- Voir aussi : La voûte céleste
Le signe de naissance désigne le signe astrologique sous lequel est né un personnage de The Elder Scrolls IV: Oblivion, il en existe 13 sur Tamriel. Les 12 premiers signes sont regroupés dans l’une des trois familles que sont le Guerrier, le Mage et le Voleur, le 13eme signe, le Serpent, est quant à lui à part.[1]
Lors de l'évasion de la prison Impériale, le prisonnier est interrogé par Uriel Septim VII a propos de son signe, car ce dernier y accorde beaucoup d’importance. Selon la réponse du Héros, il recevra différents bonus. Comme pour la race du personnage, les Grands pouvoir ne consomment pas de magie mais ne sont utilisables qu’une fois par jour, les Faibles pouvoir sont utilisables à volonté mais consomment de la magie et les Capacités sont des bonus et/ou malus permanents.
L'Apprenti[]

La capacité de l’Apprenti apporte un bonus permanent de 100 points de magie, mais augmentant aussi de manière permanente la vulnérabilité à la magie de 100 points. Capacités
- Vulnérabilité à la magie (100 points)
- Fortification de magie (100 points)
La Dame[]

Les capacités de bénédictions de la Dame et de grâce de la Dame apportent des bonus permanents de 10 points aux caractéristiques de volonté, d’endurance, et 20 points de personnalité. Capacités
- Fortification Endurance (10 points)
- Fortification volonté (10 points)
- Fortification Personnalité (20 points)
Le Mage[]

La capacité de mage apporte un bonus permanent de 50 points de magie. Capacité
- Fortification de magie (50 points)
Le Voleur[]

La capacité de voleur apporte un bonus permanent de 10 aux caractéristiques d’agilité de rapidité et de chance. Capacité
- Fortification Chance (10 points)
- Fortification Rapidité (10 points)
- Fortification Agilité (10 points)
L'Atronach[]

Avec la capacité d’atronach, on ne reconstitue pas sa magie en dormant mais on gagne un bonus permanent de 150 points de magie et un effet d’absorption de sort constant rechargeant la magie. Capacités
- Magie Appauvrie (La magie ne se reconstitue pas pendant le sommeil)
- Absorption de sorts (50 points)
Le Seigneur[]

Naître sous le signe du Seigneur procure le sort Sang du nord rétablissant 90 points de santé. Il inflige hélas aussi la malédiction du Troll, uns vulnérabilité au feu permanente de 100 points. Capacité
- Vulnérabilité au feu (100 points)
Faible pouvoir
- Sang du nord, 50 points de magie (Regain de santé 6 points pour 15 secondes sur soi)
L'Amant[]

Utiliser le pouvoir du baiser une fois par jour permet de paralyser un adversaire pendant 10 secondes pour un coût de 120 points de fatigue. La capacité du veau de lune apporte un bonus permanent de 20 points aux caractéristiques de personnalité et de chance. Capacité
- Fortification Chance (20 points)
- Fortification Personnalité (20 points)
Grand Pouvoir
- Baiser de Llevana (Paralysie pour 10 secondes sur Contact, Réduction de fatigue 120 points sur soi)
Le Rituel[]

Ceux nés sous le signe du Rituel peuvent employer une fois par jour le Don de Mara comme puissant sort de regain de santé. Les pouvoirs Contact béni et Parole bénie sont de puissants sorts de renvoi des morts-vivants de contact et à distance. Grand pouvoir
- Don de Mara (Regain de santé 200 points sur soi)
Faible pouvoirs
- Contact béni, 40 points de magie (Renvoi des morts-vivants mise à niveau 25 pour 45 secondes sur Contact)
- Parole bénie, 40 points de magie (Renvoi des morts-vivants mise à niveau 25 pour 45 secondes sur Cible)
Le Serpent[]

Le sort de Serpent inflige des dégâts de poison de magnitude 3 pendant 20 secondes tout en vous soignant et en vous débarrassant des sorts au pris de 100 points de fatigue. Grand pouvoir
- Sort de serpent (Guérison du poison sur soi, Dissipation 90 points sur soi, Réduction de fatigue 100 points sur soi, Réduction de santé 3 points pour 20 secondes sur Contact)
L'Ombre[]

Le pouvoir Ombre de lune permet de devenir invisible 60 secondes une fois par jour. Grand pouvoir
- Ombre de lune (Invisibilité pour 60 secondes sur soi)
Le Destrier[]

La capacité du Destrier apporte un bonus permanent de 20 à la caractéristique de rapidité. Capacité
- Fortification Rapidité (20 points)
La Tour[]

Grâce au pouvoir de clé de la Tour, on peut ouvrir une fois par jour une porte ou un coffre avec un niveau de serrure inférieur ou égal à moyen. Le Nez de mendient permet de détecter la vie à distance. Grand pouvoir
- Clé de la tour (Ouverture Moyen Serrure sur Cible)
Faible pouvoir
- Nez de mendiant, 30 points de magie (Détection de vie 200 pieds pour 120 secondes sur soi)
Le Guerrier[]

Le pouvoir du Guerrier apporte un bonus permanent de 20 à la caractéristique de force. Capacité
- Fortification Force (20 points)