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Pour d'autres utilisations, voir : Tertre des chutes tourmentées.

Tertre des chutes tourmentées est la troisième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. Farengar Feu-Secret demande à l'Enfant de Dragon de récupérer la Pierre de dragon à l'intérieur du tertre des chutes tourmentées, menant à la première découverte d'un mur de mots.

Déroulement[]

Commencement[]

Pour commencer cette quête, l'Enfant de Dragon doit parler à Farengar Feu-Secret lors de la quête précédente "Avant la tempête" à l'intérieur de Fort-Dragon, Farengar lui explique qu'il cherche une carte des sites funéraires des dragons pour savoir où le prochain dragon peut apparaître. Il demande alors à l'Enfant de Dragon de chercher cette carte, appelée la Pierre de dragon, au tertre des chutes tourmentées.

Le tertre des chutes tourmentées[]

Arrivé au tertre, l'Enfant de Dragon doit éliminer plusieurs bandits qu'il faut éliminer, puis prendre l'entrée en haut des escaliers. Dans la première salle, 2 bandits ont installé leur campement et discutent entre eux. Ils attaquent à vue l'Enfant de Dragon s'il est repéré. Ensuite, il faut emprunter le couloir et continuer jusqu'à atteindre une petite salle avec un bandit, un levier et une énigme. Le bandit meurt en activant le piège du levier. L'ordre des piliers de l'énigme est, de gauche à droite : Serpent, Serpent, Baleine.

Arvel le Vif[]

Pour continuer, il faut emprunter des escaliers en descente. Il y a des ragnards au bout, et une givrépeire juste près d'un coin. Après les avoir tué, l'Enfant de Dragon rencontre Arvel le Vif, piégé dans une toile d'araignée. Il doit être libéré en coupant les toiles avec une épée, mais il s'enfuit. Il peut être tué avant sa fuite, ou bien il est possible d'attendre que le draugr au bout du couloir le tue. Si Arvel parvient à tuer le draugr, il risque de s'écraser sur la plaque piègée près du lieu du combat et de se faire empaler dans le piège du mur pivotant. Cependant, si cela se produit, son cadavre peut éjecté très loin et il peut être difficile à retrouver.

La griffe d'or[]

Arvel possède la griffe d'or sur lui. Il suffit ensuite de traverser une salle dans lequel certains draugr se réveillent et attaquent. Il y a des plaques de pression piégées près de l'entrée et le fait de marcher dessus déclenche un piège à mur pivotant. Le piège suivant est un piège à lames pivotantes. Les lames peuvent être arrêtées en tirant sur une chaîne, et ce après les avoir passées. 3 draugr attendent l'Enfant de Dragon dans la salle suivante, qu'il faut tuer pour poursuivre son chemin jusqu'à l'étage. Dans la grande salle avec un ruisseau, il faut passer la porte en métal qui passe par ce ruisseau. La porte s'ouvre en tirant la chaîne sur le côté droit.

Ensuite, il y a une porte à puzzle nordique avec 3 anneaux mobiles. La griffe d'or en est la clé. Il suffit d'aligner les 3 anneaux en respectant l'ordre spécifique sur la paume de la griffe d'or, visible depuis l'inventaire. L'ordre est, de haut en bas : Ours, Papillon, Hibou). Une fois les anneaux correctement alignés, il faut simplement utiliser la griffe d'or au milieu de la porte pour l'ouvrir.

Le mur de mots[]

Après avoir passé la porte, on entre dans la partie caverneuse du tertre où se trouve le véritable trésor de la crypte : un mur de mots qui enseigne l'un des mots du cris draconiques "Déferlement". Par la suite, un puissant draugr émerge du sarcophage qui se trouve à proximité. Il faut le tuer pour pouvoir récupérer la Pierre de dragon sur son cadavre et ainsi pouvoir quitter le tertre par la sortie qui se trouve non loin.

Si l'Enfant de Dragon est en infériorité par rapport au draugr, il y a à droite en entrant de la caverne de l'autre côté du pont un endroit facilement accessible que le draugr ne peut atteindre et qui permet à l'Enfant de Dragon de lui échapper en lui tirant des flèches.

Enfin, il n'y a plus qu'à revenir à Fort-Dragon et donner la Pierre de dragon à Farengar, sans oublier de s'arrêter à Rivebois pour rendre la griffe d'or à Lucan Valérius. Irileth se présente alors aussitôt à Farengar et lui demande de venir rapidement parler au jarl, débutant ainsi la quête "L'élévation du dragon".

Journal de quêtes[]

Tertre des chutes tourmentées – MQ103
ID Entrée du journal
10 Le jarl Balgruuf pense que je pourrais aider Farengar, son mage de la cour, sur quelque chose en rapport avec les dragons.
  • Objectif : Adressez-vous à Farengar
50 Farengar Feu-Secret, le mage de la cour du jarl Balgruuf, m'a demandé de récupérer une Pierre de dragons au tertre des chutes tourmentées, une tablette de pierre qui, selon lui, contient une carte des anciens sites funéraires des dragons. Il espère que cela l'aidera à comprendre comment et pourquoi les dragons reviennent en Tamriel.
  • Objectif : Récupérez la Pierre de dragon
180
  • Objectif : Apportez la Pierre de dragon à Farengar
190 Farengar Feu-Secret, le mage de la cour du jarl Balgruuf, m'a demandé de récupérer une Pierre de dragon au tertre des chutes tourmentées, une tablette de pierre qui, selon lui, contient une carte des anciens sites funéraires des dragons. Il espère que cela l'aidera à comprendre comment et pourquoi les dragons reviennent à Tamriel. Il était heureux quand je suis revenu avec, et m'a promis que le jarl me récompenserait pour mes efforts.
  • Quête terminée

Anecdotes[]

  • Il est possible de faire de sérieux dégâts aux draugrs de très haut niveau dans ce donjon en les amenant dans des pièges.
  • Il est possible de trouver Farengar en conversation avec Delphine, qui veut sa traduction de la Pierre de dragon dès que possible. Leur conversation est juste informative.
  • L'Enfant de Dragon peut déjà obtenir la Pierre de Dragon durant la quête "La griffe d'or". Si c'est le cas, on peut la donner directement à Farengar. Cependant, Delphine n'est pas présente pour assister à la discussion, privant l'Enfant de Dragon d'entendre la conversation entre Farengar et Delphine.
    • Tant que Delphine peut rencontrer Farengar si le joueur recule de la conversation et attend quelques heures, la première partie de la conversation ne se produit pas. Dans ce cas, elle porte ses vêtements habituels à l'auberge plutôt que de porter une armure de voyage.
  • Il y a un coffre verrouillé derrière le mur de mots, accessible en suivant le courant d'eau vers l'arrière.
  • Il y a aussi un coffre déverrouillé à côté de la cascade qui apparaît à gauche de l'escalier menant à la sortie.
  • Près de ce coffre, sur le sol, il y a une potion de grande valeur.
  • Il y a un petit rebord qui mène à la sortie où il est possible d'utiliser un arc pour attaquer le puissant draugr sans être touché. Cependant, il peut toujours utiliser son cri.
  • Le draugr du mur de mots utilise le cri "Déferlement".
  • Le dernier draugr dans le donjon possède toujours une arme nordique antique avec un enchantement de glace. Celle-ci peut être à une ou à deux mains.
  • Il y a une potion de nature aléatoire située à gauche après la sortie du donjon.
  • Le joueur ayant niveau élevé peut également rencontrer un troll des glaces au lieu d'un draugr sur le pont au-dessus de la cascade et du coffre. Ce troll des glaces peut même apparaître derrière l'Enfant de Dragon si le joueur arrive à atteindre le niveau 18 ou plus dans le donjon.
  • Si la quête de la griffe d'or n'a pas été débuté, le fait de se rendre à l'intérieur du tertre des chutes tourmentées et entendre les bandits discuter lance la quête automatiquement.
  • Si l'on se rend à Rivebois après avoir obtenu la quête de Farengar et avoir rapporté la Pierre de dragon, Lucan remarque que l'aubergiste est sorti et que le joueur ne peut pas louer de chambre.
  • Il est impossible de procéder à un vol à la tire sur Arvel tant qu'il est emprisonné des toiles d'araignée.

Succès/Trophées[]

Bleak Falls Barrow (Achievement)
Tertre des chutes tourmentées
Terminer "Tertre des chutes tourmentées"
Points 10 Gamer points
Trophée
Bronze trophy


Bugs[]

Cliquer pour afficher
  •  360    PS3   Il arrive qu'un bug se produise faisant parfois les anneaux du puzzle tournent indéfiniment lorsque l'on tente d'utiliser la griffe. Le rechargement d'une sauvegarde précédente peut résoudre le problème.
  •  360   Un bug se produit quand Arvel s'enfuit jusqu'à ce qu'il arrive vers les draugrs, disparaissant avec tous les marqueurs de quête, rendant la quête impossible à terminer. Il faut rechercher une sauvegarde précédente ou bien le tuer avant que cela ne se produise pour corriger ce problème.
  • Les piliers de la salle du puzzle ou bien la porte avec les anneaux de la griffe ne peuvent ne plus bouger, et ne se débloquent qu'en sortant et rentrant dans le donjon. Le rechargement d'une sauvegarde précédente peut également résoudre le problème.
  • Un bug peut se produire dans lequel le dernier draugr devient impossible à fouiller. L'enregistrement puis le rechargement d'une partie résout ce problème. Le bug survient le plus souvent lorsque le draugr est tué sur le pont menant au mur de mots ou un plus loin que son cercueil. Le fait de le tuer sur le plateau où se trouve le mur de mot réduit grandement la chance d'avoir ce bug.
  • Il existe un bug qui peut provoquer le crash du jeu lorsque l'on entre dans le donjon.
  • Si la Pierre de dragon est obtenue après avoir parlé à Farengar, il prend la pierre quand elle lui est donnée et demande à l'Enfant de Dragon de parler au jarl ou au chambellan. Cependant, rien ne se passe et la prochaine quête ne débute pas. Le seul moyen de contourner ce bug est de recharger une sauvegarde avant d'aller à Fort-Dragon, obtenir la Pierre de dragon, puis aller se rendre à Fort-Dragon avec la pierre. De cette façon, on peut le lui donner directement et la quête se déroule comme d'habitude. Le seul problème avec cette méthode est que certains dialogues entre Delphine et Farengar peuvent manquer.
Skyrim
Cette page est, entièrement ou partiellement, une version traduite de son équivalent sur The Elder Scrolls Wiki. Consultez les liens interwikis au bas de la page pour la consulter dans sa version originale. Nous remercions bien évidemment les contributeurs anglophones pour leur travail.
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