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Morrowind guida

Anticamente parte del Primo Impero dei Nord, Morrowind è oggi la terra dei Dunmer, le cui origini sono avvolte nel mistero come le tempeste di cenere che coprono regolarmente la loro patria. Selvaggi e orgogliosi, gli Elfi scuri evitano ogni contatto con il mondo esterno, anche nei confronti dei propri confratelli di Valenwood e delle Isole Summerset. Il viaggiatore, dopo aver valicato il Passo Shadowgate, può essere perdonato se crederà di aver lasciato Tamriel ed essere entrato in un altro mondo. Il cielo viene regolarmente oscurato da furiose tempeste di cenere eruttata dal possente vulcano di Vvardenfell. Le familiari flora e fauna di Tamriel mutano in forme bizzarre e contorte adattatesi per sopravvivere alla continua pioggia di cenere. Elfi scuri bardati e mascherati pascolano insetti giganti. Un messaggero si arrampica sul dorso di una creatura simile a un granchio alta 20 piedi (6 metri). Ovunque, rannicchiati schiavi - Argoniani, Khajiiti, umani - si affrettano a eseguire gli ordini abbaiati dai propri padroni Elfi scuri.

Guida Tascabile 1 Morrowind 1

Gli Elfi scuri, la pelle grigia e gli occhi rossi, sembrano essersi mirabilmente adattati alla propria strana regione maledetta dalla cenere. Sono noti come Dunmer, nella lingua elfica, e oggi popolano la grande striscia che, nella Tamriel nordorientale, si estende dai Monti Velothi al mare e dai limiti meridionali delle pianure del Deshaan alla costa settentrionale. Ma da dove questo strano popolo venga, quale sia la loro razza e lignaggio e quale sia la loro patria originaria dalla quale sono giunti a Morrowind e nel Deshaan sono domande più facili da porre che a cui rispondere. È possibile che gli Elfi scuri si siano scrissi dal ceppo originale delle razze elfiche diversi eoni fa, poiché, sebbene indiscutibilmente parenti degli altri Elfi di Tamriel, gli Elfi scuri differiscono in molti modi, non ultimo il loro curioso aspetto. La pelle grigio-cenere e i luminosi occhi rossi rendono l'Elfo scuro immediatamente riconoscibile, anche se pochi ne hanno visto uno, giacché raramente lasciano la propria terra. Come tutti gli Elfi, tendono a essere alti e scarni, ma gli Elfi scuri portano alterigia elfica all'estremo, considerando gli uomini alla pari degli animali, buoni solo come schiavi per le piantagioni di Tear.

Si reputano superiori anche agli altri Elfi, che ritengono esemplari logori e decadenti della pura razza Elfica[annot 1]. I primi resoconti umani sull'argomento (che devono rimanere la nostra fonte migliore fino a quando gli archivi degli Elfi alti non verranno aperti agli studiosi Imperiali) sono le saghe e le cronache dei Nord. I Nord diedero alla regione il nome di Dunmereth, essendo la terra dei Dunmer; ma nelle epoche precedenti, i suoi abitanti la chiamavano Resdayn; e il bibliotecario Imperiale Elba Laskee fa risalire la fondazione della nazione degli Elfi scuri a circa 3500 anni fa. A Morrowind non è stato dato il nome moderno fino alla prima eruzione di Vvardenfell (vedi Luoghi degni di nota - Vvardenfell).

Quando sentimmo parlare per la prima volta di Elfi scuri, essi si trovavano divisi in numerosi piccoli clan, la metà dei quale era quasi costantemente in guerra con l'altra metà. Le saghe dei Nord parlano di guerrieri Elfi scuri disposti ad allearsi con qualsiasi capo Nord fosse in guerra con il clan nemico, una circostanza che favorì indubitabilmente la loro conquista da parte dei Nord. Gli Elfi scuri appaiono nei resoconti scritti nel 1E 416, durante la Guerra di Successione, il conflitto che distrusse il Primo Impero dei Nord: "E vedendo che i Nord erano divisi e deboli, i Dunmer si riunirono in consiglio, si radunarono nelle loro località segrete e tramarono contro il popolo di Borgas, e improvvisamente uscirono, e calarono sui Nord, e lì cacciaorno dalla terra di Dunmereth in un grande massacro". Questo mise fine al Primo Impero degli uomini, per mano degli Elfi scuri. Fu solo dopo due secoli che udimmo del Tribunale, che prese probabilmente il potere fra le rovine causate dalla prima eruzione di Vvardenfell, che lasciò completamente distrutta circa metà di Morrowind, e portò a una migrazione permanente della popolazione verso sud, in direzione del Deshaan, le vaste pianure meridionali che gradualmente declinano nelle tetre paludi di Black Marsh. Ad ogni modo, sotto il culto del Tribunale i clan degli Elfi scuri sono stati finalmente saldati in una nazione, anche se ancora oggi le rivalità rimangono accese, e i gruppi cooperano solo malvolentieri.

Guida Tascabile 1 Morrowind 3

Cinque clan, noti come le Grandi Casate - Casata Indoril, Casata Redoran, Casata Telvanni, Casata Dres e Casata Hlaalu - oggi controllano totalmente la politica e il commercio di Morrowind, sebbene nei primi tempi sembra ce ne fossero sei. Ogni clan maggiore è alleato con numerosi sotto-clan, il cui allineamento è più o meno permanente, anche se si è già sentito di sotto-clan che abbiano cambiato alleanza. Nei vecchi tempi, le faide fra i clan sfociavano sempre in guerra aperta. Questo è stato proibito dal Tribunale, ma i clan continuano a lottare sanguinosamente attraverso l'istituzione unica del Morag Tong, una legale gilda di assassini. I clan assoldano regolarmente il Morag Tong per eliminare i propri nemici, e gli assassini del Morag Tong possono uccidere i propri "obiettivi" designati impunemente, fintanto che restano conformi alle oscure (ma rigide) regole della gilda. Questo accordo figura agli occhi dei cittadini dell'Impero come una bizzarra barbarie, ma, come molte altre cose della tenebrosa Morrowind, bene si adatta al temperamento selvaggio degli Elfi scuri.

Il Clan Indoril rivendica la parentela con tutti e tre i leggendari Tribuni, il che spiega senza dubbio la preminenza degli Indoril fra i cinque clan. La capitale Indoril è Almalexia, che è anche la capitale della stessa Morrowind, e il clero del Tribunale (che corrisponde alla burocrazia del governo civile) è dominato dagli Indoril e dai loro sotto-clan. Il Clan Redoran sorveglia il fianco occidentale di Morrowind, e sono noti come i migliori guerrieri Dunmer. Il Clan Telvanni è il più xenofobo di questa xenofoba razza, evitando qualsiasi contatto con gli stranieri e preferendo pascolare le proprie greggi di insetti giganti fra le colline rocciose e le isole dell'estremo nordest. Il Telvanni bug-musk è un costoso profumo usato dagli Elfi scuri, e i loro insetti cavalcabili sono i più dispendiosi dei mercati di Almalexia e Narsis. Il Clan Dres governa le distese meridionali di Morrowind, ove il fertile Deshaan si fonde con le paludi di Black Marsh. I Dres sono i principali mercanti di schiavi e proprietari terrieri di Morrowind. Migliaia di infelici prigionieri, soprattutto Argoniani, ma anche non pochi Khajiiti e addirittura cittadini Imperiali, sono condotti agli infami recinti per gli schiavi di Tear, la capitale Dres, dai quali la maggior parte troverà presto la morte nelle piantagioni che circondano questa nefasta città. Il Clan Hlaalu è il più piccolo e debole dei cinque, aggrappato allo status di Grande Casata dalla propria capitale Narsis. Tradizionali nemici degli Indoril, che hanno manovrato le leve del potere per 3000 anni, la perpetua resilienza degli Hlaalu deve ispirare un certo rispetto. Mercanti in una terra che disprezza gli stranieri, nonostante tutto gli Hlaalu mantengono limitati rapporti commerciali con l'Impero, acquistando robuste tovaglie Imperiali e brandy Curodiilico e vendendo eleganti gingilli creati dagli inequivocabilmente abili artigiani di Morrowind.

Il Tribunale[annot 2]

La strana religione pagana degli Elfi scuri merita una menzione speciale. Adorano tre dei noti come "il Tribunale", e credono che questi dei vaghio sulla terra e governino Morrowind direttamente. Per uno straniero, il clero del Tribunale sembra essere il vero potere di Morrowind - questi Tribuni, ammesso che siano mai esistiti, non si sono visti da secoli. Ognuno dei Tribuni, che portano i barbari nomi di Almalexia, Sotha Sil e Vivek, ha una città che porta il suo nome e votata al proprio culto, nonché un palazzo/tempio in ognuna delle città in cui si suppone che il dio risieda. I sacerdoti del culto del Tribunale sono onnipotenti, a Morrowind; strane processione di sacerdoti fantasticamente abbigliati attraversano la terra, selezionando nuovi candidati che servano il Tribunale, che vengono sequestrati senza opporre resistenza e non vengono più visti.

I guerrieri Elfi scuri prediligono un'armatura meravigliosamente leggera ricavata dal carapace di particolari insetti, coperta da un mantello di tela di ragno finemente intessuto e avvolto più volte intorno al torace. Un turbante protegge la testa e il viso dall'ubiquitaria cenere, mentre gli occhi sono riparati da occhiali di resina trasparente; pantaloni larghi e alti stivali completano l'abbigliamento. Sebbene ciò crei un aspetto stravagante, il viaggiatore capirà l'utilità di questi indumenti la prima volta che verrà colto allo scoperto da una delle frequenti tempeste di cenere senza tale protezione. All'interno degli edifici, gli Elfi scuri si disfano di questi abiti da viaggio e sfoggiano una gran varietà di lussuosi tessuti dai colori sgargianti; fusciacche decorate con i simboli dei clan sono comuni, mentre ingombranti costumi cerimoniali fatti di varie parti di insetti giganti sono il vanto degli individui di alto rango.

Luoghi degni di nota[]

Almalexia[]

Chiamata come la sua dea patrona, è la più grande e vecchia città di Morrowind. Almalexia è una città veramente antica, e forse risale a prima dell'arrivo degli Elfi scuri. Si ritiene che sia stata costruita sulle rovine di una grande città nanica, sebbene gli attuali abitanti lo neghino con forza. Qui, l'intrepido viaggiatore troverà il centro del culto del Tribunale, nel tentacolare palazzo/tempio di Mournhold, una città all'interno della città. È anche la sede del governo degli Elfi scuri, ove i sacerdoti del Tribunale legiferano in nome delle loro leggendarie divinità.

Clockwork City[]

Si raccontano molte storie su questa città meccanica di ottone, nascosta nelle fumanti paludi della Morrowind meridionale, covo del più misterioso fra i membri del Tribunale. Non esistono documenti affidabili sulla sua posizione, comunque, né si è certi che questa città esista al di fuori di storie e canzoni.

Necrom[]

Necrom, "La Città dei Morti", perpetua una tradizione religiosa antecedente al culto del Tribunale. Da tutta Morrowind, Elfi scuri di ogni clan recano i propri morti in solenni processioni che possono durare mesi. Dalla terraferma, Necrom, con le sue alte mura e le sue bianche torri, appare come un'immensa necropoli, un'impressione rafforzata dal costante traffico di cadaveri che percorrono la strada rialzata in direzione della città, un traffico che non cessa mai, giorno e notte. In realtà, la città brulica di vita: una vasta e complessa gerarchia di sacerdoti e aiutanti il cui unico compito è preparare i morti per l'aldilà e deporre i loro corpi, con l'appropriato rituale, nelle catacombe scavate nella roccia sotto la città.

Vvardenfell[]

Guida Tascabile 1 Morrowind 5

Il grande Vulcano di Tamriel, questa gigantesca montagna, domina il nord di Morrowind. È un piccolo continente a sé stante, separato dal resto di Morrowind dai resti di un colossale cratere. In un giorno di cielo limpido (evento eccezionalmente raro), la cima può essere vista fino da Almalexia, 250 miglia a sud. All'epoca delle Conquiste Nord, un regno nanico[annot 3] prosperò nel nord di Morrowind, la regione oggi ricoperta dal vulcano di Vvardenfell. In effetti, questo scomparso reame diede il proprio nome al possente vulcano che lo cancellò - Vvardenfell è un termine nanico che significa "Città del Forte Scudo". Non si sa se i nani di Vvardenfell siano stati distrutti dalla prima eruzione del vulcano o se abbiano invece condiviso il misterioso destino della loro razza nel resto di Tamriel (consulta le Antiche storie dei Dwemer di Marobar Sul per una trattazione completa sulla scomparsa dei nani). Sicuramente, il Regno di Vvardenfell rimase saldo all'epoca delle Conquiste Nord. Gli indomiti nani, al sicuro nelle proprie fortezze sotterranee e organizzati in un governo unitario, erano un nemico molto più formidabile dei clan degli Elfi scuri, perennemente divisi e in guerra fra loro, e rimasero indipendenti anche quando tutto il resto di Morrowind cadde nelle mani dei Nord. Il vulcano eruttò la prima volta nel 1E 668; questa data, almeno, è ben confermata nelle cronache scritte. L'eruzione è ancora richiamata nelle storie di diversi popoli - per i Nord fu "L'Anno dell'Inverno in Estate", per i Khajiiti la "Morte del Sole". La leggenda attribuisce la sua nascita alla caduta di un dio sulla terra; qualunque sia la causa, Vvardenfell ha sonnecchiato a disagio per migliaia di anni, ammantando regolarmente di cenere la regione circostante. Provvidenzialmente, l'alta catena montuosa che si erge tra Morrowind e il resto di Tamriel è servita a proteggerci dalle esalazioni di Vvardenfell, limitando le sue tempeste di cenere alla terra degli Elfi scuri, che sembrano fatti per vivere nella sua ombra.

Annotazioni[]

Annotazioni di YR:

  1. "Per una volta sono d'accordo con questo scriba. Il tono della mia visita era stato fissato alla frontiera, dove sono stato interrogato da tre spavaldi nomadi ~ mi hanno chiamato "malnato" a viso aperto come se non conoscessi alcun Dunmer, e non hanno avuto la creanza di chiamarmi con il mio nome completo. Ho trattenuto la lingua, date le circostanze ~ non sono giovane come lo ero allora, Zio. ~ Ma apprezzo il successo che hanno avuto le azioni degli uomini disprezzati. Nonostante tutto, non posso fare a meno di pensare che un periodo sotto il dominio umano riporti l'arroganza Dunmer a un grado più salutare ~"
  2. "Zio, quali sono gli ultimi resoconti confermati sul Tribunale? Il mio tutore ha sempre risposto alle mie domande sul loro destino solo con" Tutto ciò che è divino persiste". Può essere Septim lo straniero profetizzato dal culto di Lorkhan? Tutti i segni rimandano al potere continuo del Tribunale, seppure dormiente ~"
  3. "Septim è inspiegabilmente interessato agli artefatti Dwemer - perché? Utili risorse militari, vero, ma non ci sono prove che i Dwemer fossero esperti in resistenza alla magia ~ Le macchine da guerra Dwemer in nostro possesso forniscono una protezione da trasformazioni standard ed effetti di campo superiore solo di poco alla nostra migliore metallurgia ~ Cos'abbiamo negli archivi riguardo ai Dwemer di Resdayn? I meccanici potrebbero essere migliorati molto con l'aiuto dei Dunmer negli anni precedenti a Vvardenfell ~"


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