Durante la serie, i Daedra, assieme alle divinità, giocano un ruolo importante in molti degli eventi principali. In tutto ci sono sedici Principi Daedrici noti, diciassette contando anche Jyggalag, che però perse i suoi poteri dopo essere stato sconfitto dall' eroe di kvatch nell'anno 1 4E. Come tutti i Daedra, i Principi Daedrici operano in un differente piano di esistenza rispetto agli umani ed agli altri comuni mortali e quindi sono in possesso di un incomprensibile concetto di "moralità"; per questo motivo tutti i Principi Daedrici non possono esser considerati "malvagi": sono semplicemente amorali pur avendo ognuno di essi una certa concezione dell'onore. Molti di loro tuttavia sono conosciuti per aver inflitto dei danni costanti agli abitanti del continente di Tamriel, portando una brutta fama tra tutti i Principi.
Azura[]
Azura è il Principe Daedrico dell'alba, del tramonto e della magia fra giorno e notte. Appare sempre come donna, la sua voce è femminile ed è anche chiamata "Madre della Rosa","Regina Del Cielo Notturno" oppure Anticipazione di Sotha Sil. Azura è solitamente rappresentata dal suo artefatto, la Stella di Azura, una gemma dell'anima riutilizzabile che può essere trovata nelle regioni di Morrowind, Cyrodiil e Skyrim. Azura è una dei pochi Daedra che possono essere considerati "buoni" per gli standard mortali, grazie alla sua continua preoccupazione per il benessere dei suoi seguaci. Il piano di Azura è conosciuto come Moonshadow, un regno troppo bello da comprendere per i mortali.
Fu Azura a raccontare ad Indoril Nerevar che la conoscenza di Dagoth Ur sul Cuore di Lorkhan era accurata. Questo scatenò una guerra contro i Dwemer, da cui Nerevar uscì vincitore, sterminando i Dwemer. Più tardi, quando il Tribunale di Vivec, Almalexia e Sotha Sil utilizzarono il potere del cuore per rendersi divinità, Azura maledì i Chimer, provocando una loro trasformazione e la loro pelle divenne di un colore grigio scuro e gli occhi di color rosso, che li rese dei Dunmer od Elfi Scuri. Inoltre Azura sostenne che avrebbe provocato Nerevar al fine di rinascere, affermando anche che ella stessa avrebbe messo le cose a posto. Molto tempo dopo, Azura aiutò Nerevar a sconfiggere Dagoth Ur ed a abbattere il Tempio del Tribunale. Ad Azura è anche attribuito il merito della trasformazione dei Khajiit in Bosmer nella regione di Elsweyr. Si pensa che ella sia la sorella di Nocturnal, ma ancora non si conosce la verità.
Boethiah[]
Boethiah è il Principe Daedrico delle Trame, della menzogna e delle cospirazioni. Boethiah spesso si mostra in forma femminile come Azura; È conosciuto anche come Anticipazione di Almalexia. il Piano di Boethiah è l' Attribuzione dei Ruoli, dove spesso tiene il Torneo di Sangue dei Dieci. Boethiah ama la concorrenza e la guerra: questa sua natura si manifesta nelle missioni all'interno dell'Oblivion in The Elder Scrolls IV: Oblivion, in cui trasporta il giocatore che dovrà partecipare ad un torneo, che deciderà chi è veramente degno della Goldbrand, una speciale katana incantata con la lama di color oro. In The Elder Scrolls V: Skyrim, completando la missione "La Chiamata di Boethiah", il giocatore verrà premiato con un artefatto daedrico di Boethiah, la Maglia d'Ebano.
Clavicus Vile[]
Clavicus Vile è il Principe Daedrico dei desideri e delle offerte soprannaturali che spesso si mostra come uomo. Ama stringere patti coi mortali che spesso si rivelano assai svantaggiosi per questi ultimi; come compagno ha un cane daedrico immortale di nome Barbas. Può essere incontrato in The Elder Scrolls V: Skyrim durante la missione "Il Miglior amico di un Daedra", a seguito della quale donerà la sua Maschera di Clavicus Vile. Vi è anche la possibilità di evocarlo il primo giorno del mese della Stella Mattutina dietro l'offerta di 500 septim.
Hermaeus Mora[]
Hermaeus Mora è il Principe Daedrico della conoscenza e della memoria; la sua sfera di dominio comprende la divinazione delle maree del Fato, del presente e del futuro e la lettura dei cieli e delle stelle. È custode di una conoscenza che può portare alla pazzia, ma Miraak ed il Sangue di Drago sono immuni agli effetti negativi. Anche chiamato il Demone della Conoscenza dagli Skaal, è vagamente collegato alle origini del culto dei Morag Tong poiché Mephala è sua sorella. Le forme che sembra preferire per manifestarsi ai mortali sono un vuoto oscuro ed una grottesca massa di tentacoli.
Hircine[]
Hircine è il Principe Dadrico della caccia e il padre degli Uomini-bestia oltre che della Licantropia. Ogni mille anni giunge a Nirn per dare il via alla Grande Caccia. Ha un alto senso dell'onore e spesso alle proprie prede designate concede un vantaggio affinché abbiano una possibilità di sfuggirgli. Rispetta coloro che ritiene degni e può capitare che gli faccia dono di uno dei suoi manufatti come l'Anello di Hircine.
Ithelia[]
Ithelia è il Principe Daedrico dei Sentieri, che venne imprigionata da Hermaeus Mora per la sua influenza sulla realtà stessa. Si dice che i più grandi eroi che siano mai esistiti siano in realtà frutto della sua volontà. La sua apparizione è esclusiva di The Elder Scrolls Online: Necrom, e come tale non compare negli altri capitoli.
Jyggalag[]
Jyggalag, alter-ego di Sheogorath, è il Principe Daedrico dell' ordine e della disciplina che viene annientato dall'Eroe di Kvatch per ordine della sua controparte, Sheogorath, sulle Isole Shivering. Egli crede in valori quali la certezza e la determinazione e ritiene che l'individualismo sia solo un'illusione. Ha preso nota di ogni fatto accaduto e di ogni azione compiuta, sia da Daedra che da mortali, anche quelli non ancora avvenuti. È un personaggio esclusivo di The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, e come tale è l'unico Principe daedrico a non apparire nel capitolo The Elder Scrolls V: Skyrim.
Malacath[]
Malacath è il Principe Daedrico della repulsione, dell'ostracismo, custode dei giuramenti e della Maledizione del Sangue. Conosciuto anche con il nome di Malak o Mauloch, è considerato uno dei Daedra più malvagi, considerata la sua appartenenza alla Casata dei Disastri. È il patrono della razza degli Orchi, e sembra essere colui che aizza i mortali l'uno contro l'altro. Pur non essendo considerato un Daedra "buono" ha un proprio personale senso dell'onore e una preoccupazione quasi paterna per i propri seguaci, soprattutto gli Orchi. È anche il dio delle maledizioni e dei traditi.
Mehrunes Dagon[]
È il Principe Daedrico del cambiamento, della distruzione, della rivoluzione, dell'energia e dell'ambizione. Mehrunes Dagon è il nemico di tutte le razze mortali del Nirn e ha più volte cercato di conquistare il piano mortale dell'esistenza, considerato dai suoi seguaci un suo piano dell'Oblivion e quindi una sua proprietà. È uno dei Principi Daedrici più potenti e malvagi, ed è il principale antagonista nel capitolo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Durante la Prima Era ha tentato di invadere Morrowind e prima che il Tribunale riuscisse a sconfiggerlo ha distrutto e divorato un'intera città. I suoi artefatti daedrici sno il Rasoio di Mehrunes Dagon e il Misterium Xarxes.
Mephala[]
Mephala è il Principe Daedrico del sesso, delle bugie, dell'omicidio e dei complotti. Gode nell'interferire negli affari dei mortali e sedurli per il proprio divertimento. È nota anche col nome di Ragno, Tessitrice o Filatrice di Tela. Il suo regno è completamente inaccessibile ai mortali, mentre i suoi tirapiedi sono noti come Daedra-ragno. Il suo artefatto è la Lama d'Ebano, una katana dalla lama nera custodita a Dragonsreach.
Meridia[]
Meridia è il Principe Daedrico della Vita e Signora dell'Energia Infinita. È uno dei Principi Daedrici più misteriosi agli occhi dei mortali, anche perché si sa poco riguardo ad essa, tuttavia pare essere uno dei pochi Daedra a non essere considerato malvagio, anche se non del tutto. Può essere evocata il 13° giorno della Stella Mattutina presso il suo santuario, attraverso l'offerta di qualcosa appartenuto a una creatura non morta. Il suo artefatto è la spada denominata "Frangialba".
Molag Bal[]
Molag Bal è il principe daedrico della dominazione e della schiavitù; è la nemesi di Boethiah, signore dell'inganno e della cospirazione, come si nota nella missione daedrica a lui dedicata in The Elder Scrolls V: Skyrim. Come si può notare durante le missioni e nei libri in cui appare, è malvagio, possessivo e vendicativo. Il suo artefatto è la Mazza di Molag Bal.
Namira[]
Namira è la sovrana degli spiriti oscuri e tenebrosi, la sua sfera è l'oscurità antica, la miseria, la sporcizia. È la dominatrice degli spiriti più oscuri e tenebrosi e di tutte le creature che di solito ispirano agli umani un'istintiva repulsione quali ragni, insetti, lumache. La data di convocazione di Namira è il 9 secondo seme. Per convocare Namira nel suo santuario bisogna essere sporchi, cenciosi e ripugnanti in quanto ella disprezza le persone attraenti.
Nocturnal[]
Nocturnal è la Principessa della Notte e dell'Oscurità. I membri della Gilda dei Ladri la venerano come la propria patrona e protettrice. Si accompagna a due corvi daedrici che volano nel regno dei mortali durante la notte per riferirle le notizie del mondo. Ha il suo santuario a Skyrim che viene difeso dai Nightingale, gli emissari di Nocturnal, che vengono scelti tra i migliori ladri facenti parte della Gilda. Il suo Artefatto è la Chiave dello Scheletro, che consente di aprire tutte le serrature.
Peryite[]
La sfera di Peryite è la più profonda bassezza dei Piani dell'Oblivion ed è conosciuto anche come il "Tiranno". È il Principe Daedrico della pestilenza e la sua data di convocazione è il giorno 9 Rain's Hand. Peryite pare ossessionato dall'ordine: tutte le cose devono essere contabilizzate e messe nel posto giusto. Normalmente è raffigurato come una specie di piccolo drago a quattro zampe ed è, probabilmente, il più debole dei Principi Daedrici: infatti ha sempre svolto un ruolo marginale negli episodi della Saga. In "The Elder Scrolls: Arena" non si incontra il Principe Daedrico ma si accenna solo a un suo particolare artefatto (lo "Spell Breaker") di cui viene in possesso il Campione Eterno e così avviene in The Elder Scrolls III: Morrowind.
Sanguine[]
Sanguine è il principe daedrico della Dissolutezza e del peccato; il suo piano dell'Oblivion è formato da migliaia di luoghi diversi e come artefatto daedrico ha la Rosa di Sanguine, un bastone che permette di evocare senza uso di magika dei dremora, che resteranno sul campo per un tempo limitato. È solitamente considerato malvagio, sebbene nelle missioni in cui lo si può incontrare non lo dimostri apertamente. Benché non sia famoso per la sua abilità in combattimento o per i suoi particolari poteri, è molto astuto e ama immischiarsi negli affari dei mortali che riescono a catturare la sua attenzione.
Sheogorath[]
È il Principe Daedrico della follia ed è considerato da molti uno dei Daedra più potenti del Pantheon Daedrico. Il suo regno nell'Oblivion è noto con il nome di Isole Shivering dove egli ha la sua dimora. Il reame di Sheogorath è diviso in due metà: Mania e Demenza. La prima sono raccolti i festaioli e i folli giocosi, mentre la seconda è il luogo dell'orrore, dell'oscurità e della follia. La controparte di Sheogorath è il Principe Daedrico dell'ordine Jyggalag. L'artefatto daedrico di Sheogorath è il potente bastone Wabbajack dagli effetti imprevedibili come il suo padrone. I khajiiti lo adorano con il nome di Sheggorath e lo considerano il patrono della Skooma.
Vaermina[]
La sfera di Vaermina sono i sogni e gli incubi, il terrore psicologico, il tormento, i cattivi presagi. Ama rubare i ricordi.Viene rappresentata come una maga, con un'ampia veste e un bastone magico. Il suo Piano in Oblivion si chiama Quagmire ed è un regno da incubo in costante mutamento. È catalogata tra i Principi Daedrici più maligni per la sua passione per la tortura psicologica. Ma i suoi Fedeli la pregano sempre prima di coricarsi per scongiurare l'eventualità che lei rovini loro il riposo con incubi terrificanti. C'è un misterioso legame tra Vaermina e Magnus, l'et'Ada della Magia di cui vi abbiamo parlato qui. Si dice che nel corso di un incubo è possibile essere trasportati nel Piano di Quagmire alla presenza di Vaermina ma l'esperienza è talmente terrificante che viene rimossa dalla memoria al risveglio.