Pour les objets voir : Parchemins des Anciens
The Elder Scrolls, souvent abrégé TES, est une série de jeux vidéo de rôle se déroulant dans un univers de fantasy, créée par Bethesda Softworks et publiée pour la première fois en 1994. Elle est connue pour la richesse mythopoïétique de son univers et à la grande liberté donnée au joueur dans l'exploration et la progression de son personnage. Elle compte à ce jour cinq épisodes principaux (dont trois possèdent deux à trois extensions) et plusieurs épisodes dérivés.
La plupart des jeux se déroulent sur le continent de Tamriel. Ce dernier mêle des influences tirées du monde réel, empruntant l'esthétique de certaines civilisations antiques, ainsi que des éléments typiques de la high fantasy, tels que l'usage généralisé de la magie et la présence d'animaux fantastiques comme les dragons. Tamriel est divisé en provinces dans lesquelles habitent humains, elfes, orques et animaux anthropomorphiques. L'intrigue des jeux est généralement celle d'un héros inconnu se dressant contre des entités maléfiques ou antagonistes.
Le titre de la série, The Elder Scrolls, fait référence aux « Parchemins des Anciens », prophéties d'origine mystérieuse qui parsèment l'univers et influencent les évènements qui s'y déroulent.
Série principale[]
TES1 : Arena[]
Julian Le Fay rejoint Peterson et Lakshman pour développer Arena. C'est à Le Fay que Peterson attribue le développement initial de la série. À l'origine, le premier Elder Scrolls n'a rien d'un jeu de rôle : le joueur, à la tête d'une compagnie de gladiateurs, devait parcourir les villes de Tamriel pour combattre les équipes locales. L'objectif final était d'être sacré « grand champion » à la capitale du continent, la Cité impériale. Des quêtes secondaires viennent enrichir le jeu et des lieux facultatifs permettent au joueur d'acquérir de l'équipement. Cependant, le développement rencontre des difficultés, et le jeu ne peut sortir pour les fêtes de Noël 1993. Le Fay, Peterson et Lakshman décident alors d'assumer jusqu'au bout leurs sources d'inspiration, à savoir les jeux de rôle sur table et les jeux vidéo Ultima Underworld et Legends of Valour3. Le joueur n'est plus le chef d'une compagnie de gladiateurs mais un héros solitaire qui doit rassembler les huit morceaux d'un artéfact magique. Le jeu ne pouvant pas être renommé, Vijay Lakshman décide d'y accoler le surtitre « The Elder Scrolls » sans avoir une idée précise de ce à quoi le terme renvoie.
Le jeu sort en mars 1994 et souffre d'une distribution limitée, ce qui inquiète le développeur. Il reçoit néanmoins un bon accueil critique : le magazine Joystick lui décerne le score de 91 %, saluant la bande son tout en critiquant sa « gourmandise » en termes de configuration5. Génération lui accorde le même score, mais pointe du doigts ses « graphismes inégaux ». Tous deux louent le gigantisme du monde et la grande liberté accordée au joueur. Malgré une sortie en retard, le bouche-à-oreille assure une bonne réputation au jeu. Selon l'historien du jeu vidéo Matt Barton, « le jeu imposa un nouveau standard pour ce type de jeu, et montra à quel point il restait encore à innover. »
TES2 : Daggerfall[]
Le développement de Daggerfall débute après celui d'Arena, en mars 19948, avec Ted Peterson comme concepteur en chef. L'intrigue se veut moins stéréotypée que celle du premier Elder Scrolls :
L'évolution du personnage est désormais dictée par la fréquence d'utilisation de ses compétences et non par un système global de points d'expérience, ce qui permet au joueur une plus grande personnalisation8. Daggerfall dispose d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS, permettant de générer sa propre classe et de lui assigner ses propres compétences. Le jeu est développé avec l'un des premiers vrais moteurs 3D, le XnGine. Il est aussi vaste que la Grande-Bretagne, comporte environ quinze mille villes et sept cent cinquante mille habitants. Contrairement à Arena, qui s'inspirait d'Ultima ou de Legends of Valour, aucun jeu vidéo n'a influencé consciemment les développeurs. Leur imagination se nourrit à la place de lectures, qu'elles soient romanesques (L'Homme au masque de fer) ou ludiques (Vampire : La Mascarade).
TES3 : Morrowind[]
C'est durant le développement de Daggerfall que l'idée du Elder Scrolls suivant germa. Les développeurs voulaient d'abord permettre au joueur de visiter la province entière de Morrowind. La technologie de l'époque n'autorisant pas une telle ampleur, il revirent leurs ambitions à la baisse. Le jeu couvre finalement l'île de Vvardenfell, et le joueur ne peut rejoindre que trois des cinq maisons nobles existant en Morrowind. Le XnGine est abandonné au profit de Gamebryo, un moteur Direct3D développé par Numerical Design Limited. Ce dernier est doté d'un rendu TCL11, de textures 32-bit et permet d'animer les squelettes des personnages. Il fut décidé que, comme pour Redguard, le monde serait rempli « à la main » plutôt qu'avec des méthodes de génération aléatoire.
Le développement est soutenu. Bethesda triple son effectif et passe la première année à développer The Elder Scrolls Construction Set, ceci pour corriger plus facilement le jeu et le modifier petit à petit. Ted Peterson, qui avait quitté le studio après Daggerfall, revient en tant qu'auteur et consultant sur l'univers du jeu. La version PC est prête à être expédiée le 23 avril 2002 et sort le 30 mai en France, en version anglaise. Une version française développée par Ubisoft est publiée le 5 septembre. La version Xbox, quant à elle, sort le 21 novembre.
La première extension, The Elder Scrolls III: Tribunal, sort le 27 mars 2003 en France19. Elle permet au joueur de se téléporter dans une nouvelle zone fermée, la ville de Longsanglot. Son développement commence immédiatement après la sortie de Morrowind. Le cycle de développement n'est que de cinq mois – Tribunal sort le 6 novembre 2002 aux États-Unis –, mais est facilité par l'existence du Construction Set. La deuxième extension, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, sort en France le 16 octobre 2003, et permet au joueur de parcourir l'île glacée de Solstheim.
TES4 : Oblivion[]
Le développement de The Elder Scrolls IV: Oblivion commence après la sortie de Morrowind, en 2002. Il est développé par Bethesda Softworks et édité conjointement par Ubisoft et 2K Games. Il sort le 24 mars 2006 sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC. Le jeu tourne autour d'un événement appelé plus tard la « Crise d'Oblivion », quand des portails vers un plan parallèle déverse ses démons pour envahir Tamriel. Pour ce jeu, les développeurs se sont attachés à construire une quête principale plus tangible que celle de Morrowind, des personnages plus développés ainsi qu'à rendre les informations sur le monde plus accessibles. Oblivion offre au joueur une meilleure intelligence artificielle un moteur physique amélioré et des graphismes plus détaillés. Pour développer Oblivion, Bethesda se sert d'outils de génération procédurale ; il en résulte des paysages plus complexes et réalistes que dans les épisodes précédents, en plus d'alléger la charge de travail. Deux extensions, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine et Shivering Isles, sortent respectivement le 22 novembre 2006 et le 29 mars 2007 en France. Knights of the Nine ajoute une quête où le joueur part à la recherche des « reliques du Croisé », tandis que Shivering Isles ajoute la zone éponyme au jeu.
TES5 : Skyrim[]
En août 2010, Todd Howard déclare que le développement d'un jeu a débuté dès la sortie d'Oblivion et qu'il est en voie d'achèvement. Bien que les grandes lignes aient été jetées dès 2006, il faut attendre la sortie de Fallout 3 pour que le développement commence réellement. Aux Spike Video Game Awards de 2010, Howard dévoile une courte bande-annonce révélant le titre du jeu. The Elder Scrolls V: Skyrim sort le 11 novembre 2011 et reçoit un accueil critique et commercial conséquent. Le joueur y incarne l'Enfant de dragon, un héros prophétique devant empêcher le dragon Alduin de détruire le monde. En 2012, trois extensions sortent : Dawnguard le 10 juillet, Hearthfire le 4 septembre42 et Dragonborn le 4 décembre43. Dawnguard rajoute deux nouvelles factions joignables et une intrigue sur le thème des vampires, tandis que Hearthfire permet au joueur de construire sa propre maison. Dragonborn, enfin, étend la zone de jeu à l'île de Solstheim, déjà aperçue dans Morrowind. Une version aux graphismes améliorés, The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition, sort le 28 octobre 2016 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. The Elder Scrolls V: Skyrim VR, une adaptation du jeu pour casques de réalité virtuelle, sort le 17 novembre 2017 sur PlayStation 4, en même temps qu'un portage sur Nintendo Switch.
Boites des jeux[]
Hors-série[]
Battlespire[]
The Elder Scrolls Adventures[]
The Elder Srolls Travels[]
The Elder Scrolls Online[]
The Elder Scrolls: Legends[]
The Elder Scrolls: Blades[]
Logos et Boites de jeux[]
Univers[]
Les jeux The Elder Scrolls se situent dans un univers de fantasy généraliste qui puise dans les différents registres du genre.
À quelques exceptions près, toute l'histoire se déroule sur la planète Nirn, et plus précisément le continent de Tamriel. Ce continent est habité par une vingtaine d'espèces, qui sont d'origine humaine, elfique ou animale. Le continent est réparti entre diverses puissances locales, représentées par des provinces. Deux de ces puissances ont profondément marqué l'histoire de Tamriel : l'Empire de Cyrodiil, un empire humain, et le Domaine Aldmeri, une fédération elfique. Chacun de ces deux ensembles est à de nombreuses reprises détruit, pour renaître de ses cendres des années ou des siècles plus tard. Ainsi, à l'époque de Skyrim, Tamriel est divisé entre le Quatrième Empire de Cyrodiil et le Troisième Domaine Aldmeri, les deux superpuissances étant dans un état de guerre froide.
Il existe bien entendu d'autres continents ou îles isolées, ainsi que d'autres planètes, des lunes ou encore des plans spirituels où résident les dieux, et qui peuvent abriter en partie les aventures proposées par les jeux.
Il est à noter que dans les TES, au contraire d'autres univers, les dieux ne sont pas des concepts abstraits ou des entités rarement visibles. Il arrive régulièrement de voir ces derniers s'incarner dans le monde mortel, ou tenter de l'envahir. Les très nombreuses sectes et églises agissent comme des entités politiques. Il existe même des « dieux vivants », c'est-à-dire des dieux qui habitent le monde des mortels et en contrôlent certains territoires.
Intrigue[]
À l'origine, la série The Elder Scrolls devait raconter en quatre épisodes la chute d'un empire, le Troisième Empire de Cyrodiil. Effectivement, d'Arena à Morrowind l'histoire suit le règne de l'Empereur Uriel Septim VII. Dans Oblivion, le quatrième épisode, il est assassiné, ainsi que tous ses héritiers, marquant la fin de la lignée impériale. Le joueur assiste dans le jeu au déclin de cet Empire, vu depuis la province de Cyrodiil, la province impériale. Les deux romans La Cité infernale et Le Seigneur des âmes de l'écrivain américain Gregory Keyes, ainsi que certains passages de Skyrim, expliquent l'agonie du Troisième Empire en lambeaux après les évènements survenus dans Oblivion.
Dans Morrowind, sous l'impulsion de Michael Kirkbride, et à un moindre degré de Kurt Kuhlmann et Gary Noonan, débute une seconde intrigue, plus obscure, et filée entre les épisodes. Dans cet environnement plus ésotérique, l'ensemble de l'univers de The Elder Scrolls est le rêve éternel d'un dieu, le Godhead. À l'origine l'univers n'est peuplé que d'esprits immortels. Certains de ces esprits, les Aedra, et Lorkhan prennent conscience qu'ils vivent dans un rêve, et décident d'en sortir, pour accéder à une existence autonome. Lorkhan crée Nirn, le monde mortel. La mortalité est l'un des moyens pour sortir du rêve.
D'autres esprits, les Daedra, ne comprennent pas ce concept de rêve, le nient, ou préfèrent y rester. Parmi eux, Auri-El entre en conflit ouvert avec Lorkhan.
L'ensemble de la série illustre le conflit entre Lorkhan et Auri-El, et se place généralement du côté de Lorkhan. Ainsi, dans Morrowind, le héros libère le Cœur de Lorkhan qui était prisonnier. En revanche, dans Skyrim, le joueur affronte Alduin, un dieu assimilé à Akatosh par les nordiques, mais dont les ambitions rejoindraient celles d'Auri-El, de certaines factions extrémistes du Thalmor et potentiellement celles d'anciennes civilisations elfiques tels que l'Ayledoon : le retour au statut de pur esprit par la destruction de Nirn. Ainsi, il est difficile de l'identifier avec certitude à Auri-El, ou Akatosh, rendant plus confus encore le point de vue adopté dans cet épisode.
La plupart des nombreuses entités politiques et divinités de l'univers présentent un positionnement vis-à-vis de Lorkhan et d'Auri-El ; par exemple, l'Empire de Cyrodiil est aligné sur Lorkhan, et le Domaine Aldmeri sur Auri-El. Les partisans de Lorkhan défendent la liberté et l'autonomie, tandis que ceux d'Auri-El ambitionnent l'immortalité et l'éternité ; ces deux orientations antagonistes sont appelées respectivement le « changement » et la « stase ».
Sources et influences[]
Alimenté par des dizaines d'auteurs, chacun avec son propre parcours et sa propre culture scientifique, littéraire ou ludique, l'univers de The Elder Scrolls bénéficie de nombreuses influences d'origines diverses.
Les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons, de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires. Les jeux prennent place dans un univers heroic fantasy classique, reprenant une table de monstres héritée de l'antiquité (minotaures, centaures, lamias…) ou de D&D (gobelins, orques, dragons, liches…). De même, les elfes vivent dans les arbres58, les elfes noirs sont nommés Dunmer.
Avec le premier hors-série, Battlespire, l'univers entre dans la space fantasy. La majeure partie du jeu se déroule dans une sorte de vaisseau-forteresse lévitant dans l'espace. Beaucoup d'éléments du décor reprennent une esthétique typique de la space fantasy, avec beaucoup de métal et des panneaux de contrôles, certes rustiques. C'est un tournant majeur dans la série, qui n'est pas attribué à un développeur en particulier.
Le second hors-série, Redguard, a été conçu par Michael Kirkbride et Kurt Kuhlmann. À l'origine dissocié de The Elder Scrolls, le jeu devait se dérouler dans une planète géante gazeuse, où le joueur incarne un pirate-aventurier qui aurait affaire à divers peuples inspirés de l'Antiquité, tels que les Étrusques, les Mèdes ou encore des taureaux babyloniens59. C'est Todd Howard et Julian Lefay qui proposèrent à Michael et Kurt de transposer ce jeu dans l'univers de TES. C'est notamment ce qui a donné un caractère babylonien aux Dwemers et un côté romain à l'Empire de Cyrodiil.
Morrowind a intégré l'influence de deux développeurs en particulier : Ken Rolston et Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique50. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars.
Oblivion délaisse la space fantasy pour renouer avec les classiques de la fantasy médiévale de J. R. R. Tolkien. L'influence de Glorantha y est plus discrète, sans toutefois disparaître.
Skyrim propose un univers de dark fantasy, qui se veut à la fois sombre et réaliste. La province de Bordeciel est directement inspirée des mythologies scandinaves, mais comporte aussi quelques influences orientales, tibétaines notamment, avec la faction des Grises-Barbes et le temple de Havreciel.
Les TES incorporent beaucoup d'éléments du monde réel. Notamment la province de Morrowind qui est inspirée par l’Égypte ancienne, le Moyen-Orient et le Japon de l'Époque Ancienne. L'architecture, la société ainsi que les noms brétons rappellent la France féodale, et l'architecture Rougegarde celle des Empires Arabes. L'Empire de Cyrodiil est inspiré de l'Empire romain.
Des parallèles entre certains aspects mythologiques de The Elder Scrolls et les diverses formes d'expression spirituelles de la Terre sont également établis. Le dieu Vivec, l'Androgyne, est inspiré par exemple d'Ardhanari, l'aspect androgyne de Shiva. De même, le concept temporel de Kalpa existe dans la mythologie des TES comme dans l'Hindouisme - même si la signification du terme est sensiblement différente dans les deux cas.
Remarques[]
- Depuis Daggerfall, le joueur commence toujours en étant un prisonnier (pas forcément en prison par contre).
Références[]
Cette page est, entièrement ou partiellement, une version traduite de son équivalent sur The Elder Scrolls Wiki. Consultez les liens interwikis au bas de la page pour la consulter dans sa version originale. Nous remercions bien évidemment les contributeurs anglophones pour leur travail.
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