek: Deep Space Nine dans l'épisode The Wire dans lequel le personnage de Garak dit : "Tout est vrai, même les mensonges, surtout les mensonges" lorsqu'on lui demande si les réponses qu'il a données lors de l'interrogatoire sont vraies.

Succès/Trophée Modifier

Elder Knowledge (Achievement)
Savoir ancien
Terminer "Savoir ancien"
Points 20 Gamer points
Trophée
Bronze trophy

Bugs Modifier

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  • On peut passer tout le donjon en se dirigeant directement vers l'observatoire en trouvant la tour de Mzark sur la carte, et ce en obtenant une plaque, en allant à la tour, en appuyant la plaque contre la porte verrouillée et en sprintant vers la plaque. Cela fait passer l'Enfant de Dragon à travers la porte verrouillée. De là, il peut prendre l'ascenseur.
  • Si toutes les quêtes sont terminées auprès de l'académie de Fortdhiver avant d'avoir parlé avec Urag gro-Shub à propos des Parchemins des Anciens, il peut ne pas y avoir d'option de dialogue pour demander les livres sur l'emplacement d'un Parchemin des Anciens. L'option de dialogue appropriée a une faible possibilité d'apparaître une fois que toutes les options de discussion disponibles ont été sélectionnées. Ce bug apparaît si l'Enfant de Dragon a déjà parlé à Septimus Signus avant de parler à Urag. Si l'on a déjà parlé à Septimus Signus, il est possible de ne pas parler à Urag et de continuer jusqu'à la tour de Mzark.
  •  360    PS3   Esbern ne peut pas parler à l'Enfant de Dragon s'il se rend au temple d'Havreciel. Il ne répond pas, sauf s'il propose un dialogue générique, forçant l'Enfant de Dragon à parler à Arngeir.
  • Si la quête Le Bâton de Magnus est active, il n'y a pas d'options de texte pour Urag sauf pour un dialogue générique.
  • En montant vers la tour de Mzark, une porte à l'intérieur peut ne pas apparaître. Si l'on choisit de l'ouvrir, on ne peut pas traverser la barrière invisible.
  • Parfois, lorsque la quête est terminée et que le marqueur apparaît sur le Parchemin des Anciens, il ne peut toujours pas être ramassé. Si cela se produit, il faut redescendre par l'ascenseur menant jusqu'à Griffenoire et retourner dans la tour de Mzark.
  • Tant que l'on se trouve à Griffenoire, si l'Enfant de Dragon attend, son disciple peut se trouver à un endroit comme s'il était tombé sous la carte. Pour résoudre ce problème, il faut quitter la zone.
  •  PC    360   Après avoir pris un ascenseur à la surface de Griffenoire, l'écran devient noir à plusieurs reprises et peut effacer les sauvegardes automatiques. Il est recommandé de sauvegarder manuellement avant d'activer les ascenseurs à la surface.
  •  PS3   Même si la quête peut être poursuivie normalement, l'objectif actuel peut ne pas figurer dans le journal des quêtes mais sur la carte.
  •  PC   Si les quêtes de l'académie de Fortdhiver et celles de Septimus Signus sont terminées, que le Parchemin des Anciens n'est pas dans l'inventaire et qu'Urag ne donne aucun dialogue à propos du Parchemin des Anciens, la quête principale peut être poursuivie en utilisant la console pour créer le Parchemin des Anciens dans l'inventaire. Le cube de l'avant-poste de Septimus Signus reste fermé, et l'appareil de la tour de Mzark ne peut pas être utilisé une seconde fois, laissant la console comme la seule option possible. En utilisant la commande player.additem 0002D513 1, cela place le Parchemin des Anciens dans l'inventaire.
  •  PC    360    PS3   Après avoir obtenu le Parchemin des Anciens et pris l'ascenseur menant à la surface, on ne peut plus partir de la tour de Mzark. Il n'y a aucun marqueur flottant ou aucun texte signifiant l'action pour déverrouiller la porte. Le déplacement rapide peut être utilisé à partir de cet endroit pour sortir de la cage d'ascenseur. Ceci est probablement dû au fait que le Lexique de Septimus Signus ne pouvait pas être retiré à l'origine. Il faut retourner dans les ruines, prendre le lexique et remonter par l'ascenseur. La carte doit maintenant être mise à jour et un levier doit se trouver sur la droite pour ouvrir la porte.
  •  PS3   Rarement, Umana tente de parler à l'Enfant de Dragon, et la boîte de dialogue s'ouvre. Comme elle n'a rien à dire et qu'aucune option ne peut être choisie, le jeu reste bloqué.
  •  PC    PS3   Si l'Enfant de Dragon utilisele sort Clairvoyance dans le donjon, il retourne à l'entrée du donjon.
  •  360    PS3   Le tour de Mzark ne peut pas être visité ou l'ascenseur à la tour de Mzark ne peut pas être emprunté. Pour résoudre ce problème, il faut sauvegarder le jeu, en s'assurant qu'il s'agit d'une nouvelle sauvegarde, et non d'un écrasement, et de relancer le jeu. Le fait d'entrer ou de quitter d'autres zones de la carte ne résout pas le problème.
  • Parfois, le Parchemin des Anciens ne peut pas être ramassé après avoir terminé l'énigme de l'oculaire. Le rechargement de la dernière sauvegarde corrige ce problème.
  •  PC   Le jeu peut crasher après avoir parlé avec Arngeir et terminé son dialogue.
  •  360   En entrant dans Griffenoire, après avoir passé le camp plein de sang et avoir continué, il y a une barrière invisible empêchant toute avancée.
  •  PC   Si on a parlé à Septimus et que la quête "La quête de l'extraordinaire" a été activée, le marqueur pour parler à Arngeir peut ne pas disparaître après avoir appris l'emplacement du Parchemin des Anciens, et le marqueur n'apparaît pas sur le Parchemin des Anciens.
  •  360   Lorsque l'on utilise l'un des ascenseurs qui remontent à la surface, avoir plus d'un acolyte (chiens inclus) fait apparaître l'Enfant de Dragon à l'extérieur et coincé dans l'ascenseur, rendant impossible d'atteindre le levier pour ouvrir la porte. Ceci, à son tour, amène l'Enfant de Dragon à traverser le donjon jusqu'à ce qu'il revienne à l'emplacement précédent avant d'utiliser l'ascenseur. L'utilisation de l'option de sauvegarde manuelle est recommandée avant d'utiliser les ascenseurs.
Skyrim
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