Wiki The Elder Scrolls
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Vérité, mensonges et prisonniers est une quête secondaire disponible dans The Elder Scrolls: Online.

Objectifs[]

  • Parlez à Gwilir
  • Sautez dans l'eau
  • Parlez à Skordo
  • (Optionnel) Parlez à la prisonnière Drémora
  • Sauvez Sinfay, Borgath et Vikord Tranche-crâne : 3/3
  • Retrouvez Skordo devant les appartements du Surveillant
  • Obtenez la clef du passage
  • Tuez le surveillant Aruz
  • Trouvez le passage du menteur
  • (Optionnel) Parlez à la prisonnière Drémora
  • Parlez au capitaine Eilram
  • Trouvez l'épée du capitaine Eilram
  • Allez au camp du capitaine Arakh
  • Rendez l'épée à Eilram
  • Trouvez le casque du capitaine Arakh
  • Rendez le casque à Arakh
  • Écoutez les deux capitaines
  • Parlez à Lyranth
  • Tuez Ifriz
  • Parlez au capitaine Arakh
  • Allez au portail
  • Prenez la lumière de Méridia
  • Utilisez le portail
  • Parlez à Skordo

Journal[]

En explorant Havreglace, je suis tombé sur la Tour des mensonges. En guise de tour, c'est en fait un trou dans le sol, où les membres de la guilde des guerriers sont emprisonnés.

Apparemment, la seule façon d'entrer dans la Tour des mensonges est de sauter. Gwilir pense que l'eau est assez profonde pour amortir ma chute. J'espère qu'il a raison.

J'ai survécu à la chute dans la Tour des mensonges. Maintenant, je devrais tâcher de trouver Skordo. Gwilir m'a laissé entendre qu'il pourrait me mettre au courant de ce qui se passe dans la prison.

Skordo veut que j'aille secourir ses compagnons de la guilde des Guerriers : Sinday, Borgath et Vikord. Il dit que des ogrims les ont emportés pour les torturer.

J'ai sauvé deux compagnons de Skordo, mais le troisième était déjà mort à mon arrivée. Je devrais rejoindre Skordo et le mettre au courant.

Skordo dit que le Surveillant Aruz, un puissant Daedra, possède la clef d'un passage qui mène au niveau supérieur. Nous devons récupérer cette clef. Elle devrait se trouver dans la chambre d'Aruz, qui est derrière la porte où j'ai parlé à Skordo.

J'ai la clef du Surveillant. Je devrais m'en servir pour monter au niveau supérieur de la Tour des mensonges.

Pendant que Skordo rassemble ses soldats, je suis monté au niveau suivant de la Tour des mensonges.

Le capitaine Eilram refuse de travailler avec moi tant que je ne l'aurais pas convaincu que je ne suis pas un espion ni une illusion. Il veut que je récupère l'épée qu'il a perdue en combattant les ogrims.

Eilram et Arakh ont tous les deux l'air de souffrir des effets terribles de cet endroit. J'ai récupéré l'épée d'Eilram, alors il me fera peut-être confiance. Je devrais le retrouver près du camp d'Arakh, pour voir si je peux l'aider à faire entendre raison à l'autre capitaine.

Je dois retrouver le capitaine Eilram et lui rendre son épée.

Le capitaine Arakh est encore plus paranoïaque que le capitaine Eilram. Elle dit que les voix la rendent folle. Elle refuse seulement de parler à Eilram tant qu'on n'aura pas repris son casque aux gardiens. Je crois que c'est moi qui m'y colle.

J'ai repris le casque du capitaine Arakh aux gardiens. Je devrais le lui rapporter, pour voir si cela la calmera assez pour qu'elle écoute Eilram.

Le casque semble avoir apaisé le capitaine Arakh. Le capitaine Eilram veut lui parler. Je devrais écouter leur conversation.

La Drémora Lyranth est apparue. Elle affirme que nous avons un ennemi commun, en la personne d'Ifriz. Je devrais lui parler, pour voir ce qu'elle a à nous dire.

Un Drémora nommé Ifriz semble être responsable de cette prison. D'après Lyranth, la seule façon de faire tomber la barrière qui ferme l'issue est de tuer Ifriz. Bien sûr, elle veut aussi le voir mort. Elle a banni les illusions qui le cachaient.

Ifriz l'égareur est mort, et la barrière qui nous empêchait de sortir devrait être abattue. Je vais retrouver le capitaine de la guilde des Guerriers au pont, et m'assurer que nous pourrons sortir.

Je devrais me diriger vers le portail.

D'après les deux capitaines, le cristal près de nous est une lumière de Méridia. Je devrais l'emporter avec moi en partant.

À présent que je possède la lumière de Méridia, je dois franchir le portail et quitter les lieux.

Les membres de la guilde des Guerriers se sont évadés de la Tour des mensonges et comptent se réorganiser à la Cité creuse. Je devrais aller trouver Skordo, il veut me parler.

Livres[]

Récompense[]

  • Skordo robuste
  • Jusqu'à 604 Gold

Apparitions[]

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