Le Tertre de Ferlié est un tertre nordique présent dans The Elder Scrolls V: Skyrim. Il s'agit de la dernière demeure du seigneur de guerre Gathrik.
Localisation[]
Bordeciel, Châtellerie de Fortdhiver
- A l'est de l'Auberge de la porte nocturne, à coté du Col de l'inconstance
Quêtes[]
L'âge de raison[]
- Aider une aventurière à explorer le tertre
Description[]
Extérieur[]
Après être passé sous l'arche, tournez à droite, montez les escaliers, faites demi-tour et passez au-dessus de l'arche ; vous y trouverez une potion aléatoire et un coffre. Maintenant, dirigez-vous vers le camp, où un abri protège un sac de couchage, un feu de camp, et les aventuriers Salma et Beem-Ja attendent. Ils se méfient de leurs compétences limitées en matière de combat et hésitent à tenter le sort en attaquant quand même le tertre. Une fois que vous êtes arrivés, ils sont plus disposés à entrer dans le tertre et s'interrompe à la venue de l'Enfant de dragon.
Il n'est pas possible d'entrer dans le tertre sans eux ; si vous entrez sans accepter de les accompagner, ils vous rejoindront quand même. Le plan de Salma est simple : "Nettoyer l'endroit et ramasser le butin". Cela signifie qu'ils foncent tête baissée dans le tertre, sans vous attendre. Ils ne peuvent pas être tués par les ennemis présents. Ils ne se précipitent pas trop loin devant vous et attendent après chaque section que vous les rattrapiez, avant de repartir.
Il y a une chance d'effectuer un nettoyage furtif de la pièce ; si le timing est bon, vous pouvez utiliser la chaîne de l'autre côté de la herse pour la fermer avant qu'ils ne la traversent.
Tertre de Ferlié[]
Le tunnel dans lequel vous entrez est gelé. Il y a deux givrépeires dans le coin, mais elles ne vous détecteront pas tant que vous n'avancerez pas. Il y a aussi un filon de minerai d'argent dans le coin, près du mur du fond. Au bout du tunnel, il y a deux autres givrépeires. Il y a onze œufs d'araignée dans cette chambre, et un sac de toile accroché au mur à droite. La chambre suivante contient une givrépeire géante ; elle se trouve sur un rebord au fond de la chambre, mais descend rapidement pour vous attaquer. Il n'y a rien d'autre à piller ici.
Le chemin continue vers le nord-ouest, et s'ouvre pour révéler une ruine nordique cachée, la tombe de Gathrik. Escaladez les décombres à gauche en sortant, et vous trouverez un filon de minerai de pierre de lune. Montez les escaliers et entrez dans la zone bien éclairée, où il y a une porte qui bloque votre chemin. À droite, il y a un coffre dans une alcôve, et dans une alcôve à gauche, il y a une poignée qui, lorsqu'elle est tirée, soulève la porte.
Il y a deux draugrs dans la pièce suivante, tous deux dans des sarcophages. Si vous entrez dans la pièce juste assez pour que vos compagnons d'aventure puissent bouger, ils continueront leur chemin, sans alerter les draugrs. Une fois que vous aurez atteint la grille de plancher au milieu de la pièce, le draugr sortira et commencera à vous chercher. Face à l'ouest lorsque vous êtes sur la grille, il y a un coffre déverrouillé sous le bas du mur. A gauche de la grille se trouve une potion de défense à niveau. Sur la table en face de l'entrée, il y a un bouclier en peau, un casque d'écaille, une potion de force, une potion de guérison mineure et du vin.
Le chemin vers l'avant se trouve dans le coin nord-est et tourne immédiatement vers l'ouest, en passant devant un buffet sur votre droite contenant une arme à deux mains et une peau de chèvre. Le couloir descend une volée d'escaliers avant de déboucher sur un couloir plus large en direction du nord. Il y a un ragnard devant une porte métallique fermée. Avant cette porte, il y a une alcôve à l'ouest contenant un coffre déverrouillé avec une plaque de pression devant le coffre, qui active un piège à lance depuis le mur de gauche. À côté du coffre se trouve un casque aléatoire. Au-delà de la porte, le chemin descend une autre volée d'escaliers, où deux autres ragnards seront alertés de votre présence, avant que le chemin ne s'ouvre sur une pièce avec deux draugr, un draugr de niveau qui viendra vous charger, et un autre au niveau inférieur, qui est un archer. De l'autre côté du pont se trouvent des étagères contenant une potion de guérison mineure. Les étagères à droite contiennent un morceau de cuir, des bandes de cuir et une potion de niveau aléatoire. Il y a un autre morceau de cuir, un grenat, une gemme d'âme remplie aléatoirement et un bouclier aléatoire sur une table en pierre entre les deux séries d'étagères. Sur la droite se trouve un coffre verrouillé par un adepte.
Suivez le chemin à travers la porte en dessous jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec un grand feu. Il y a deux draugrs ici. Dans les décombres de l'autre côté de la pièce se trouvent une potion de soins mineurs et une potion de santé. A gauche des doubles portes, elles-mêmes situées à l'est du feu, se trouve un ensemble d'étagères, qui contiennent une potion de soin et une potion aléatoire. Un autre ensemble d'étagères plus loin sur la gauche, contre le mur nord, contient une potion. Il y a aussi une chaîne à l'ouest du feu ; elle ouvre la grille dans le plancher au-dessus de la pièce avec les deux premiers draugr rencontrés dans le tertre. Quelques restes de squelettes tombent, ainsi que tout ce que vous avez pu laisser sur la grille.
Après les doubles portes, vous trouverez un couloir similaire aux couloirs situés avant les portes à énigmes. Il y a un casque enchanté aléatoire sur un piédestal. Soyez prudent lorsque vous récupérez ce casque, car une fois qu'il est retiré du piédestal, des lances vont jaillir des trous tout autour de la base du piédestal, et d'autres vont descendre du haut. En retirant le casque, la porte qui bloque votre progression se lève, mais il y a aussi une chaîne suspendue au-dessus de vous qui active la porte, si vous n'êtes pas sûr de pouvoir éviter les lances. Il y a également un levier qui active la porte de l'autre côté, que vous pouvez utiliser pour fermer la porte derrière vous.
Au coin du couloir suivant se trouve une porte en fer qui ouvre sur la chambre principale du tertre. Trois squelettes et le seigneur de guerre Gathrik attendent de se jeter sur les aventuriers imprudents et non préparés. Sur les passerelles de chaque côté de la pièce, des squelettes archers patrouillent, tandis qu'un squelette mage se trouve en bas des escaliers. Le seigneur de la guerre Gathrik est assis dans son trône, en face de l'entrée, mais tourné vers l'extérieur. Le trône de Gathrik fait face à un mur de mots, qui contient un mot pour le cri du dragon Corps éthéré. Le coffre du boss se trouve à gauche du mur de mots, et à l'arrière du trône se trouve l'arme unique Hache d'armes d'acier d'âme fougueuse, un bouclier aléatoire et deux potions aléatoires : une potion de guérisseur et une potion de force.
Il y a une porte à l'est en bas des escaliers ; une chaîne à droite l'ouvre. Il y a aussi une gemme d'âme, une arme à une main, et une sacoche à gauche, sur le sol. Suivez les escaliers en colimaçon jusqu'en haut, et repérez la porte qui donne sur la sortie.
Cap de Ferlié[]
Il s'agit d'une zone extérieure. Ouvrez la porte en soulevant la barre pour révéler une vue du paysage de Fortdhiver au nord, et du Clos au sud-ouest. Il y a un coffre qui peut être pillé à votre gauche.
Si vous suivez le "chemin" vers l'est en haut de la montagne (vers le repère du repaire du dragon (Mont Anthor) sur votre boussole), vous devriez tomber sur une petite ruine Dwemer. Elle est gardée par deux spectres de glace. Il ne reste que trois piliers ; au sommet du pilier du milieu se trouve une collection de sept potions et poisons aléatoires (voir notes). Il y a deux coffres et un marteau de guerre enchanté aléatoire à la base du pilier. Un peu au nord des piliers se trouve un filon de minerai de vif-argent.