Descrizione[]
Rivelare l'Invisibile è una missione presente in The Elder Scrolls V: Skyrim del ciclo di missioni dell'Accademia di Winterhold.
Panoramica[]
- Prerequisito: Buone Intenzioni
- Missione assegnata da: Mirabelle Ervine
Guida alla missione[]
I segreti del Sinodo[]
L'Arcimago Savos Aren vi ha consigliato di parlare a Mirabelle Ervine, la quale potrebbe avere qualche informazione sul Bastone di Magnus. La potrete trovare mentre vaga per la Sala degli Elementi e nel cortile interno dell'Accademia.
Una volta trovata chiedetele del Bastone e vi dirà che alcuni Imperiali appartenenti al Sinodo interessati ad esso erano venuti all'Accademia per chiedere informazioni.
Andandosene a mani vuote, sembrava che avessero un piano secondario che prevedeva di dirigersi verso le rovine Dwemer di Mzulft, nelle quali ci dovrebbe essere un'antica macchina capace di aiutare nella ricerca del Bastone.
Ai piedi delle montagne a sud-est di Windhelm, nell'Eastmarch, ci si imbatte in antichi portici di pietra sostenuti da colonne scolpite attraversati da una stradina che sale fino in cima passando accanto ad antichi edifici abbandonati e tubature di gas che perdono nonostante siano antiche di secoli. Bisognerà entrare nella porta dorata al primo piano delle rovine.
Appoggiato alla parete subito dopo essere entrati si troverà un appartenente al Sinodo ormai esangue di nome Gravos Plinius. È stato attaccato mentre cercava di raggiungere l'Oculario, dove sta resistendo un altro membro del Sinodo,Paratus.
Prima di morire riesce a dire qualcosa su un cristallo rubato. Ispezionate il suo cadavere per trovare due elementi molto importanti, una chiave per aprire la porta che si trova difronte a voi e una nota di ricerca. Leggere nota vi permetterà di capire chi esattamente é l'uomo morto (un addetto del Sinodo che lavorava per Oronrel) e cosa stava facendo (trasportando un nuovo Cristallo di Focalizzazione per la messa a fuoco dell'Oculario). Purtroppo il cristallo menzionato non e' presente fra gli oggetti di Gravos.
Avanti e verso l'alto[]
Una volta aperta la porta bisognerà addentrarsi nel labirinto Dwemer, proseguite lungo il corridoi fino ad arrivare al cadavere di un ricercatore del Sinodo. Una volta raggiunta una stanza di collegamento immersa nel vapore fuoriuscito da alcuni tubi rotti verrete attaccati da alcuni ragni nanici, che continueranno ad arrivare anche nelle stanze superiori.
In breve tempo si arriverà in una stanza con un grande portone dorato, dove verrete attaccati da molti ragni nanici, che conduce ad una caverna di fattezze naturali che presenta comunque alcuni elementi strutturali e decorativi nanici.
Nella caverna di roccia naturale dovrete combattere contro un Chaurus. Usate il ponteggio di legno per scappare dalla battaglia in caso di predita eccessiva di vita. Il terzo e quarto membro del Sinodo si troveranno qui, alla base e in cima al ponteggio.
State attenti ad un filo che provoca la caduta di vari massi da una piattaforma rialzata, ed entrate in una seconda e più alta caverna con all'interno uno scheletro di Mammoth, due Chaurus e un ingresso a volta. Dopo la fine del primo corridoi a rampa verrete attaccati da delle sfere naniche, che attaccheranno cadendo dall'alto.
Proseguire poi fino a quando non verrete nuovamente attaccati da vari ragni nanici. Dopodiché proseguire fino ad una grande sala dove l'unico modo l'unico per attraversarla consiste nel passare accanto svariati tubi, dove dovrete affrontare sia ragni che sfere naniche. Fate attenzione agli interruttori a terra sulla strettoia, i quali attiveranno pistoni che vi butteranno al piano inferiore togliendovi molta vita. Ora proseguite lungo il corridoio dove incontrerete due Falmer morti accanto ad alcuni ragni meccanici distrutti. Alla fine del corridoio c'é la porta che porta alla caldaia di Mzulft.
Guadagnare la messa a fuoco[]
Le camere della caldai sono meno alte e hanno avuto molti crolli in passato e ora vi ci crescono le felci. L'area e ricolma di Falmer che dovrete uccidere. Continuate fino alla stanza con gabbie d'oro e passate il buco nel muro, creato come punto d'accesso dai Famer. Dopo aver passato una cassa aspettarvi vari attacchi da parte di Falmer e Chaurus. Più si va in profondità più la galleria assumerà un aria inquietante per via del bagliore emesso dai funghi, dovrete combattere, o sgattaiolare attraverso un piccolo campo Falmer e infine risalire verso le rovine naniche attraverso un altro buco nel muro.
I soffitti saranno più alti e le stanze molto più imponenti non appena si raggiunge un corridoio enorme che da accesso ad una sala con una parte cava al centro. La zona sarà brulicante di Falmer. Una volta uccisi dovete prendere il corridoi ovest che vi porterà alla porta per l'Aerodromo di Mzulft.
L'aerodromo é composto da tre enormi sale collegate fra loro da corridoi pieni di colonne scolpite e serpeggianti tubi. La porta é chiusa a livello Arduo termina in una cassa Falmer.
La camera centrale ha numerosi nemici al suo interno, ma uno di essi é più importante degli altri: Un Centurione nanico o un Falmer emissario oscuro, il quale porterà il Cristallo di Focalizzazione da raccogliere dai suoi resti o borseggiare se siete estremamente furtivi e proseguite ad est in un lungo corridoio che porterà ad un vicolo cieco con alcuni falmer morti e un Centurione nanico guerriero con una potente magia di ghiaccio (se siete di livello più basso dovreste trovare un nemico meno potente). Aprite la porta in maniera furtiva e colpitelo con frecce o magie e quando cercherà di attaccarvi nascondetevi dietro la porta. Infondo alla stanza ci sarà una cassa che conterrà la chiave per accedere alla stanza più importante di questo piano.
Enigma dell'Oculario[]
Paratus Decimus é dietro alla porta chiusa in cima alla rampa occidentale, accessibile grazie alla chiave precedentemente presa dal forziere. Egli sta aspettando Gavros Plinius, il ricercatore trovato morto all'ingresso di Mzulft, e non é molto contento della vostra presenza. Ditegli che avete il cristallo che stava aspettando e comincerà a camminare lungo un corridoio che porterà ad un antichissimo marchingegno nanico.
Paratus dirà di non essere ancora sicuro di che cosa possa essere questo enorme marchingegno di messa a fuoco, ma, dalle ricerche del Sinodo, sembra che il meccanismo sia stato costruito per raccogliere la luce stellare con scopi sconosciuti. Paratus rimpiazza uno degli elementi della macchina con il cristallo, grazie al quale le ricerche del Sinodo potranno continuare. A voi toccherà regolare correttamente la macchina.
Dopo aver seguito Paratus nella stanza in fondo al corridoi ed aver approfondito con lui il discorso sull'Oculario (il nome della macchina), riceverete le istruzioni su come attivare la macchina e l'Astrolabio nanico, il complesso di lenti che riflette la luce stellare. Interagite con l'Astrolabio.
Guardando il soffitto della camera nella quale vi si trova noterete una serie di specchi circolari blu. Precisamente sopra l'Oculario ci sono tre lenti di messa a fuoco.
Durante il giorno la luce li attraverserà riflettendosi sul soffitto. Gli specchi saranno invece illuminati dalla luce delle stelle, come lo specchio circolare al centro del soffitto. Salite l'ultima rampa dove troverete alcuni oggetti interessanti su un tavolo di pietra:
- Ricerche sui Dwemer - Vol. I
- Ricerche sui Dwemer - Vol. II
- Ricerche sui Dwemer - Vol. III
- Antefatti della legge Dwemer
- Cultura e storia Dwemer
- Tomo Magico: Fiamme
- Tomo Magico: Morsa Gelida
- Ingranaggio Dwemer x3
Se non si conoscono già le magie Fiamme e Morsa Gelida si potranno apprendere dai Tomi Magici sul tavolo in pietra in cima alla rampa. Fiamme allontanerà i fasci di luce dal centro, gelo li avvicinerà.
Utilizzate gli incantesimi sull'Astrolabio fino a quando ogni fascio di luce non illuminerà una diversa sezione di soffitto a cui appartiene lo specchio. Ora bisognerà spostare gli specchi blu. Ciascuno dei piedistalli in cima alla rampa ne muoverà uno orizzontalmente. Bisognerà far coincidere gli specchi col rispettivo fascio di luce, di modo da far concentrare i tre raggi sul muro sotto i panelli di controllo: ora l'Oculario sarà correttamente a fuoco. Se non succede niente alternate fiamme e gelo sull'Astrolabio.
Apparirà sul muro la mappa della parte nord di Tamriel. Paratus sarà inizialmente entusiasta di vedere i risultati di mesi di sperimentazione. Tuttavia qualcosa sta interferendo con i risultati, qualcosa di potente che si trova a Winterhold.
Paratus a questo punto vorrà sapere cosa c'é a Winterhold: potrete scegliere se dirgli la verità o mentirgli, ma in entrambi i casi vi fornirà posizione del Bastone, Labyrinthian.
Non appena uscirà dalla stanza dell'Oculario un altro membro dell'Ordine Psijic, Nerein, apparirà nel corridoio laterale per dirvi che sono in arrivo tempi difficili. È imperativo tornare subito all'Accademia, ma lui crede nel giocatore e pensa che alla fine prevarrà.
Ora dovrete uscire dalle rovine di Mzulft attraverso la porta del corridoio laterale e uscire a Skyrim. Il viaggio rapido é la migliore opzione per tornare a Winterhold, almeno che non si voglia affrontare una pericolo discesa.
Una volta arrivati allAccademia ci si dovrà recare da Savos Aren all'interno della Sala degli Elementi. Lo troverete impegnato a cercare di aprire la porta della Sala, dove all'interno si e' barricato Ancano, il quale cerca di assorbire il potere dell'Occhio di Magnus. Mirabelle e Savos colpiranno rispettivamente la barriera con Morsa Gelida e Scintille per infrangerla: aiutateli colpendo la barriera con Fiamme facendo attenzione a non colpire Mirabelle, perché se la colpirete non parlerà con Ancano e la missione non potrà avanzare. Una volta fatta irruzione, Savos proverà a convincere Ancano e dopodiché tutto diventerà bianco.
Note[]
- L'enigma dell'Oculario deve essere fatto durante il giorno perché di notte il fascio di luce non c'é, questo problema e' stato scambiato per un bug.
- Per un personaggio di basso livello il nemico Centurione nanico guerriero potrebbe essere un nemico troppo potente. Una buona tattica consiste le lanciare la Runa del Fulmine e correre indietro per il corridoio. Quando sentite che la runa e esplosa, lanciatene un'altra continuando a correre. Quando si sarà arrivati alla stanza con i pilastri il nemico sarà abbastanza lontano perché torni indietro, aspettate per un 1 ora (tasto T Pc) e riaffrontatelo.
- Utilizzate tutti gli artefatti nanici per creare al crogiolo lingotti nanici da utilizzare per incrementare la vostra abilità Forgiatura.
- [1] questo video può aiutarvi con l'enigma dell'Oculario.
- Se avete Serana in squadra dopo aver scaricato l'espansione The Elder Scrolls V: Dawnguard fate attenzione al fatto che potrebbe attaccare senza apparente motivo il compagno che portate con voi.
Bug[]
- Gvaros Plinius all'entrate delle rovine di Mzulft se non muore, non può essere depredato. Questo succede anche nella versione Pc del gioco. Il filmato non appare. Potrebbe essere causata dal fatto di aver provato ad attaccarlo e borseggiarlo mentre stava ancora parlando. Se non appare proprio bisognerà ritornare dopo qualche tempo o riavviare il gioco così fa farlo ricomparire più rapidamente.
- Un modo per entrare a Mzulft se il tuo gioco proprio non vuole far parlare con Plinius per prendere la chiave dal suo cadavere, e' aprire la console (tasto \) e digitare - "Player.additem 0005DCB9 1" per ottenere la chiave. Si crede che sia dovuto al fatto che si sia entrati e poi riusciti da Mzulft prima che morisse. Entrare in maniera furtiva potrebbe risolvere il problema, non vedendoti non dovrebbe iniziare a parlare.
- Qualcosa alla fine della missione potrebbe non funzionare e non aggiungere direttamente la missione successiva. Il corpo di Savos Aren sarà all'esterno e nessun NPC parlerà con voi. Causa sconosciuta. Questo problema può essere risolto per la versione Pc inserendo il codice "setstage MG05 0" nella console (Tasto \)
- Combattere con dei nemici vicino alla porta dell'Oculario provocherà il fatto che Paratus, quando si cerca di parlare con lui, dica "lasciami stare". Partus non aprirà la porta al giocatore una volta che i nemici saranno morti e non si sarà in grado di aprirla da soli.
- Alcuni giocatori potrebbero essere incapacitati a mettere a fuoco l'Oculario. Nella versione Pc, il problema può essere ovviato inserendo nella console (tasto \) il comando "player.SetStage MG06 55" così da continuare la missione. I giocatori Xbox 360 potranno usare Modio per trasferire i salvataggi su Pc usare la console e poi riportarli su Xbox 360.
- Se si esce mentre si sta focalizzando l'Oculario, quando si tornerà i comandi potrebbero non funzionare, comunque anche l'oculario non rispondere alle magie lanciateci contro. Il problema si risolverà aspettando del tempo.
- Alcuni giocatori nella versione Pc hanno riferito di non essere in grado di vedere alcuna luce prima o dopo aver piazzato il cristallo sulla macchina. La causa e sconosciuta. (Potrebbe essere dovuto alle impostazioni grafiche settate su "basso") non c'é ancora soluzione a questo bug.
- Mirabelle Ervine potrebbe bloccarsi su un area non raggiungibile così da non poter continuare la missione
- In base all'ora in cui si arriva all'Accademia, Nirya e alcuni membri potrebbero trovarsi intrappolati dall'altro lato della barriera magica. Si può semplicemente aprire la porta e saltare direttamente al flash bianco.
- Entrando nella Sala degli Elementi, potreste ritrovarvi VOI dall'altra parte della barriera, così non potrete interagire con l'Arcimago. Il problema si verifica quando si usa una mod di anelli che evocano permanentemente delle creature, infatti esse vengono spawnate nel punto in cui dovrebbe entrare il personaggio, il quale viene spostato e finisce oltre la barriera magica. Non risultano casi con i compagni, in quanto i programmatori hanno già previsto l'eventualità che ci accompagni, infatti esso si trovava appena fuori dalla barriera.
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