- Pour d'autres utilisations, voir : Tertre des chutes tourmentées.
Tertre des chutes tourmentées est la troisième quête de l'intrigue principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. Farengar Feu-Secret demande à l'Enfant de Dragon de récupérer la Pierre de dragon à l'intérieur du tertre des chutes tourmentées, menant à la première découverte d'un mur de mots.
Déroulement[]
Commencement[]
Pour commencer cette quête, l'Enfant de Dragon doit parler à Farengar Feu-Secret lors de la quête précédente "Avant la tempête" à l'intérieur de Fort-Dragon, Farengar lui explique qu'il cherche une carte des sites funéraires des dragons pour savoir où le prochain dragon peut apparaître. Il demande alors à l'Enfant de Dragon de chercher cette carte, appelée la Pierre de dragon, au tertre des chutes tourmentées.
Le tertre des chutes tourmentées[]
Arrivé au tertre, l'Enfant de Dragon doit éliminer plusieurs bandits qu'il faut éliminer, puis prendre l'entrée en haut des escaliers. Dans la première salle, 2 bandits ont installé leur campement et discutent entre eux. Ils attaquent à vue l'Enfant de Dragon s'il est repéré. Ensuite, il faut emprunter le couloir et continuer jusqu'à atteindre une petite salle avec un bandit, un levier et une énigme. Le bandit meurt en activant le piège du levier. L'ordre des piliers de l'énigme est, de gauche à droite : Serpent, Serpent, Baleine.
Arvel le Vif[]
Pour continuer, il faut emprunter des escaliers en descente. Il y a des ragnards au bout, et une givrépeire juste près d'un coin. Après les avoir tué, l'Enfant de Dragon rencontre Arvel le Vif, piégé dans une toile d'araignée. Il doit être libéré en coupant les toiles avec une épée, mais il s'enfuit. Il peut être tué avant sa fuite, ou bien il est possible d'attendre que le draugr au bout du couloir le tue. Si Arvel parvient à tuer le draugr, il risque de s'écraser sur la plaque piègée près du lieu du combat et de se faire empaler dans le piège du mur pivotant. Cependant, si cela se produit, son cadavre peut éjecté très loin et il peut être difficile à retrouver.
La griffe d'or[]
Arvel possède la griffe d'or sur lui. Il suffit ensuite de traverser une salle dans lequel certains draugr se réveillent et attaquent. Il y a des plaques de pression piégées près de l'entrée et le fait de marcher dessus déclenche un piège à mur pivotant. Le piège suivant est un piège à lames pivotantes. Les lames peuvent être arrêtées en tirant sur une chaîne, et ce après les avoir passées. 3 draugr attendent l'Enfant de Dragon dans la salle suivante, qu'il faut tuer pour poursuivre son chemin jusqu'à l'étage. Dans la grande salle avec un ruisseau, il faut passer la porte en métal qui passe par ce ruisseau. La porte s'ouvre en tirant la chaîne sur le côté droit.
Ensuite, il y a une porte à puzzle nordique avec 3 anneaux mobiles. La griffe d'or en est la clé. Il suffit d'aligner les 3 anneaux en respectant l'ordre spécifique sur la paume de la griffe d'or, visible depuis l'inventaire. L'ordre est, de haut en bas : Ours, Papillon, Hibou). Une fois les anneaux correctement alignés, il faut simplement utiliser la griffe d'or au milieu de la porte pour l'ouvrir.
Le mur de mots[]
Après avoir passé la porte, on entre dans la partie caverneuse du tertre où se trouve le véritable trésor de la crypte : un mur de mots qui enseigne l'un des mots du cris draconiques "Déferlement". Par la suite, un puissant draugr émerge du sarcophage qui se trouve à proximité. Il faut le tuer pour pouvoir récupérer la Pierre de dragon sur son cadavre et ainsi pouvoir quitter le tertre par la sortie qui se trouve non loin.
Si l'Enfant de Dragon est en infériorité par rapport au draugr, il y a à droite en entrant de la caverne de l'autre côté du pont un endroit facilement accessible que le draugr ne peut atteindre et qui permet à l'Enfant de Dragon de lui échapper en lui tirant des flèches.
Enfin, il n'y a plus qu'à revenir à Fort-Dragon et donner la Pierre de dragon à Farengar, sans oublier de s'arrêter à Rivebois pour rendre la griffe d'or à Lucan Valérius. Irileth se présente alors aussitôt à Farengar et lui demande de venir rapidement parler au jarl, débutant ainsi la quête "L'élévation du dragon".
Journal de quêtes[]
Tertre des chutes tourmentées – MQ103 | |
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ID | Entrée du journal |
10 | Le jarl Balgruuf pense que je pourrais aider Farengar, son mage de la cour, sur quelque chose en rapport avec les dragons.
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50 | Farengar Feu-Secret, le mage de la cour du jarl Balgruuf, m'a demandé de récupérer une Pierre de dragons au tertre des chutes tourmentées, une tablette de pierre qui, selon lui, contient une carte des anciens sites funéraires des dragons. Il espère que cela l'aidera à comprendre comment et pourquoi les dragons reviennent en Tamriel.
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180 |
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190 | Farengar Feu-Secret, le mage de la cour du jarl Balgruuf, m'a demandé de récupérer une Pierre de dragon au tertre des chutes tourmentées, une tablette de pierre qui, selon lui, contient une carte des anciens sites funéraires des dragons. Il espère que cela l'aidera à comprendre comment et pourquoi les dragons reviennent à Tamriel. Il était heureux quand je suis revenu avec, et m'a promis que le jarl me récompenserait pour mes efforts.
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Anecdotes[]
- Il est possible de faire de sérieux dégâts aux draugrs de très haut niveau dans ce donjon en les amenant dans des pièges.
- Il est possible de trouver Farengar en conversation avec Delphine, qui veut sa traduction de la Pierre de dragon dès que possible. Leur conversation est juste informative.
- L'Enfant de Dragon peut déjà obtenir la Pierre de Dragon durant la quête "La griffe d'or". Si c'est le cas, on peut la donner directement à Farengar. Cependant, Delphine n'est pas présente pour assister à la discussion, privant l'Enfant de Dragon d'entendre la conversation entre Farengar et Delphine.
- Tant que Delphine peut rencontrer Farengar si le joueur recule de la conversation et attend quelques heures, la première partie de la conversation ne se produit pas. Dans ce cas, elle porte ses vêtements habituels à l'auberge plutôt que de porter une armure de voyage.
- Il y a un coffre verrouillé derrière le mur de mots, accessible en suivant le courant d'eau vers l'arrière.
- Il y a aussi un coffre déverrouillé à côté de la cascade qui apparaît à gauche de l'escalier menant à la sortie.
- Près de ce coffre, sur le sol, il y a une potion de grande valeur.
- Il y a un petit rebord qui mène à la sortie où il est possible d'utiliser un arc pour attaquer le puissant draugr sans être touché. Cependant, il peut toujours utiliser son cri.
- Le draugr du mur de mots utilise le cri "Déferlement".
- Le dernier draugr dans le donjon possède toujours une arme nordique antique avec un enchantement de glace. Celle-ci peut être à une ou à deux mains.
- Il y a une potion de nature aléatoire située à gauche après la sortie du donjon.
- Le joueur ayant niveau élevé peut également rencontrer un troll des glaces au lieu d'un draugr sur le pont au-dessus de la cascade et du coffre. Ce troll des glaces peut même apparaître derrière l'Enfant de Dragon si le joueur arrive à atteindre le niveau 18 ou plus dans le donjon.
- Si la quête de la griffe d'or n'a pas été débuté, le fait de se rendre à l'intérieur du tertre des chutes tourmentées et entendre les bandits discuter lance la quête automatiquement.
- Si l'on se rend à Rivebois après avoir obtenu la quête de Farengar et avoir rapporté la Pierre de dragon, Lucan remarque que l'aubergiste est sorti et que le joueur ne peut pas louer de chambre.
- Il est impossible de procéder à un vol à la tire sur Arvel tant qu'il est emprisonné des toiles d'araignée.
Succès/Trophées[]
Tertre des chutes tourmentées Terminer "Tertre des chutes tourmentées" | |
Points | 10 |
Trophée |
Bugs[]
Cliquer pour afficher |
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Quête principale de Skyrim | |
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Acte I | Libération • Avant la tempête • Tertre des chutes tourmentées • L'élévation du dragon • L'art de la Voix La corne de Jurgen Parlevent |
Acte II | Une Lame dans l'ombre • Immunité diplomatique • Coincé dans la Souricière • Le Mur d'Alduin La Gorge du monde • Savoir ancien • Le trépas d'Alduin |
Acte III | Saison éternelle • Le déchu • Le repaire du monstre • Sovngarde La chasse au dragon • Épilogue |
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