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Dwemer esempio
I Dwemer (detti anche Nani, Elfi delle profondità, Sottogente, I Profondi, Gente delle Profondità) sono un'antica "Razza Perduta" di Mer. Ultimi resti dei primi Aldmer, vissero principalmente nella regione di Dwemereth.

I Mer si riferivano a loro come "Dwemer", che, tradotto approssimativamente, significa "Gente delle Profondità". Il termine li raffigurava anche come "scavatori delle profondità", "eruditi" e "isolazionisti". Gli Uomini li chiamavano comunemente "Nani", facendo riferimento alle favole dei giganti, per i quali i Dwemer erano relativamente bassi di statura.

I Dwemer furono una civiltà assai avanzata, per diversi aspetti molto più avanti delle altre razze e civiltà del loro tempo. Erano ben noti per la loro abilità sia nelle scienze ed arti astratte, quali magia e matematica, sia nell'architettura, ingegneria e pianificazione urbanistica. Erano insuperabili, inoltre nei metodi di costruzione e di lavorazione dei materiali, soprattutto pietra e metallo.

Sono al centro di uno dei più grandi misteri della storia di Tamriel. Nel 1E 700, durante la Battaglia della Montagna Rossa, per ragioni a tutt'oggi dibattute e in circostanze ancora oggetto di studio, i Dwemer svanirono inspiegabilmente. Non si sa cosa causò questa sparizione, né se sia stata progressiva o istantanea.

AspettoModifica

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"Una razza di scalpellini, artigiani e ingegneri. Inventarono macchine e costruirono elaborate città sotterranee, ove ricercarono poteri per rivaleggiare con gli déi stessi. E poi, in un tempo non ancora identificato, scomparvero. L'intero popolo, in una sola volta. Lasciando dietro di sé solo le loro opere."
Calcelmo[src]
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"Dammelo, presto. Straordinario. Ora lo vedo. La struttura di chiusura si collega nelle più piccole fessure. Il sangue Dwemer può perdere gli agganci, ma non rimane nessuno in vita in grado di sopportarlo. Una panoplia del loro confratelli può unirsi per formarne una copia. Uno stratagemma. Qualcosa che non si aspettavano, no, neanche loro. Il sangue di Altmer, Bosmer, Dunmer, Falmer e Orsimer. Gli elfi ancora in vita forniscono la chiave. Ottienilo tramite questo estrattore. Berrà il sangue fresco degli elfi. Torna quando la raccolta sarà completa"
Septimus Signus[src]
Due Dwemer

Concept art raffigurante due Dwemer.

Saggi, storie, leggende e favole descrivono l'aspetto e la personalità dei Dwemer come razza in generale, ma non parlano dei singoli individui. Si ritiene che fossero alti come un uomo o elfo di media statura, anche se a volte li si descrive come grandi bambini con la barba. Prove visuali sono le sculture e gli spettri nanici che infestano le loro dimore in rovina. Tali prove mostrano come i Dwemer prediligessero pesanti armature e vestiti metallici, la maggior parte dei quali erano costituiti da gusci corazzati di antichi uomini meccanici oppure da frammenti eterogenei di dispositivi vari.

Essendo i Dwemer una razza di Mer, il loro sangue è molto simile a quello delle altre popolazioni elfiche. Durante la Quarta Era, l'Ultimo Sangue di Drago aiutò Septimus Signus nel tentativo di aprire un congegno nanico usando sangue Dwemer. L'eremita spiegò che il sangue di cinque diverse razze elfiche poteva venire raccolto tramite un Estrattore di Essenza, quindi venire miscelato per creare un liquido sufficientemente simile al sangue Dwemer da poter aprire la scatola. Similmente ai membri dell'Ordine Psijic, la razza Dwemer possedeva un'abilità, nota come "La Chiamata", per comunicare telepaticamente da individuo a individuo.

StoriaModifica

Poco si conosce della storia dei Dwemer e dell'origine della loro civiltà. Lotte e conflitti con le altre razze erano molto frequenti, e la linea temporale non è del tutto accurata riguardo a questi eventi.

La storia scritta fa risalire le origini dei Dwemer all'Era Meretica, anche se si potrebbe dire che la loro storia ha inizio quando gli Aedra crearono Mundus, il reame mortale, e con esso le razze mortali.

Era dell'AlbaModifica

Nel corso dell'Era dell'Alba, Lorkhan convinse alcuni Et'Ada a creare un reame mortale, che diverrà noto come Mundus. Mentre Mundus si stava formando, si scoprì che molti degli Et'Ada avrebbero dovuto rinunciare a gran parte del proprio potere. In seguito a ciò, gli Et'Ada si incontrarono sulla Torre Adamantina, e, in un evento noto come Convegno, decisero che Lorkhan andava punito per il suo inganno. Con la creazione di Mundus, alcuni degli Et'Ada si recarono su Nirn per viverci. Magnus creò un buco in Aetherius, che divenne il sole di Nirn. Molti degli altri Et'Ada lo seguirono e divennero i Magna Ge, creando altri buchi più piccoli che divennero le stelle.

Gli Aedra che camminarono su Mundus, più precisamente su Nirn, crearono gli Ehlnofey. Gli Ehlnofey di Tamriel divennero i Mer, ed ebbero così origine le diverse razze elfiche. I Dwemer erano un ramo della discendenza degli Ehlnofey.

In un imprecisato momento della storia, gli Architetti Tonali Dwemer iniziarono la ricerca del potere divino degli Ehlnofey, le Ossa della Terra. I nani, infatti, avevano ideato un piano per ricreare il dono divino dell'immortalità. Molti, fra i Dwemer, aspiravano ad ottenere gli stessi poteri degli déi, inclusa la capacità di vivere per sempre.

Era MereticaModifica

Entro la media-tarda Era Meretica, i Dwemer si erano stabiliti a Morrowind e all'interno dei Monti Velothi, una catena montuosa che separa Morrowind da Skyrim. Anche i Chimer si erano stabiliti a Morrowind, chiamando quella terra Resdayn. Le due civiltà avevano modelli culturali decisamente contrastanti, e queste differenze, sommate a dispute territoriali e a diatribe sul possesso di risorse, causarono ripetuti conflitti.

Le prime colonie Dwemer indipendenti risalgono alla tarda Era Meretica.

Prima EraModifica

Le Guerre dell'EterioModifica

Mappa Eterio

Mappa di Skyrim risalente alla Prima Era con l'indicazione delle città che presero parte al Progetto Eterio: Blackreach, Arkngthamz, Mzulft, Raldbthar e Bthar-zel.

Poco dopo il 1E 221, durante gli scavi a FahlZhardum Din, meglio noto come Blackreach, i Dwemer scoprirono un nuovo minerale grezzo. Lo chiamarono Eterio. Venne presto formata un'alleanza tra Blackreach, Arkngthamz, Raldbthar, Mzulft e Bthar-zel (oggi chiamata Crocevia della Sottogente) per lo sfruttamento della risorsa. Le responsabilità del progetto vennero ripartite equamente fra le città: Arkngthamz serviva da centro di comando e principale struttura di ricerca; Raldbthar, la fonte primaria di Eterio, aveva il ruolo di dirigere le operazioni minerarie; Mzulft fungeva da sito di stoccaggio. E' ignoto il ruolo assegnato a Bthar-zel. La Forgia di Eterio, ove gli artefatti di Eterio venivano creati in condizioni controllate, venne costruita nelle profondità della città di Bthalft.

In breve tempo, ognuna delle quattro città-stato tentò di prendere il controllo della forgia. Ciò condusse a una guerra civile che lacerò il cuore della civiltà Dwemer, e che prese il nome di Guerre dell'Eterio. Il conflitto, combattuto nelle profondità di Skyrim, durò decenni, indebolendo così tanto le città da far crollare il loro impero. Il Re dei Re Gellir decise che era il momento propizio per attaccare le sfinite città naniche e intraprendere una veloce campagna di conquista della Provincia. Le sue armate si diffusero in tutta Skyrim, conquistando tutti i possedimenti Dwemer in appena tre anni.

Un secolo dopo, intorno al 1E 324, i Dwemer ripresero le proprie colonie di Skyrim, e cominciarono a rivendicare e riunire le città e i territori persi durante la guerra. In mancanza di prove contrarie, si assume che il progetto Eterio sia stato abbandonato, essendo i rischi troppo grandi.

Guerra del DirupoModifica

A un certo punto, agli inizi della Prima Era, gli Elfi della neve, cugini dei Dwemer, cominciarono a soccombere di fronte alle armate Atmorane, che avevano scatenato una violenta guerra a seguito della Notte delle Lacrime. La Battaglia di Moesring fu il punto di svolta, per i Nord, che iniziarono una lunga serie di vittorie. I rimanenti Elfi della neve furono costretti a nascondersi, e molti di essi chiesero asilo ai Dwemer. I nani acconsentirono, a patto che gli Elfi accettassero di consumare pericolosi funghi tossici. Ma i Dwemer li tradirono e li ridussero in schiavitù, causando indirettamente, negli anni, la progressiva mutazione degli Elfi della neve nei feroci Falmer. Tuttavia, anni dopo i Falmer si ribellarono, scatenando una rivolta, nota come Guerra del Dirupo; secondo alcune fonti, questo conflitto portò alla sparizione dell'intera razza Dwemer.

Fondazione del Primo Consiglio e Conquiste di SkyrimModifica

Faide e conflitti fra Chimer e Dwemer si susseguivano senza interruzione. I motivi derivavano dalle differenze culturali e religiose e dal modo di praticare la magia e gli incantamenti. I combattimenti continuarono fino alla creazione del Primo Consiglio, nel 1E 416. Il Primo Consiglio era il "primo corpo governativo dei Dunmer uniti", e venne fondato quando Dwemer e Chimer si allearono per cacciare i Nord da Morrowind. Tuttavia, il Clan Rourken rifiutò di firmare la pace con i Chimer. Al contrario, il loro patriarca scagliò il proprio martello da guerra cerimoniale, Volendrung, attraverso Tamriel, asserendo che il suo clan si sarebbe stabilito ove l'arma sarebbe caduta. Volendrung cadde nell'Hammerfell, e lì si diressero i Rourken. Nel corso del viaggio attraverso il continente, i Rourken incontrarono il potente mago Shalidor, che li affrontò in combattimento. Scoppiò così la Battaglia di Rourken-Shalidor. Si dice che, durante la battaglia, Re Rourken abbia usato lo scudo Spezzamagie.

Il Primo Consiglio ebbe un grande successo, ed entrambe le civiltà beneficiarono dell'alleanza. Le forze militari combinate di Chimer e Dwemer riuscirono, infatti, ad annichilire le armate Nord, ricacciandole oltre i Monti Velothi.

Guerra del Primo ConsiglioModifica

Scavando sotto la Montagna Rossa, i Dwemer scoprirono, non è del tutto chiaro quando, un potente artefatto. Kagrenac, Capo Architetto Tonale e Sommo Sacerdote dei nani, si rese conto che si trattava del Cuore di Lorkhan. Forgiò, quindi, tre strumenti, Keening, Sunder e Wraithguard, per incanalare l'energia del Cuore. L'energia sarebbe servita ad attivare il Numidium, un immenso colosso meccanico che sarebbe diventato il nuovo dio dei Dwemer. Le notizie del piano dei nani giunsero preso alle Grandi Casate Chimer di Morrowind. Sconcertati da quella che ritenevano una blasfemia, i leader dei clan invocarono la guerra. Il grande eroe Nerevar riuscì a formare un'armata Chimer unitaria, e si preparò al conflitto. La Guerra del Primo Consiglio scoppiò nel 1E 668, ponendo conseguentemente fine alla fragile alleanza fra Chimer e Dwemer.

Battaglia della Montagna RossaModifica

Lo scontro finale della Guerra del Primo Consiglio si combatté nel 1E 700, alle pendici della Montagna Rossa. I Chimer riuscirono ad attirare i nani fuori dalla loro imprendibile fortezza costruita sul vulcano e li affrontarono in campo aperto, in quella che verrà ricordata come Battaglia della Montagna Rossa. Le forze Chimer iniziarono a prevalere, ma Kagrenac riuscì a usare i propri strumenti sul Cuore di Lorkhan, in un ultimo tentativo di rendere immortale la propria razza. Tuttavia, l'esperimento fallì, causando anzi la scomparsa di tutti i Dwemer e il verificarsi di una Frattura del Drago.

ConseguenzeModifica

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"Penso che Kagrenac avrebbe potuto avere successo nel dare alla nostra razza la vita eterna, con conseguenze imprevedibili -- come lo spostamento in un Reame Esterno. O forse ha sbagliato, e ha completamente distrutto la nostra razza."
Yagrum Bagarn[src]

Dal 1E 700 non si seppe più nulla dei Dwemer, ad eccezione di Yagrum Bagarn, che prese dimora nel Corprusarium di Tel Fyr. Apparentemente, Bagarn era assente dal Piano Mortale nel momento della scomparsa dei nani, si presume in un'altra dimensione. Tremila anni di esplorazione e cinquecento di investigazione non gli bastarono per trovare traccia dei Dwemer su Mundus o in un altro piano dell'esistenza attualmente noto.

Seconda EraModifica

Nel 2E 864, durante le sue conquiste, l'Imperatore Tiber Septim cominciò ad interessarsi agli artefatti Dwemer. Nel tentativo di comprendere il funzionamento interno dei resti delle opere di quella razza, Septim ordinò ad Amiel Richton di iniziare una ricerca sui macchinari nanici a Stros M'Kai. Richton designò Erasmo, un anziano Bosmer, per condurre le ricerche sull'osservatorio e sugli automi all'interno.

Quando Richton provò a fuggire dall'isola durante la rivolta della Lega Irrequieta, utilizzò un dirigibile Dwemer funzionante per volare via. Tuttavia, Cyrus riuscì ad arrampicarsi sul dirigibile e a distruggerlo, tagliando la fragile tela che lo manteneva sospeso. In quest'epoca, molti credettero che i segreti dei Dwemer sarebbero stati presto padroneggiati, e la loro tecnologia sarebbe stata integrata con quella attuale. Le previsioni includevano l'invenzione di macchine volanti individuali ed apparecchi alimentati a vapore.

Terza EraModifica

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"Ti chiedi dove siano andati i Dwemer? Forse è più opportuno chiedersi perché ne sia rimasto uno"
Sotha Sil[src]

Nel 3E 427, il Nerevarine incontra Yagrum Bagarn, l'ultimo Dwemer vivente conosciuto. Bagarn stava esplorando un Reame Esterno al momento dell'attivazione del Numidium, e anni dopo contrasse il Corprus, che deformò e gonfiò il suo corpo. In quest'epoca, Dagoth Ur aveva messo in moto il suo piano per il futuro di Morrowind e Vvardenfell, e aveva cominciato a lavorare su Akulakhan, il secondo Numidium.

Il Nerevarine riuscì ad ottenere tutti e tre gli strumenti di Kagrenac, Keening, Sunder e Wraithguard, e li usò per distruggere il Cuore di Lorkhan. Questo infranse i piani di Dagoth Ur, uccidendo lui e distruggendo Akulakhan.

Poco dopo, il Nerevarine venne incaricato di riforgiare la spada di Indoril Nerevar, Trueflame. Dopo aver trovato tutti i pezzi, l'eroe si rivolse a Radac Stungnthumz, un fantasma Dwemer. Questi accettò di incantare e modificare l'arma.

Quarta EraModifica

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"Questo non è solo un pugnale! Questo è un artefatto nanico che supera quasi ogni valore. Un singolo strumento di immenso potere, un utensile di importanza impossibile. Keening, e la sua controparte, Sunder. Usati dagli architetti tonali dei Dwemer per attingere al Cuore di Lorkhan."
Arniel Gane, alla domanda sull'importanza di Keening[src]
Forgia Eterio

La leggendaria Forgia di Eterio, nelle profondità delle rovine di Bthalft.

Nel 4E 201, Arniel Gane, un mago dell'Accademia di Winterhold, stava lavorando ad un progetto per riprodurre lo scenario degli esperimenti di Kagrenac sul Cuore di Lorkhan, usando Keening e una Gemma dell'Anima Alterata. Con l'aiuto del Sangue di Drago, all'oscuro delle sue intenzioni, Arniel raccolse i necessari dieci ingranaggi Dwemer. Poi, Arniel chiese al Sangue di Drago di parlare con Enthir allo scopo di ottenere una gemma dell'Anima alterata. Dopo una discussione con Enthir, l'eroe andò in cerca del Bastone di Tandil, che portò al Bosmer in cambio della gemma. La nuova fase del progetto riguardava un Convettore Dwemer. Giacché il modello di proprietà di Arniel era andato distrutto, il mago inviò il Sangue di Drago alla ricerca di un convettore nanico per riscaldare la gemma dell'Anima alterata. Per farlo, avrebbe dovuto utilizzare una magia di Distruzione creata dallo stesso Arniel per l'occasione. Il Sangue di Drago riscaldò la gemma nel convettore, quindi tornò da Arniel.

Il Sangue di Drago, poi, viene mandato da Enthir per scoprire ove si trovi un pacchetto. Gli viene consigliato di cercare il corriere, e alla fine ritroverà l'oggetto. Portato il pacchetto ad Arniel, l'eroe scopre che contiene un pugnale unico. Il mago, allora, rivela il suo progetto: intendeva utilizzare Keening sulla gemma dell'Anima alterata per ricreare lo scenario di quando Kagrenac collegò i suoi strumenti al Cuore di Lorkhan. Non appena toccò la gemma con il pugnale, Arniel scomparve; questo avvalorò la teoria secondo la quale i Dwemer sparirono da Mundus istantaneamente.

In un momento imprecisato della Quarta Era, Taron Dreth pubblicò un libro chiamato Le Guerre dell'Eterio. In cerca della leggendaria Forgia di Eterio, rubò le ricerche della sua ex-insegnante Katria e le spacciò per sue. Prese le proprie ricerche rimanenti, Katria si diresse ad Arkngthamz, ma rimase uccisa quando un terremoto distrusse la rovina. Tuttavia, il suo fantasma rimase in quel luogo, e ad un certo punto si imbatté nell'Ultimo Sangue di Drago. Questi la aiutò a trovare i quattro frammenti di Eterio, quindi la Forgia stessa, nelle profondità delle Rovine di Bthalft.

Erano state fatte numerose spedizioni nelle Rovine Dwemer di Tamriel. Nel corso della Quarta Era, il Sinodo decise di esplorare le rovine di Mzulft, a Skyrim, ove studiarono la tecnologia Dwemer; speravano di usare quelle conoscenze per consolidare il potere politico Imperiale. Quattro avventurieri di nome Guarda le Radici, Drennen, Breya e Dagli Abissi Profondi, poi, intrapresero una missione ad Avanchnzel con l'intenzione di rubare un Dizionario Dwemer.

Durante la Quarta Era, Sulla Trebatius intraprese un'esplorazione di Alftand insieme ai compagni Umana, Endrast, Valie, Yag gra-Gortwog, J'darr e J'zhar. Quando il gruppo giunse ad Alftand, allestirono un piccolo accampamento ed una passerella che conduceva all'interno del ghiacciaio. A un certo punto, una tempesta costrinse il gruppo a rifugiarsi nell'antica città Dwemer. Valie, Endrast e Yag gra-Gortwog vennero catturati nel sonno dai Falmer che abitavano la rovina. Valie venne trascinata nella stanza delle torture ed uccisa, mentre Endrast e Yag vennero rinchiusi nelle prigioni. Riuscirono ad evadere usando i grimaldelli, ma i Falmer se ne accorsero. Yag tentò senza successo di trattenere i mostri per permettere a Endrast di fuggire, ma i Falmer li uccisero entrambi.

SocietàModifica

Statua Dwemer

Una statua Dwemer su Vvardenfell.

I Dwemer erano una solitaria e razionalista razza elfica che visse su Tamriel, specialmente a Morrowind, durante l'Era Meretica e la Prima Era. In generale, la civiltà Dwemer era potente e avanzata. La società nanica non incoraggiava l'uso della tecnologia a discapito della magia, ma l'opinione generale era che la magia fosse irrilevante e superflua; questo fece sì che le altre razze li ritenessero "profanatori del divino".

I Dwemer vennero reputati razza malvagia, e secondo gli studiosi della Prima Era erano temuti da Dunmer, Nord, Redguard e dagli stessi déi. In altri casi, il popolo Dwemer era ritenuto nobile e onorevole, e leggende su di loro parlano di eroiche imprese che portarono onore e gloria.

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"Per concedere al cugino Cuolec il privilegio di con la responsabilità per la casa di famiglia Hoagen Kultorra tradizione al padre plasmatore Mundus."
―Thelwe Ghelein[src]

Sono pochi gli scritti che parlano dell'aspetto, personalità o successi dei singoli Dwemer; la maggior parte dei documenti tratta della razza nanica nella sua interezza. Inoltre, non è chiaro se i Dwemer fossero uniti in un singolo impero oppure fossero divisi in clan.

Contrariamente alle altre razze di Mer, sembra che i Dwemer fossero devoti al perseguimento di scienza e logica. Un individuo la cui carriera concernesse filosofia, matematica, scienza, metallurgia o architettura avrebbe facilmente potuto ascendere alle posizioni più alte, rispettate e prestigiose della società Dwemer. Gli studiosi e i ricercatori avrebbero raggiunto una posizione equivalente al "sacerdozio in una cultura più incline al misticismo". Tale asserzione è supportata da un frammento di testo, scritto in Dwemeris, recuperato a Irkngthand e tradotto dallo studioso di cultura Dwemer Thenwe Ghelein, il quale lo ritenne collegato al Clan Rourken. Mentre alcuni studiosi interpretano queste parole come la prova che i Dwemer adorassero Mundus, Thelwe Ghelein ipotizzò che la citazione in Dwemeris riguardasse l'ambito civile.

Esistevano diversi ranghi, nella società Dwemer, incluso Alto Sacerdote, Generale, Signore, Consigliere e Protettore. Uno dei ranghi più alti era Architetto Tonale, o Mago Artigiano. Solitamente, artigiani, ingegneri magici e Architetti Tonali erano specializzati in tecnologie e dispositivi magici, ed erano guidati nei propri studi dal Capo Architetto Tonale.

CulturaModifica

ArchitetturaModifica

Articolo principale: Rovine Dwemer

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"Da un semplice conteggio, sappiamo che ci sono centinaia, per non dire migliaia, di edifici nanici con forme squadrate e precise, e molti meno, invece, fatti di pietra tondeggiante o arrotondata: il che ci porta a credere che i primi nani favorissero delle opere sicure e ben calcolate basate su angoli e linee, ai rischiosi e più imprecisi calcoli basati su archi e curve."
Calcelmo[src]
Galom Daeus (Morrowind)

L'esterno di una rovina Dwemer sulle montagne di Morrowind.

L'impero Dwemer si estendeva in diverse parti di Tamriel; sono state trovate città a Morrowind, High Rock, Hammerfell e Skyrim. E' stato ipotizzato che i Dwemer vissero prevalentemente nella regione di Vvardenfell, a Morrowind, anche se alcuni affermano che la loro capitale fosse Blackreach.

Nomi dei luoghiModifica

Abitualmente, ci si riferisce alle città naniche come a roccaforti, feudi indipendenti e città-stato.

FunzioniModifica

Le città Dwemer erano vaste ed estese, e comprendevano spazi per la vita in comune, abitazioni, stanze da studio, aree per gli studi scientifici, accademici, ingegneristici e arcani, animonculori e animoncultori (aree per la produzione di automi), laboratori, stazioni di pompaggio e caldaie. Altre sezioni includevano aedromi e cupole celesti (contenenti Oculari), sale di discussione, quartieri di guerra, cattedrali, mercati, tesorerie, armerie, magazzini, depositi e portinerie. Tali aree erano connesse da grandi sale e lunghi passaggi che davano accesso a ogni zona della città sotterranea. Alcune sezioni delle città Dwemer erano separate e destinate a un uso specifico. L'Arcanex era la sezione della città usata per gli studi arcani, e ricerche basate sulle osservazioni hanno mostrato come l'Arcanex di Bthardamz contenesse una quantità sorprendente di gemme dell'Anima, preparati alchemici e testi magici. Queste prove supportano la teoria che gli scienziati e ingegneri Dwemer dedicassero tempo anche agli studi magici. La sezione chiamata Animunculorio era destinata alla produzione industriale, in special modo di Automi. Sebbene Nchardak non contenesse un Animunculorio, la città era votata all'industria bellica, e si ritiene potesse creare un intero Animunculo in un solo giorno. I Planetari erano giganteschi ed elaborati costrutti progettati per lo studio e l'osservazione astronomica.

La gente che arrivava e attraversava la capitale, Blackreach, e le città circostanti, Alftand, Raldbthar e Mzinchaleft, usavano due dispositivi: una Sfera della Sincronia e un congegno chiamato semplicemente Meccanismo Nanico. Connettendo opportunamente i due elementi si poteva accedere a Blackreach. Per gli estranei, il primo punto di ingresso doveva essere Alftand. Dopo di questo, si poteva entrare a Blackreach da punti differenti, quali le città di Raldbthar e Mzinchaleft. Tre "Grandi Elevatori", l'Elevatore di Alftand, l'Elevatore di Raldbthar e l'Elevatore di Mzinchaleft, collegavano direttamente la capitale alla superficie.

InfrastruttureModifica

Essendo i Dwemer maestri nella lavorazione del metallo, nell'elaborazione di grandi macchinari e nello studio delle scienze, in particolare l'astronomia, la costruzione di Planetari divenne uno degli emblemi della loro tecnologia scientifica. Un importante planetario si trovava a Stros M'kai, costruito dal Clan Rourken intorno al 1E 420. L'Oculario era un grande marchingegno sito a Mzulft, nella Torre di Mzark, a Blackreach. Anche gli oculari erano elementi caratteristici delle città Dwemer. In particolare, l'Oculario di Mzulft era stato progettato per raccogliere la luce delle stelle, trasmutarla e poi dividerla. Quando veniva calibrato correttamente, usando un Cristallo di focalizzazione, poteva essere utilizzato per proiettare l'energia su una mappa di Tamriel e individuare luoghi contenenti grandi fonti di potere magico. Il Cristallo di focalizzazione era uno dei vari dispositivi creati dai nani per attivare i propri macchinari. Gli scienziati, i maghi, gli ingegneri Dwemer e gli Architetti Tonali che lavoravano su questa macchina stavano tentando di rubarne il potere. L'Oculario della Torre di Mzark, tuttavia, era stato progettato e costruito per conservare artefatti di grande importanza, in particolare un'Antica Pergamena. Gli Oculari erano posizionati negli aedromi, o cupole celesti. Secondo Paratus Decimus, il Planetario dell'Università Arcana è ispirato all'Oculario nanico. In ogni caso, i Dwemer non chiamavano tali macchine Oculari, ma usavano un nome ad oggi sconosciuto.

Oculario Mzark

L'Oculario situato nella Torre di Mzark.

Materiali di costruzioneModifica

Rispetto al resto delle creazioni e costruzioni Dwemer, la loro architettura era prevalentemente basata sulla pietra. D'altro canto, i metodi nanici di lavorazione della pietra e di progettazione architettonica erano tanto unici e stupefacenti quanto la loro abilità nel modellare il metallo. Le strutture in pietra delle città naniche erano progettate e costruite in forme rette e dritte, e basate su linee e angoli elaborati matematicamente. Gli architetti prediligevano "opere sicure e ben calcolate basate su angoli e linee, ai rischiosi e più imprecisi calcoli basati su archi e curve". L'architettura Dwemer è unica in quanto prediligeva la pietra sopra ogni altro materiale. La loro maestria nella lavorazione della pietra è un chiaro esempio della loro civilizzazione, forse uno dei più brillanti. Tuttavia, mano a mano che i nani sviluppavano le proprie abilità metallurgiche, ottenendo anche arnesi più efficienti, cominciarono ad aggiungere elementi metallici alle strutture di pietra. Ciò permise agli edifici Dwemer di affrontare i secoli e sopravvivere quasi inalterati alla scomparsa dei propri costruttori.

Fahlbtharz

L'esterno di Fahlbtharz, sull'isola di Solstheim.

Stili di costruzioneModifica

Diverse tecniche di costruzione, edificazione, pianificazione e allestimento urbano erano diffuse in tutte le civiltà, compresa quella Dwemer.

Alle loro città, i clan settentrionali avevano dato un aspetto particolare, chiamato Sedi Profonde. Le Sedi Profonde erano caratterizzate dall'essere costruite in grandi caverne naturali, nelle quali venivano poi edificate altre strutture. Gli edifici costruiti all'interno della Sede potevano essere scavati nella roccia viva o eretti liberamente sul suolo della caverna. La più grande e impressionante delle Sedi, osservata dallo studioso Thelwe Ghelein, si trovava a Bthardamz, ove vi erano "strade larghe abbastanza per dieci uomini che camminano spalla a spalla".

Poiché le città Dwemer situate a ovest di Vvardenfell si trovano molto più in profondità di quelle costruite sull'isola, è stato teorizzato, sempre da Thelwe Ghelein, che esistesse una soglia di profondità specifica alla quale i minatori Dwemer dovevano arrivare prima di iniziare la costruzione della città. Ci si riferisce a tale soglia come "Geoinclinazione", ma il termine è spesso ridondante rispetto alla Sede Profonda di una colonia. Tuttavia, esistono alcune variazioni di profondità reale all'interno di una Sede Profonda, laddove la Geoinclinazione è sempre l'indice dove ha inizio la città vera e propria. Tunnel, passaggi e camere più vicini alla superficie, sebbene grandiose dal punto di vista architettonico, sembra servissero a poco per i cittadini. Infrastrutture quali depositi di cibo e merci, magazzini, stazioni di posta e caserme per le pattuglie di superficie si trovavano spesso oltre la soglia di Geoinclinazione. Queste strutture sembrano costruite in uno schema più casuale rispetto agli edifici sottostanti. Ghelein ipotizzò che ciò dipendesse dalla natura imprevedibile dello scavo, nonostante i poteri magici e la tecnologia in possesso dei Dwemer. E' possibile che questi tunnel fossero il risultato della ricerca di un substrato ideale all'interno del quale costruire.

Sembra che uno stile di costruzione si chiamasse Hoagen Keltorra. Alcuni studiosi interpretarono questo termine in virtù del fatto che la filosofia e la religione naniche fossero incentrate su Mundus. Ghelein riteneva che il termine Hoagen Keltorra fosse collegato all'ambito civile. Credeva che la prima parte di un frammento di testo che menziona Hoagen Keltorra, rinvenuto durante una spedizione a Irkngthand, fosse collegato al Clan Rourken, e descrivesse come un Dwemer rispettabile, Cuolec, venne promosso a un'importante carica civica, probabilmente Architetto Tonale. Il secondo frammento del testo suggeriva che la posizione di Cuolec gli richiese di costruire in uno stile specifico. Secondo Ghelein, Hoagen Keltorra era il nome di uno specifico stile, o gruppo di stili, di costruzione, assai diverso dagli altri.

Per quanto concerne architettura e infrastrutture, esistevano quattro test che gli architetti Dwemer utilizzavano per la pianificazione urbanistica: il Test dello Schema imponeva all'osservatore di valutare se vi fossero schemi che potessero influenzare la pianificazione; il Test del Disordine richiedeva di procedere in modo metodico nell'eventualità che non fosse stato individuato uno schema. Quando l'osservatore riteneva che esistessero diversi obiettivi da raggiungere in ordine non specifico, il piano era di ordinare che tutti i compiti venissero assolti, quindi attendere il completamento dell'obiettivo; il Test di Evasione consisteva nello studiare un ostacolo e analizzarne risorse e abilità. Nel caso l'ostacolo si fosse rivelato troppo duro, sarebbe stato necessario aggirarlo; il Test del Confronto prevedeva, nel caso non vi fosse modo di aggirare un ostacolo troppo duro, di affrontarlo direttamente.

Variazioni nello stileModifica

E' stato a lungo studiato e dibattuto l'argomento delle variazioni di stile fra diversi gruppi, luoghi ed epoche storiche della civiltà Dwemer. Come ogni civiltà, la cultura Dwemer mutò nel tempo, attraverso le terre e fra i diversi gruppi di persone.

L'architettura delle città e dei siti Dwemer di Vvardenfell è molto diversa da quella degli insediamenti nanici presenti nell'entroterra di Morrowind e nelle altre Province. Lo stesso processo di costruzione dei siti e delle singole strutture è unico; i luoghi più importanti della città si trovano più vicini alla superficie. Nelle rovine Dwemer sul continente, invece, le parti principali dell'insediamento erano le più profonde. Tali ritrovamenti hanno indotto alcuni studiosi a credere che i siti e le città esterni a Vvardenfell e Morrowind fossero semplici avamposti, ma altri eruditi ritengono che le differenze di stile fra i metodi di scavo e costruzione siano dovute esclusivamente alle preferenze e all'estro dei singoli architetti. Alcuni affermano che, nella società Dwemer, tecniche di costruzione, architettura e sviluppo urbano fossero basati sullo studio empirico, e vi fosse quindi poco spazio per la creatività. Una teoria che supporta l'ultima ipotesi è che la conformazione geologica giocò un ruolo significativo nella costruzione delle colonie naniche che avevano appena iniziato a scavare sotto una montagna per costruirvi una città. Era arduo per i minatori e coloni Dwemer scavare nel nord di Skyrim, ove il clima era freddo e ventoso e il terreno roccioso e ghiacciato; al contrario, per i minatori di Vvardenfell era semplice scavare nel soffice substrato vulcanico, e quelli dell'Hammerfell potevano facilmente sfruttare le numerose e profonde falde acquifere.

Città importantiModifica

I Dwemer erano minatori eccellenti, i migliori in questa arte, e scavarono molto in profondità, sotto la superficie e nelle montagne, per costruire le proprie città. La maggior parte dei loro insediamenti era situato sottoterra, con la parziale eccezione di Markarth. Markarth fu un'importante città e la capitale del Reach dopo la scomparsa dei Dwemer, quando gli uomini occuparono il sito. All'epoca dei Dwemer, la città era nota come Nchuand-Zel. Parte della città era costruita all'aria aperta, e si elevava al di sopra della parete della montagna. La Fortezza di Understone, costruita ai limiti della città, in direzione della parete di roccia, era sede del governo del Reach. L'insediamento si addentrava tanto all'interno quanto sotto la montagna, ma nessuno dei nuovi abitanti che colonizzarono la città dopo la scomparsa dei Dwemer si stabilì in quelle zone. Nella Quarta Era, Markarth è la capitale del feudo del Reach, e Nchuand-Zel, la sezione sotterranea della città, è abitata solo da Animunculi nanici e feroci Falmer.

LinguaModifica

Articolo principale: Dwemeris

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"Nelle sale profonde, lontane dagli uomini
Desolata Montagna Rossa, stirpe contorta
Gloria alla mente, gloria alla pietra
Orgoglio nanico, più forte delle ossa"
―Testo tradotto da Thelwe Ghelein in Ricerche sui Dwemer - Vol. I, II e III[src]
Uovo del Tempo 1

Una pagina non tradotta di Metafisica Divina scritta in Dwemeris

Sia la lingua dei nani sia il loro sistema di scrittura vengono chiamati Dwemeris. La "D" e la "Z" ricorrono molto spesso. Il sistema di scrittura è composto da una serie di rune e glifi molto simili a quelli dell'Alfabeto daedrico, anche se è profondamente basato sull'antica lingua Aldmeri.

Alcune forme di Dwemeris compaiono in forma di prefissi e suffissi dei nomi Dwemer di vari termini storici. Ad esempio, "Volen-", che significa "martello", e "-Fell", che significa "città", permettono di tradurre Volenfell in "Città del Martello". Inoltre, gli studiosi hanno potuto tradurre Volendrung in "Martello della Potenza". La nazione dell'Hammerfell deve il suo nome al martello da guerra Volendrung: secondo la leggenda, il Clan Rourken era deciso a migrare, quindi il capo lanciò il martello dichiarando che si sarebbero stabiliti ove esso fosse caduto. Lo studio di testi in Dwemeris e iscrizioni su tavolette e muri rinvenute in un'ignota città nanica hanno rivelato che FalZhardum Din fosse il nome Dwemer di Blackreach.

I cinque libri Metafisica DivinaL'Uovo del TempoGiardini Pensili, Fuoco e Fede di Nchunak e Cronache di Nchuleft sono stati tradotti con successo dagli studiosi di cultura Dwemer. Metafisica Divina spiega come i Dwemer crearono il Numidium e come utilizzarono gli Strumenti di Kagrenac sul Cuore di Lorkhan; L'Uovo del Tempo fu scritto da Bthuand Mzahnch per confutare le teorie di Kagrenac; I Giardini Pensili era una guida di viaggio; Fuoco e Fede di Nchunak è la storia di Nchunak; Cronache di Nchuleft è un resoconto dettagliato della congiura ai danni di una conferenza Dwemer a Nchuleft.

Traduzione di termini noti
Nome Dwemeris Traduzione Tamrielica
Volenfell Città del Martello
Volendrung Martello della Potenza
Nchardak Città delle Cento Torri
FalZhardum Din Blackreach/I più neri confini del Regno

Filosofia e ReligioneModifica

Uovo del Tempo 2

La seconda pagina de L'Uovo del Tempo, scritto da Bthuand Mzahnch.

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"Ma i nostri fratelli, i Dwemer, disprezzavano questi déi, giudicando folli i nostri rituali, e favorendo al loro posto gli déi della Ragione e della Logica."
Vivec[src]

Non ci sono motivazioni note dietro alla separazione dei Dwemer dagli Aldmer e dalle altre razze elfiche: la loro società aveva ben poche affinità con le altre culture Mer, aveva diversi principi politici e legali e una lingua e un sistema di scrittura proprio. I Dwemer erano profondamente diversi da ogni razza di Tamriel. Alcuni studiosi asseriscono che i nani preferissero usare macchinari e strumenti al posto della magia, anche se diverse prove suggeriscono che conoscessero e praticassero le arti arcane.

La natura della religione Dwemer è ignota, ma la si potrebbe chiamare "Osservazionismo-dell'ombelico-del-mondo negalitico refusatronico". Tuttavia, è attestato che disprezzarono i Daedra, i Nove Divini ed essenzialmente tutti gli déi, provocandoli con i propri valori di "ragione e logica". Apparentemente, il popolo Dwemer riteneva che il loro potere rivaleggiasse con quello degli déi, una credenza che, secondo diversi studiosi, causò loro l'accusa di blasfemia e li portò financo alla rovina. I Dwemer sfidarono il potere e la superiorità di Et'Ada, Aedra e Daedra, misero in discussione la loro autorità e violarono i Reami Esterni di Aetherius e Oblivion. Nei propri santuari sotterranei, i Dwemer studiarono potenti reliquie magiche e poteri che, credevano, potessero "rivaleggiare con gli déi". La religione Dwemer, nel caso ce ne fosse una, è ritenuta uno degli enigmi più complessi e intricati della cultura Dwemer.

A partire dall'Era dell'Alba, i Dwemer tentarono di raggiungere lo stato di immortalità fino al momento della loro scomparsa. Studiarono la caduta delle Ossa della Terra e provarono, essenzialmente, a proiettare su sé stessi l'effetto inverso, per creare l'immortalità dalla morte delle Ossa della Terra. I Dwemer provocavano gli déi, ma allo stesso tempo tentavano di ottenerne i poteri. Il libro Metafisica Divina spiega come i nani provarono a forgiare un nuovo dio, Anumidium, usando gli Strumenti di Kagrenac e i sacri toni del Cuore di Lorkhan. Era "fuori moda, fra i Dwemer, vedere i propri spiriti come costrutti sintetici tre, quattro o quaranta gradienti creazionali sotto il divino". I Dwemer non erano, tuttavia, unanimi nel proprio pensiero; alcuni si opposero agli studi sugli Ehlnofey/Ossa della Terra e all'idea che la razza Dwemer avrebbe dovuto diventare immortale. Costoro credevano che "usare il potere del Cuore di Lorkhan fosse un rischio ingiustificabile". Il tentativo di Kagrenac di rendere la razza nanica immortale si concluse con la totale sparizione dei Dwemer, quindi non si sa se vi sia riuscito o meno.

Sebbene la serie di libri Antiche leggende dei Dwemer sia pura finzione e gli studiosi ritengano dia un'immagine errata del popolo nanico, la storia Azura e la scatola narra di Nchylbar, un erudito Dwemer che non credeva agli déi e alla religione. Nel libro, Nchylbar si incontra con il vecchio amico Athynic, e durante la visita gli svela che intende scoprire la natura del potere divino. Athynic protesta, ma, in nome dell'antica amicizia, accetta di aiutarlo. Evoca, quindi, Azura, e quando il Daedra compare gli parla. Azura, Athynic e Nchylbar discutono su cosa possa esservi nella scatola chiusa che hanno portato gli studenti di Athynic. Azura dichiara che nella scatola si trova un fiore rosso, ma quando Nchylbar la apre, la scatola si rivela vuota. Appena prima di scomparire, Azura lancia uno sguardo che solo Athynic nota, rimanendo muto e tremante. Quella notte, Nchylbar, che non credeva che l'esistenza e il potere degli déi fossero legittimi, viene trovato morto.

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"Promosso all'ordine del cugiono di privilegio Cuolec di Scheziline privilegiati doveri. Edificio sede del clan Hoagen Kultorra tradizione all'acclamato plasmatore del mondo. Per concede al cugino Cuolec il privilegio di con la responsabilità per la casa di famiglia Hoagen Kultorra tradizione al padre plasmatore Mundus."
―Thelwe Ghelein[src]

E' altresì possibile che i Dwemer adorassero Mundus stesso, come si evince da alcuni testi scritti in Dwemeris rinvenuti nella rovina di Irkngthand. Come già detto, di questi testi esistono diverse interpretazioni: alcuni studiosi ritengono che supportino l'idea che i Dwemer adorassero Mundus, mentre Thelwe Ghelein, lo studioso che rinvenne le iscrizioni, sostiene trattino di argomenti politici e civili.

Innovazioni e artigianatoModifica

TecnologiaModifica

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"Gli antichi e da lungo tempo morti Dwemer costruirono molti dispositivi e automi che continuano a funzionare ancora oggi, grazie alla loro avanzata magia e tecnologia."
―Schermata di caricamento[src]
Schemi Dwemer

Raccolta di schemi Dwemer.

Sfera nanica schema

Schema di una Sfera nanica.

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"I congegni militari nanici spaziano anche dai guerrieri "sfera" di dimensioni umane, che pattugliano gli interni delle rovine come innocui palloni, per poi emergere come automi guerrieri completamente armati e corazzati, ai giustamente temuti "centurioni" la cui altezza varia da due a centinaia di volte quella di un uomo, a seconda del racconto a cui si vuole dare retta."
Calcelmo[src]

I nani sono noti per aver creato e prodotto su larga scala migliaia di apparecchiature meccaniche di complessità variabile, la maggior parte delle quali sembra sia stata costruita nella città industriale di Nchardak, un grande centro di produzione bellica. Tali costrutti, chiamati Animunculi o semplicemente "automi", erano capaci, una volta dispiegati sul campo di battaglia, di fare strage di nemici. All'interno delle rovine naniche ne sono stati trovati alcuni tipi, il più semplice dei quali è un aracnide usato per scacciare gli intrusi. La maggior parte degli automi contiene una gemma dell'Anima, talvolta più di una. Secondo una ricerca condotta dal famoso studioso Calcelmo e Sulla Trebatius, le gemme sarebbero state la fonte di potere delle macchine. E' possibile che la grande energia in esse contenuta desse potenza anche alla caldaia. In alcuni automi, quali il Ragno nanico guardiano, l'energia delle gemme poteva tradursi in incantesimi di Distruzione, permettendo al ragno di colpire gli intrusi con scariche elettriche. In generale, le gemme permettevano al ragno di funzionare integrandosi con i suoi sistemi elettrici e di locomozione a vapore.

Fra gli altri tipi di Animunculi studiati si trovano baliste, centurioni e sfere. Grazie all'eccellente lavoro degli ingegneri Dwemer, queste macchine erano capaci di ricevere, interpretare e rispondere alle azioni di chi li circondava. Gli animunculi erano in qualche modo vincolati al loro luogo di origine, e perdevano immediatamente potenza fino a spegnersi se ne venivano allontanati. E' possibile che, in caso di necessità, gli animunculi fossero capaci di ripararsi e riattivarsi autonomamente.

Dizionario inciso

Un Dizionario inciso contenente le informazioni di un'Antica Pergamena.

L'equipaggiamento militare nanico era efficace e resistente agli effetti del tempo. Le armi erano potenti e le armature solide. Le spade naniche penetravano con facilità le armature leggere; questo era dovuto più all'affilatezza del metallo nanico temperato che al disegno a doppia lama. Le armature naniche erano capaci di sopportare colpi incredibilmente forti e respingere anche le frecce più potenti. Ciò si deve al fatto che quello Dwemer era un impero, una civiltà, una cultura sviluppatasi quasi esclusivamente sottoterra, quindi la stessa razza nanica era naturalmente avvezza agli aspetti della vita sotterranea. Come per quanto riguarda le spade ed altre armi, l'efficacia delle corazze naniche era più un esempio di capacità metallurgiche che una prova di abilità nel costruire armature. Quando si compara un pugnale nanico angolare a uno elfico ricurvo, risulta chiaro come i fabbri Dwemer si concentrassero principalmente sul creare materiali di qualità, e solo in parte ne modellassero la forma per conformarsi al metodi di uccisione utilizzato. Le armate Dwemer fecero più volte uso di balestre. Sebbene venissero utilizzati anche gli archi, le balestre erano tecnologicamente avanzate. Diversi ingegneri Dwemer elaborarono molti schemi di balestre, incluse versioni standard e migliorate. Vennero elaborati anche speciali dardi esplosivi da usare insieme ai dardi standard; ne sono state identificate tre versioni: dardo esplosivo del fuoco, dardo esplosivo del ghiaccio e dardo esplosivo dell'elettricità.

Mundus

Raffigurazione di Mundus basata sul Planetario Dwemer Redguard

Una delle più impressionanti creazioni dei Dwemer fu il Numidium, un mostruoso golem meccanico detto anche "Dio di Ottone" o "Torre di Ottone". Il Numidium era stato progettato per aiutare i nani a raggiungere il divino potere dell'immortalità e trascendere Nirn, il Piano Mortale. Per attivarlo, l'Architetto Tonale Kagrenac decise di attingere all'energia del Cuore di Lorkhan, e per questo forgiò tre strumenti: Keening, Sunder e Wraithguard. Wraithguard era un guanto che avrebbe dovuto proteggere chi lo indossava dagli effetti potenzialmente pericolosi del Cuore di Lorkhan, Sunder avrebbe dovuto estrarre la necessaria quantità di potere divino, mentre Keening sarebbe servito a focalizzare e canalizzare il potere estratto. Altri importanti macchinari furono i convettori nanici, avanzati congegni sviluppati per alterare qualsiasi tipo di gemma dell'Anima e trasformarla in una Gemma dell'Anima Alterata. Il Cubo di controllo era un dispositivo usato per controllare e mantenere attivi i costrutti più complessi. I Dwemer di Nchardak usarono molti di questi cubi per mantenere attiva la propria città, controllando i sistemi di potenza che la mantenevano stabile e che fornivano energia alla Stanza di Lettura, una ricchissima biblioteca che intendevano preservare ad ogni costo. I risonatori tonali erano avanzati dispositivi utilizzati per aprire porte e attivare i punti di controllo fra i passaggi. La Sfera della sincronia e il Meccanismo nanico erano dispositivi che, opportunamente combinati, davano accesso a Blackreach. Tuttavia, l'apice del loro genio fu la creazione del Dizionario, un dispositivo che consentiva di leggere un'Antica Pergamena senza impazzire o diventare ciechi. Questa meravigliosa combinazione di magia e tecnologia, inoltre, era capace di contenere una spaventosa mole di informazioni e conoscenza in uno spazio talmente ridotto da poterlo portare con sé. Gli artigiani Dwemer costruirono anche molti "giocattoli", come il Coo. Un esempio dell'affinità culturale dei Dwemer alle arti arcane erano gli artefatti di Eterio: il Bastone di Eterio, lo Scudo di Eterio e la Corona di Eterio traevano dal prezioso minerale l'energia magica dei loro potenti incantamenti.

ForgiaturaModifica

I Dwemer erano artigiani e fabbri eccezionali, e introdussero numerose innovazioni nell'arte della lavorazione del metallo. Prima di scomparire ebbero la possibilità di forgiare una straordinaria quantità di armi, strumenti e armature. Un'abilità unica, nota come Antica Conoscenza, permetteva a chi indossava un'armatura nanica un bonus del 25%, e l'abilità Forgiatura avanzava il 15% più velocemente. Tale conoscenza era contenuta nel Dizionario.

I Dwemer avevano le proprie armi e armature, cui ci si riferisce come armi e armature naniche. Dopo la scomparsa dell'intera razza, nel 1E 700, divenne difficile per chiunque ottenere o forgiare questo tipo di artefatti. Tuttavia, era possibile forgiare armi e armature naniche possedendo i materiali e le conoscenze necessarie. Se si desiderava creare armi e armature naniche era fondamentale procurarsi artefatti Dwemer, quindi fonderli fino ad ottenere lingotti di metallo nanico. Erano poi necessari diversi altri materiali, a seconda dell'arma o armatura che si desiderava creare. In aggiunta al metallo nanico potevano rivelarsi necessari lingotti di mercurio, d'acciaio e di ferro, oltre, eventualmente, a strisce di pelle o a legna da ardere.

Furono i creatori della Forgia di Eterio, una gigantesca forgia alimentata a magma costruita per lavorare l'Eterio e modellarlo in diversi strumenti. I tre artefatti noti creati con il raro minerale sono, come già detto, la Corona di Eterio, il Bastone di Eterio e lo Scudo di Eterio. Tutti e tre gli oggetti richiedevano un Emblema di Eterio, uno per ogni artefatto. La Corona necessitava di un Emblema di Eterio, due lingotti di metallo nanico, due lingotti d'oro e due zaffiri perfetti. Il Bastone richiedeva un Emblema di Eterio, due lingotti di metallo nanico, due lingotti d'ebano e un lingotto d'oro. Per costruire lo Scudo erano necessari un Emblema di Eterio, quattro lingotti di metallo nanico e due unità di malachite raffinata.

Metodi di lavorazioneModifica

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"La metallurgia, per quello che ne sappiamo, è il metodo principale usato per tutte le opere naniche. Non possiamo, tuttavia, escludere materiali più facilmente distruttibili, come l'argilla, la carta e il vetro, per opere non di artigianato ma, date le preferenze naniche nei confronti di materiali più duraturi piuttosto che fragili, possiamo tranquillamente dedurre che, in fin dei conti, il metallo era largamente preferito. E il metallo usato in tutte le reliquie naniche scoperte fino a oggi è unico come la loro cultura."
Calcelmo[src]
Trappole sfere naniche

Attivazione di sfere naniche occultate in una parete.

La metallurgia, lo studio degli elementi chimici e fisici del metallo, fu l'arte su cui i Dwemer si focalizzarono maggiormente. Si distingue dalla lavorazione dei metalli poiché, nel lavorare un metallo, l'artigiano sta utilizzando le componenti reali del materiale, un processo con cui si creano singoli elementi, insiemi di parti o strutture di grandi dimensioni. L'obiettivo centrale delle costruzioni e dell'artigianato Dwemer era fare sì che le loro opere fossero durature, non fragili e facilmente distruttibili. Questo può spiegare la loro predilezione per il metallo. Tuttavia, materiali meno durevoli, quali argilla, carta e vetro, non vennero totalmente esclusi dagli artigiani Dwemer.

Estrazione e fusione dei mineraliModifica

Lingotto metallo nanico
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"Nessun'altra razza è riuscita a replicare il processo coinvolto nella creazione del metallo nanico. Per quanto facilmente confondibile con il bronzo (molti falsari di oggetti nanici usano il bronzo per creare le loro copie contraffatte), è sicuramente un tipo di materiale ben distinto. Ho visto personalmente degli esperti in metallurgia mentre cercavano di combinare tipi di acciaio differenti con minerali più o meno comuni nel tentativo di imitare le proprietà esclusive del metallo nanico, ma l'unico metodo che finora ha avuto successo è fondere i pezzi di metallo nanico per rimodellarli da capo."
Calcelmo[src]

I Dwemer possedevano grandi conoscenze anche nell'ambito dell'estrazione mineraria e nella fusione dei materiali grezzi che ottenevano, oltre che nell'incorporare il metallo fuso nelle proprie armi, armature, strumenti e dispositivi vari. Grazie a questo, furono capaci di creare una nuova forma di metallo, che viene spesso confusa con il bronzo. Dalla loro scomparsa, nessun'altra razza è stata capace di riprodurre il processo che portava alla creazione del metallo nanico. L'unico metodo ad oggi noto per ottenere questo tipo di materiale è fondere rottami di metallo nanico preesistenti. I Dwemer furono anche i teorici di un sottile concetto chiamato "Sette Nature del Metallo".

Un'importante risorsa naturale che i Dwemer usarono fu l'Eterio. L'Eterio era un rarissimo minerale luminescente di colore blu, dalle grandi proprietà magiche, alchemicamente inerte e armonicamente volatile. Nessun processo conosciuto può incantarlo, fonderlo, modellarlo, piegarlo o romperlo. Per i Dwemer, al contrario, non era complicato: nella forgia di Eterio sotto Bthalft si creavano emblemi di Eterio combinando quattro frammenti del minerale.

Scienza e matematicaModifica

Oltre ad eccellere nelle arti e professioni caratteristiche della loro civiltà, i Dwemer approfondirono lo studio delle scienze e della matematica, applicando le scoperte teoriche alle attività pratiche. La scienza era un importante aspetto della società accademica Dwemer, in special modo l'astronomia. Studiarono stelle, costellazioni e pianeti per cogliere una visione più completa del mondo e dell'universo. Per questo, i Dwemer costruirono numerosi planetari fissi, modelli in scala del sistema solare che mostravano i moti di stelle e pianeti. Durante la propria esistenza, i Dwemer fecero meravigliose e approfondite osservazioni del cielo notturno, che hanno contribuito allo sviluppo della moderna astronomia.

EconomiaModifica

Moneta Dwemer

La Moneta Dwemer come appare in Morrowind

Si sa pochissimo dell'economia Dwemer. L'unica forma di valuta nanica ad oggi nota è la Moneta Dwemer.

GovernoModifica

Delle forme di governo dei Dwemer non si conosce quasi nulla. Una delle politiche giudiziarie Dwemer note prevedeva che, nel caso una persona venisse uccisa da un Animunculo, i congiunti della vittima potessero, entro trenta giorni, disassemblare l'automa e impossessarsi delle sue parti.

Durante la Prima Era, i Dwemer stipularono un'alleanza con i Chimer per espellere i Nord da Morrowind. Tale alleanza di governo è chiamata Primo Consiglio. Prima di collassare, il Primo Consiglio permise ai due popoli di interagire e condividere i rispettivi usi e costumi.

Dwemer notiModifica

Yagrum Bagarn

Yagrum Bagarn, l'ultimo Dwemer vivente conosciuto.

  • Dumac – Re dei clan di Morrowind, precedentemente conosciuta come Resdayn. Contribuì alla creazione del Primo Consiglio insieme a Indoril Nerevar.
  • Kagrenac – Alto Sacerdote e Capo Architetto Tonale, supervisionò i progetti di ricerca e sperimentazione sul Cuore di Lorkhan. Ordinò la costruzione del Numidium e di tre strumenti, Keening, Sunder e Wraithguard, per attingere al potere divino del Cuore. Al culmine della Battaglia della Montagna Rossa, colpì il Cuore con i suoi strumenti causando la scomparsa della propria razza.
  • Yagrum Bagarn – Uno degli Architetti Tonali che lavorarono alle dipendenze di Kagrenac. Bagarn era fuori dal reame mortale nell'istante in cui la sua razza scomparì, quindi non venne colpito dagli effetti causati dalla fatale azione di Kagrenac sul Cuore di Lorkhan. Tornato sul reame mortale e appreso della sparizione del proprio popolo, passò molti anni alla ricerca dei Dwemer, ma senza risultato.
  • Radac Stungnthumz – Un fantasma Dwemer che aiutò il Nerevarine a incantare la spada Trueflame.
  • Nchunak – Famoso viaggiatore che si recò in molti regni e città per esporre le teorie di Kagrenac.
  • Bthuand Mzahnch – Uno degli Architetti Tonali che lavorarono alle dipendenze di Kagrenac. Fu uno dei pochi a ritenere troppo pericoloso usare il potere del Cuore di Lorkhan, ed espresse i propri timori nel libro L'Uovo del Tempo.
  • Nchylbar – Un professore Dwemer che scoprì ed elaborò diversi teoremi.
  • Mzunchend – Inventò il primo sistema di serratura a perno.

CuriositàModifica

  • Insieme ad Aldmer, Ayleid, Elfi della neve e Chimer, i Dwemer sono una delle cinque "antiche civiltà Elfiche" di Tamriel.
  • Il sistema di scrittura Dwemer potrebbe essere analogo alla vera lingua tradizionale Gaelica.
  • I Dwemer, se la teoria secondo la quale Azura li imprigionò fosse corretta, potrebbero trovarsi in un reame accessibile ai mortali. A questo proposito, Falion, un mago Redguard di Morthal, sostiene: "Ho viaggiato nei Piani dell Oblivion. Ho incontrato Daedra, Dwemer, e tutto ciò che sta in mezzo". Ciò sembra suggerire che il reame sia un piano dell'Oblivion, o almeno un micro-reame.
  • L'ultimo Dwemer vivente conosciuto incontra ad un certo punto il Nerevarine.
  • A giudicare dai suoi dialoghi e dal suo aspetto, è possibile che l'Uditore Armonico fosse un Dwemer.
  • Nelle storie di Michael Kirkbride, uno degli autori di The Elder Scrolls, si afferma che quando i Dwemer scomparvero, vennero scagliati nel tempo fino alla nona era, ove le loro conoscenze e tecnologie sono ormai obsolete. Tuttavia, tali storie non sono ancora state giudicate canoniche.
  • Ne L'Uovo del Tempo, i Dwemer sembrano bruciare quando il Cuore di Lorkhan viene colpito. Inoltre, sulle armi, armature, panchine, pozioni e libri Dwemer sono stati rinvenuti cumuli di cenere. Ciò farebbe pensare che i Dwemer siano istantaneamente bruciati fino a incenerirsi.
  • Molte delle rovine Dwemer di Skyrim presentano incisioni sui muri che potrebbero raffigurare il sole, con il portale per Aetherius al centro.

ApparizioniModifica

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